6 de marzo de 2017

[Opinión] Cuando un aliado se va

Los aliados en el género RPG fueron ideados inicialmente como puros peones, meros soldados a los que, a veces, podíamos configurar su clase y habilidades, pero nunca tenían sus propias ideas u objetivos diferentes a los del grupo.

Con el paso de los años ya fuimos viendo algunos de estos aliados teniendo algo más de personalidad, que en términos generales tampoco suponía un choque con los ideales de nuestro protagonista, pero ya podíamos ver algo que resulta un aspecto realmente interesante en muchos RPGs: algunos aliados podían llegar a abandonar el grupo, sin que, como jugadores, pudiésemos impedirlo.

Este conflicto suele generar todo tipo de controversia: no son pocos los jugadores que han perdido equipo importante porque se los quedó ese personaje que se marchó, algunos tenían a ese personaje en particular estima y suponía perder un punto importante de carisma, para otros llegaba a suponer el abandono del más fuerte de su equipo o el que ocupaba un rol crucial en sus estrategias...

La cuestión es que, generalmente, pocas veces podíamos discutir las razones por las que ese personaje decía adiós: estamos acostumbrados a ver aliados permanecer en el equipo sin muchas razones. En general, si nuestro objetivo es salvar al mundo, tiene una clara razón que todos sigan ese objetivo (salvo cobardía u otro método para solventar esa crisis) pero cuando la misión es a menor escala o, directamente, puntualmente puede acabar, ¿no es lógico que el aliado que se nos ha unido para realizar eso, específicamente, se marche?

En general, ese tipo de personajes se suelen considerar como aliados puntuales, herramientas que aportan cualidades únicas al grupo de forma temporal. Muchos Final Fantasy clásicos incluyen este tipo de aliados, con especial mención a Final Fantasy IX y Final Fantasy VI, quizás el único que rompe un poco la idea de que, esas partes en las que tenemos a un aliado de este tipo suelen estar mejor calibradas. Cualquiera que lo haya jugado recordará esa primera batalla contra Ultros, que podía llegar a derrotar a ese aliado (que no debía morir) de un solo golpe si teníamos mala suerte. En general, esos personajes puntuales suelen estar bien configurados para que sean un buen aliciente para el grupo sin importar el nivel del mismo, aunque evidentemente hay algunos que lo logran mejor que otros o, directamente, se pueden considerar como poco valiosos si hay que retirar a un aliado permanente para hacerles hueco.

El ejemplo de Kingdom Hearts es el más claro: dejar fuera a Donald o Goofy para incluir a Jack, Peter, Aladdin... podía tener sentido dentro de sus propias historias, pero eso provocaba que tuviésemos a un aliado que siempre iba a estar ahí a un nivel inferior al de los otros dos, perdiendo potencial en el caso de que no tuviésemos un aliado temporal para ocupar ese hueco.

Aunque más que aliados temporales, que en muchos RPGs actuales hasta se dejan ver claramente porque tienen una fuerza muy superior a lo que se podría considerar como normal y/o no podemos trastear con su equipamiento, niveles o habilidades, como una especie de aviso para evitar la problemática de encariñarnos demasiado o sacrificar nuestro esfuerzo económico con el mismo, quizás lo que resulta más impactante para el jugador es que un personaje que aparentaba ser permanente, que nos acompaña durante horas, pueda acabar dejándonos.

Evidentemente, hay pocos casos tan graves como el de la muerte de un aliado al que hemos manejado como uno más pero, aunque no tenga el mismo choque mental, también resulta sorprendente cuando un aliado, simplemente, se despide porque nuestros caminos deben separarse

Ciertamente, puedo recordar a la mayoría de RPGs a los que he jugado donde algún aliado que me gustaba, que quedaba claro que no era "un parche temporal", se marcha. Hay bastantes y uno en particular, Grandia (PSX, 1999/2000), tenía además varios, haciendo que tuviésemos que hacernos a la idea de que hay razones por las que no siempre un aliado debe quedarse ahí.

Pasando al punto inverso, creo que todos recordamos las bromas sobre lo (poco) que aportaban al grupo de Final Fantasy XII personajes como Vaan o, sobre todo, Penelo, que seguían con nosotros cuando sus arcos de historia ya estaban más que cerrados y la trama del grupo sólo afectaba a algunos personajes, haciendo que ellos fuesen unos meros "acoplados" que se vienen para pasar el rato y vivir aventuras que no son las suyas.

Aunque si esta entrada la hemos hecho ahora ha sido especialmente por Torment: Tides of Numenera (PC/PS4/XB1), que analizamos hace unos días. En la obra de inXile, con Patrick Rothfuss (autor de los libros El nombre del viento y El temor de un hombre sabio, entre otros) metido entre la creación de personajes, tenemos a casos realmente únicos en esta faceta que estamos analizando: podemos solventar la problemática o incluso la fuente de poder de algunos de nuestros acompañantes, lo que hacía, de facto, perder a ese aliado permanentemente salvo que decidiésemos dar marcha atrás y preferir mantenerlo en el grupo, con su problema (o como agradecimiento), en lugar de dejar que se vaya a su casa como "humano normal".

Y es que, al final, cuando un aliado se va lo que más nos suele trastocar es el impacto que supone para nuestra forma de jugar. Si no lo usábamos, su pérdida no nos supondrá prácticamente nada, básicamente porque seguiremos igual... pero si perdemos a un aliado que considerábamos vital para nuestra forma de jugar, está claro que lo sentiremos especialmente. Es por ello por lo que, generalmente, los grupos más pequeños son tan buenos para esta faceta: no es lo mismo perder a un aliado de entre 10 disponibles, donde habrán menos posibilidades de que forme parte de nuestro grupo de combate y más repuestos posibles, que si nuestro grupo de sólo cuatro aliados como máximo pierde a un personaje, como pasa con Trails in the Sky o el ya citado Grandia.

Los grupos pequeños son más fáciles de calibrar y cualquier ida o venida supone cambios graves a nuestra forma de jugar, así, pues, ¿cuáles han sido -tratando de evitar spoilers- algunas de las marchas de aliados que más os han trastocado en un RPG?

8 comentarios:

  1. "Tratando de evitar spoilers"

    Pfff, complicado. Diría sin orden concreto ni entrar en detalles: Persona 3, Final Fantasy 4, Child of Light, Tales of Symphonia.

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  2. Ahora sólo se me vienen a la cabeza ejemplos ya citados xD Remarco el de Grandia, especialmente por el tema magias. Skies of Arcadia, por decir algo diferente, también tiene este aspecto.

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  3. Precisamente dejé el Final Fantasy VI por este motivo. Acabé harto de andar por el mapa reclutando a gente para que después nos dispersemos todos y tener que encontrarlos uno a uno otra vez. Después de lo de Kefka (no spoilers) claudiqué. Sé que permite profundizar en las historias personales de los miembros del grupo, pero como dices en el artículo, lo de adaptar el grupo a las circunstancias me cansa. Igual es un sacrilegio pero así me sentí.

    PD: En Kingdom Hearts nunca he cambiado a Donald y a Goofy.

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  4. A mi me dolió que me quitasen cierto personaje en el Final Fantasy IV (en realidad dos...), y seguro que me dejo alguno más xD Menuda memoria.

    Aunque a mi si me gusta esto de 'perder' personajes.... lo hace como más realista, hace que ciertos personajes permanezcan con un recuerdo mucho más fuerte en tu mente y hasta lo recuerdas más que a los demás (o no, dependiendo de como fuese ese personaje, pero con algunos si que me he quedado más en shock y luego me han gustado más).

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  5. Creo recordar el Wild Arms 3, en donde uno de los personajes se va por un buen tiempo, y como solo eran 4 personajes rompe un poco el esquema, aunque vuelve luego, pero creo que era con el nivel que se fue lo que le baja potencia y opciones.

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  6. Bueno, y si contamos con los personajes que se van por que directamente mueren de forma epica o incluso no tanto ; como ocurre en varios Final Fantasy o incluso en algunos otros como en el Grandia 2 (sino recuerdo mal) y se te queda cara de. Y si pudiera salvarlo. Es el unico defecto que veo en los rpgs con historias lineales o en la que no puedes interactuar mucho con los personajes mas alla de los combates. Te deja una desazón

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  7. Ya lo dijiste todo en la nota, cuando se va un aliado, puede doler tanto por historia como por estrategia de grupo, imaginensen perder al mago, al curandero o al tanque un RPG clásico como Pillar Of Eternity, estas acabado, yo entraría en desesperación por buscar URGENTE un reemplazo y trataría de hacer lo posible porque tuviera las mismas habilidades o similares junto con el equipo correspondiente

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  8. A mi este tipo de cosas sí me gustan; me permiten involucrarme de una manera más profunda con la historia y los personajes. Es una herramienta muy buena para ayudar a contar una historia, siempre y cuando sea bien utilizada.
    Persona 3, FF IV y VI son ejemplos un tanto obvios, pero por ejemplo en Radiant Historia tenemos ésto de una manera más sutil pero tan bien trabajada que termina siendo una pieza importante en el desarrollo del argumento.

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