11 de marzo de 2017

No apto para todos los públicos - Decimotercera edición - Hand of Fate

Hand of Fate (PC/PS4/XB1) es un título desarrollado por la compañía Defiant que, como muchos juegos indie, pasó por todas las típicas etapas: Kickstarter (50.000 A$), Early Acess y, finalmente, lanzamiento en 2015, donde logró rondar los 80 puntos de media para la crítica y actualmente supera las 300.000 unidades vendidas, solo contando Steam.

Hace un par de veranos, probamos este juego en directo junto a Drive, que ejercía de maestro de ceremonias, pero no fue hasta finales de año cuando lo acabé pillando en una de esas típicas ofertas de Steam y, aunque en sesiones muy separadas en el tiempo, poco a poco iba avanzando en los retos del Repartidor, pasando por diferentes parches de contenido extra gratuito y una traducción al español, bastante aceptable y útil para los que tenéis problemas con el idioma de Shakespeare.
Es un título con grandes alegrías y enfados, donde todo el proceso de descubrimiento, aventura y. sobre todo, ese papel de suerte salvaje, que te puede hacer acabar una partida cuando te creías bien preparado o acabar triunfando cuando te pensabas que ibas a morir sin remisión.

Hand of Fate vive de la suerte y el factor pífia/milagro para su desarrollo: el cómo afrontar las malas tiradas/elecciones que nos lastran durante lo que queda de partida y el cómo aprovechamos esas ganancias inesperadas. Es, por lo tanto, un juego que no será apto para todo tipo de jugadores, puesto que no importa lo bueno (o malo) que seas, ya que la suerte siempre estará sobrevolando nuestras partidas, cambiando drásticamente nuestras posibilidades de éxito.

Estamos ante un juego con un planteamiento bastante diferente a lo que podéis estar acostumbrados, en el que la historia global es puramente lo de menos. Somos una persona que está jugando a algún tipo de juego por su alma contra un Repartidor, pero no tendremos razones, consecuencias o mucha más profundización con respecto a las razones de ello. El Repartidor no quiere que ganemos y nosotros queremos sobrevivir, es lo único que necesitamos saber.

Sin embargo, estaremos continuamente viviendo historias en Hand of Fate: gente que nos encontraremos en nuestro camino, sectas, arenas, poblados, héroes, monstruos, tiendas... Cada vez que comencemos serán las cartas elegidas para nuestra baraja las que nos vayan desvelando sus historias y, según nuestras decisiones y resultado de nuestra tiradas, viviremos diferentes consecuencias.

Algunas historias serán independientes y otras, si las vamos solventando de la forma correcta, se "liberarán" de nuestra baraja (de forma que nosotros elegiremos si queremos que puedan seguir apareciendo o no) o incluso algunas nos desbloquearán expansiones de dichas historias, que nos pueden llevar a largas cadenas de misiones que se realizarán en múltiples partidas.

La cuestión es que, aunque la trama global será bastante simple y nada revolucionaria, será interesante comprobar como todas tienen entre dos y cuatro resultados distintos (algunas incluso más), cada uno con su propia explicación y efecto. Además, el Repartidor se encargará de comentar de forma magistral cada uno de nuestros pasos o decisiones, como un narrador/rival que nos meterá en situación muy fácilmente.

Hand of Fate se desarrolla en una baraja compuesta por cartas de Enfrentamiento (cada una con sus propias historias y diferentes resultados dependiendo de nuestras "tiradas" consistentes en escoger entre cuatro opciones boca abajo), algunas de ellas obligatorias de llevar por razones de historia o porque quedan bloqueadas hasta ser completadas, y cartas de equipo, de las que iremos consiguiendo nuevas conforme avancemos en la historia o completemos ciertos Enfrentamientos de determinada forma.

Una vez decididas las cartas de Enfrentamiento y Equipamiento, el Repartidor añadirá cartas de recompensa (dinero, comida y ventajas permanentes) y dolor (daño sobre nuestra salud, recuperable o permanente y castigos permanentes), además de las cartas de monstruos correspondientes a la fase que nos encontremos, con un gran jefe que será al que deberemos derrotar para vencer esa partida.

Así, todas las cartas de enfrentamiento se colocarán boca abajo e iremos moviendo a nuestro personaje sobre ellas, haciendo que con cada paso le demos la vuelta a la carta que hemos pisado y tengamos que vivir su Enfrentamiento, tomando una decisión, realizando la tirada para ver nuestro resultado (Gran Éxito, Éxito, Fracaso y Gran Fracaso son las opciones, dependiendo de la dificultad de la carta y mil razones distintas) y siguiendo adelante con lo que sea que haya pasado.

Nuestro personaje tendrá un equipo inicial (irá mejorando conforme avancemos en el juego, al igual que la fortaleza y habilidades de los enemigos), 100 puntos de salud, cierta cantidad económica y un número concreto de comida. El dinero se podrá usar en diferentes Enfrentamientos (algunos exigen cantidades concretas para ser superados totalmente y quedar liberados de nuestra baraja) y en las tiendas, para comprar nuevo equipo, conjuros (bastante sosos, en términos generales), más comida o curarnos.

La comida no será cosa baladí: cada carta que pisemos consumirá una pieza de nuestro alimento y, si nos quedamos a cero, iremos perdiendo salud de forma progresiva en cada paso, acabando por morir de inanición. Al principio no tiene una gran incidencia, pero eventualmente las cartas que tendremos que superar serán cada vez más y estarán colocadas de forma que crean diversos caminos o rutas, con escaleras o medios de transporte que nos abrirán el camino a nuevas composiciones en una especie de sistema de pisos que, en los niveles más avanzados, serán un auténtico reto para nuestra gestión de suministros.

Además, aunque el objetivo es derrotar al jefe, completar los retos de los Enfrentamientos correctamente supondrá también avanzar y mejorar, ya que además de liberarnos de esa carta (que podremos decidir si seguir incluyendo o no en nuestra aventuras) también nos supondrá jugosas recompensas como nuevas piezas de Equipo que lograr en tiendas o en otros Enfrentamientos. Es más, habrá veces que sacrificaremos llegar al jefe por cumplir algún reto concreto (especialmente los de donación de ciertas cantidades de dinero, alimentos o salud), de forma que puede que agotemos nuestros recursos y muramos por ello, pero nos habrá valido la pena, ya que en el próximo intento tendremos ese nuevo equipo disponible como recompensa o una nueva carta de Enfrentamiento que nos interese más.

Es, eso, un juego de intentos, de partidas diferentes donde nos podremos quedar "encerrados" en ciertas fases durante varias partidas, pero casi siempre estaremos sacando algo de ello, salvo que tengamos muy mala suerte, claro.

Por supuesto, habrá combates: multitud de enfrentamientos desembocarán en batallas contra enemigos de diferentes palos (bandidos, muertos vivientes, hombres lagarto, gólems...) y tipos en unos escenarios de diferente tamaño, algunos con trampas en las que pueden caer también los enemigos, todo en un sistema ARPG en el que no podremos saltar y tendremos nuestro clásico combo de ataques simples, podremos rodar y bloquear con el escudo, que si se hace en el momento justo (cuando al enemigo le aparecen unos símbolos verdes encima) nos permitirá esquivarlo y golpearle por la espalda. Los que hayáis jugado a Assassin's Creed o Batman Arkham seguramente encontraréis similitudes.

También tendremos conjuros (lo dicho antes: poco usados por su limitación), diferentes piezas de equipo que alterarán nuestra forma de combatir y que puede darnos ventaja contra ciertos enemigos y/o desembocar potentes ataques especiales... Todo será altamente dinámico, con enemigos que conoceremos pero que, poco a poco, van ganando nuevas habilidades, ataques (algunos imposibles de bloquear/contraatacar) y variedad. Es curioso como, en sí, no hay tantos, pero siempre parecerá fresco y, además, los jefes supondrán grandes alicientes y formas distintas de jugar, apareciendo más adelante como enemigos comunes o, muchos de ellos, siendo prácticamente "secretos" y estando sólo disponibles en el desarrollo de determinados Enfrentamientos, como el Kraken o el Liche.

Es realmente divertido, variado y duro, sobre todo cuando empiezan a entrar en juego las Bendiciones y Maldiciones, que cambian de forma radical la forma en las que jugaremos. Por ejemplo, podremos hacer más daño a cambio de perder dinero en cada golpe, lanzar rayos sobre un enemigo o que todos los cuerpos exploten al caer. La aventura será cada vez más complicada (llegar al enfrentamiento final es un reto sólo apto para los más aguerridos y, aún así, con mala suerte será imposible vencer), pero ahí estará la gracia.

Artísticamente el juego es una joya: el diseño de cartas, escenarios, situaciones y enemigos resulta altamente agradable, aunque el apartado técnico, evidentemente, es el que es y, aunque tampoco es que el juego resulte feo, está claro que el potencial visual del título es bastante flojo comparado con los grandes, encontrando algunas animaciones o gestos un tantos toscos, algo de ralentización con muchos elementos en pantalla y ciertas físicas que dan risa.

A pesar de ello, funciona a las mil maravillas: es rápido, es dinámico, los enemigos son grandes, los escenarios tienen elementos movibles y destruibles, hay laberintos, enemigos con zonas únicas... Es un auténtico descubrimiento continuo incluso aunque parezca que estás viendo a los mismos enemigos una y otra vez. 

La Banda Sonora es la típica que queda bien como acompañante, resultando interesante comprobar como sube de intensidad dependiendo del desarrollo del combate, pero no logra brillar tanto, sobre todo porque, al igual que los títulos de SuperGiantGames, aquí el peso sonoro recaerá en el narrador, ese Repartidor que comentará cada carta, cada suceso, cada acción, cada enemigo... Nos meterá en situación, lo adoraremos, lo odiaremos, hablaremos con él casi sin darnos cuenta y su voz es una maravilla. Anthony Skordi hace un trabajo brillante y es pieza básica de este título. Eso sí, evidentemente no está doblado al español.

Hand of Fate no es un RPG típico. Con una historia global que no pasa del puro planteamiento y un montón de mini-historias diferentes, inconexas e independientes, el título se centrará en la aventura que vivamos cada vez, con nuestras decisiones, el resultado de nuestras tiradas y cómo enfocamos la partida con esos resultados.

Es duro, realmente difícil conforme va avanzando y puede desesperar si la suerte no te acompaña. Su enfoque a través de partidas independientes donde lo conseguido antes de morir se conserva (de cierta forma) para diferentes partidas resulta muy interesante, pero también es comprensible que pocos jugadores puedan encontrarlo como "su típico RPG".

Si os gusta vivir aventuras dispares donde hasta las decisiones más simples pueden acabar lastrando o simplificando el resto de la partida, es un juego maravilloso, que te mete muy bien en ambientación y resulta muy dinámico. Si, por el contrario, queréis una historia más definida y un ritmo más pausado, evidentemente, este título no es para vosotros.

Eso sí, dado el bajo precio que alcanza muchas veces, merece la pena. Es de estos títulos únicos que te pueden llegar a enamorar.

2 comentarios:

  1. Vaya! Justo hoy he empezado a jugar a este título por casualidad mientras revisaba mi biblioteca de Stema. Y, mira por donde, entro como cada día a este blog, y me encuentro un análisis!

    Solo llevo un par de horas, pero me esta resultando un juego interesante, fresco y adictivo. La única pega que le veía era precisamente la sencillez de los primeros compases. Pero tras leer el artículo, ya me queda claro que es algo solo temporal. Ahora le tengo más ganas!

    Gracias por el análisis; como siempre, un gran trabajo!

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  2. Uno de mis juegos favoritos, y es de un género propio que desaría más gente hiciese juegos. Tener un estudio con dinero y recursos haciendo un Hand-of-Fate-like en ambientación distinta sería algo precioso.

    A todo esto, no entiendo por qué tan pocos roguelikes siguieron el camino de "desbloquear y construir las habitaciones y situaciones de la partida, no sólo el personaje y aspectos asociados". Parece la progresión natural del género pero, por toda la inmensa variedad temática que tenemos, pocos estudios lo han implementado.

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