12 de octubre de 2016

[Opinión] La pureza de los RPGs de los 90

"El mundo se ha movido", así citaba la entrada de hace unos meses y así vuelve a empezar esta. Una de las frases insignia de la obra de Stephen King, La Torre Oscura, resume muy bien uno de los principales lastres que acarrea la industria del videojuego, y audiovisual en general, desde hace muchos años. Y es que hay dos puntos claves que van de la mano en cualquier industria, que en realidad se enfrentan en una guerra sin fin donde parece que nunca hay vencedor y que en raras ocasiones llegan a entenderse. El primero es ofrecer un producto de calidad, darle forma para conseguir algo más que un juego, trascender los límites de lo esperable y sorprender al consumidor con algo que consiga marcarle para toda la vida. Es, a grandes rasgos, lo que sería hacer arte con tu producto. El segundo, por desgracia, es darse cuenta de que estamos hablando de empresas, lo que venden son productos y viven de que el consumidor los compre, viven, a fin de cuentas, de hacer dinero.
¿Cual es el problema? Pues que si puedes vender 20 millones de copias en vez de 10.000, prefieres vender más, se mire por donde se mire. Esto implica que debes atraer a la mayor cantidad de público posible. Implica que debes crear un producto que sea entretenido para la mayoría. Si lo haces demasiado difícil o complejo, muchos lo dejarán, si lo haces demasiado denso argumentalmente, muchos se aburrirán, si presentas algo con lo que no estén acostumbrados, muchos no querrán esforzarse en comprender qué les ofreces. La solución sencilla es, pues, crear un juego que no sea muy complejo, simple argumentalmente, con suficientes clichés que sabes que funcionan y que  resulte entretenido, sin añadir algo que no va a saber manejar el jugador.
Evidentemente, esto no es ni siquiera una regla, ya que podemos nombrar multitud de excepciones, hay muchos casos en los que ese criterio simplista no se cumple, pero la tendencia está ahí, mermando las posibilidades en mayor o menor medida de los juegos que están (y estén) por llegar.

Con esto llegamos al punto clave de lo que se quiere exponer en esta entrada: ¿Qué pasó con la esencia de los clásicos de los 90? Eran maravillosos RPGs en una época dorada para nuestro género favorito, donde se hacía un sobre-esfuerzo en el diseño de escenarios, personajes, narración de la historia y la creación de un mundo. Nos dejaban momentos inolvidables.

¿Por qué no nos sentimos igual con juegos actuales? Está claro que parcialmente se debe al efecto nostálgico y el impacto que supone probar un tipo determinado de juego por primera vez. Los clichés que podemos ver en los mismos se deben a que ellos fueron los que los introdujeron en nuestras mentes y, aunque nos gustaron, cuando se repiten una y otra vez se convierten en tópicos.

Por otra parte, sin embargo, los juegos de la época dorada eran para un público más concreto: éste estaba estabilizado y el objetivo era atraerlo de cara a su siguiente compra con más y mejor, profundizando en aquello que estaban haciendo bien. Esto fue lo que nos dio aquellas obras maestras, sin duda alguna. No se trabajaba para la cacofonía actual, sino para un público muy determinado y de unas características homogéneas.

En esa época, todo el mundo tenía Final Fantasy VII, pero era un cupo relativamente limitado el que realmente pasaba de las primeras 10 horas de juego. Ese grupo seguiría comprando sucesivas entregas y no serían pocos, pero el pecado de la glotonería acabaría acaeciendo sobre la industria al darse cuenta que podían acaparar más, teniendo que cambiar su propia filosofía, también en los RPGs, llegando así a perder lo que sería aquella esencia y derivando en otros juegos argumentalmente más simplones, directos en su propuesta y muy parecidos unos a otros, o incluso entre ellos mismos dentro de una misma saga.

Pero aún hay un rayo de esperanza: cada vez son más las compañías que se dan cuenta que alcanzar unos mínimos de calidad en determinados puntos, realizando grandes esfuerzos, por ejemplo, en la elaboración del diseño de escenarios y personajes, narración de la historia, banda sonora, la creación de un mundo y momentos inolvidables... Juegos como Undertale, Child of Light o Bastion demuestran que ese buen hacer sigue gustando y vendiendo.

La propia Square Enix, después del buen hacer de Bravely Default, se dio cuenta de que aún había hueco para este tipo de juegos con aroma a la época dorada. Así nació, por ejemplo, I am Setsuna, que ya sin cortarse prometía volver a los orígenes y beber de un peso pesado tal como lo es Chrono Trigger, aunque por desgracia no le ha salido muy bien la jugada (eso de disponer de un pequeño presupuesto y la amenaza del despido si no funciona tu proyecto no debe ayudar... Salvo que seas Sakaguchi).

Dicho todo esto, querido lector y consumidor de RPGs, lo que buscaba con esta entrega es que, si te gustan esos juegos de los años 90 (y si has llegado después, ¡no dejes de probar obras maestras como Chrono Trigger, Final Fantasy VI, Terranigma, Tales of Phantasia...! para que sepas lo te que has perdido), juntemos nuestras voces en una sola en el futuro.

Somos un grupo reducido pero, si apoyamos este tipo de juegos, podremos hacer que vuelvan con más fuerza y, ¿quien sabe? Si se siguiera invirtiendo por este camino, quizás podríamos encontrarnos con nuevas joyas.

9 comentarios:

  1. Un artículo que viene muy, muy a cuento, dado los mini-debates que hemos tenido últimamente por Twitter (aunque yo sé que el compañero Macrox lo estaba escribiendo ya de antes) sobre los juegos de antaño, los remakes, los remasters y toda la pesca. También me toca más de cerca por experiencias personales últimamente de debatir sobre estas cosas.

    Al final, como muchas cosas, depende de los sentimientos de cada uno, y me explico. La nostalgia juega malas pasadas, pues las épocas de la sorpresa y las primeras sensaciones en muchos géneros/experiencias no van a volver, pero sigue habiendo empresas que trabajan bien, poniendo cariño en sus productos, con los medios de los que dispongan, y que no acaban de ser compañías que revienten el mercado o busquen petarlo con el último AAA de turno. Incluso los triple A de vez en cuando te pueden dejar momentos para el recuerdo, pero eso es otra historia.

    A lo que me refiero, es a que no hace falta recuperar el sabor clásico o añejo en ese sentido, ciñiéndose a aromas más noventeros como I am Setsuna o Bravely. De hecho, Setsuna vendió lo que vendió y fue regulero en crítica porque lo noventero por lo noventero solo no vende y en este caso se abusó de una comparativa que a todas luces lo iba a destrozar (Chrono Trigger). Hay compañías que, a lo largo de los años, han sabido realizar ciertas innovaciones, alcanzando estándares de calidad muy elevados y que nos permiten tener la fe puesta en la industria, porque se trata de vender, pero también de hacer las cosas bien para vender o hacer nicho. Ejemplos rápidos que se me ocurren son Atlus con Persona 3, Nihon Falcom con Cold Steel, etc. Quizá no vendan millones a lo Skyrim, pero te reportan experiencias dignas de un jugador, sin abusar de ningún detalle de pureza, más allá de hacer las cosas bien con recursos comprometidos o a veces pobres (hola, Nihon Falcom xD).

    Lo que quiero decir, perdón por la espesura, es que muchas de las sensaciones dependen del ojo con el que las miremos, y hay gente muy encerrada en el tema de la nostalgia (no digo que sea el caso de Macrox, por supuesto) que no se permiten renovar sensaciones o vivir nuevas aventuras para el recuerdo. Yo prefiero jugar un RPG nuevo (o que no haya jugado) que meterme FF VII entre pecho y espalda completo por cuarta vez, por muy fan que pueda ser de ese título.

    Sobre el tema de los remakes, no quiero extenderme, pero no lo veo malo per se. Me encantaría ver a Terranigma, FF VI, Chrono Trigger o FF VII en un estilo más moderno, más adaptado a los nuevos tiempos y corrigiendo los posibles fallos que pudieran tener en su momento dichos títulos, que todos los tenían. Sí me interesa revisitar un clásico con un nuevo envoltorio y funciones remozadas, no me interesa revisitar el mismo juego en mi PSX más de dos veces (pero yo soy así xD). Para eso tiro de backlog, que es muy extenso xD.

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    1. Con respecto a los remasters/remakes, como ya he comentado, igual que M2 prefiero un juego nuevo que repetir uno viejo por la nostalgia (incluso rehecho). Ahora bien, si ese juego se hace con amor y cariño sin pensar demasiado en que tiene que vender (incluso aunque luego venda), me tienen ya comprado en mi caso.

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  2. Completamente en desacuerdo con... casi todo, exceptuando un par de observaciones más objetivas que nada sobre la industria.

    Da para un contraartículo, y diez, pero resumiendo mucho: el impacto de la nostalgia no es parte del desencanto, es todo. El "¿Por qué no nos sentimos igual con juegos actuales?" es una falacia que asume como punto de partida que no nos sentimos, en plural. El tronco del artículo apunta a una conclusión, a la que no llegas explícitamente, de que toda compañía en los 90 tenía los recursos y fanbase (y por consecuencia, políticas de desarrollo y diseño) de lo que hoy se consideran compañías indie; no había AAA, vamos.

    Los ejemplos que pones son también pobres e inapropiados. Undertale es técnica y visualmente pobre según los estándares de su entorno contemporáneo, y tiene muy poco de RPG pese a serlo, nada de eso es aplicable a los RPGs de los 90. Child of Light fue un experimento feroz de Ubisoft Montreal para diseñar un juego con la mística y la estética indie con recursos AAA: está hecho siguiendo una receta muy concreta, tanto o más que los Cuatro Pasos para hacer un JRPG moderno o un videojuego de franquicia antes de que salga una peli; Ubisoft Montpelier hizo algo similar unos años atrás, a caballo de la segunda fiebre de los simuladores de Dios, con From Dust.

    Bastion, y thatgamecompany en general, es quizás un ejemplo legítimo porque se encuentran en esa fase de experimentación, equipo de desarrollo pequeño, y un solo juego en marcha a la vez que caracterizaba los estudios en los 90; y aun así no son para nada fieles a su nicho y cada uno de sus juegos salta drásticamente de género, mecánicas, y temática. Los seguimos porque da prestigio y porque dentro de sus subgéneros son juegos gloriosos, no porque hagan juegos que alimentan nuestra pasión. Un poco lo que hacemos, saliendo de RPGs, con Klei (habéis visto Oxygen Not Included oh dios pinta divino).

    En general, aunque la experimentación no sea siempre positiva, la falta de innovación es siempre negativa. De ahí, creo entender, las críticas al segundo Bravery (del que no me pronuncio, no los juego.) y los pasos adelante. I am Setsuna, o Nostalgia en su día, son ejemplos de lo que la base de fans pide pero NO hay que hacer.

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    1. Pues me temo que tampoco estoy de acuerdo con las conclusiones que has sacado, aunque eso es lo bonito de los debates y la etiqueta de opinión ;). Hay que tener en cuenta, y quizás es lo más importante, que no se pretende girar en torno al concepto de nostalgia, se nombra en un determinado momento para tener en cuenta que lo que hacían especiales a esos juegos puede no ser que fueran mejores, puede ser que los recuerdes con cariños.
      Pero por otra parte, creo que es indiscutible que los valores y cotas de calidad por un lado y de valor de venta por otro del producto ha cambiado en estos años, si ese concepto queda entendido no hay nada más que exponer aquí.
      Con respecto a los ejemplos, se debería hacer resaltado que no tiene porqué cumplir en todo lo argumentado, solo algún punto como es el caso de Undertale, y Child of Light es un ejemplo muy válido independientemente del punto de partida del mismo.

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    2. "es indiscutible que los valores y cotas de calidad por un lado [...] ha cambiado en estos años"

      Sí, pero no como implicas. Ha cambiado para mejor en casi todos los casos, la tolerancia de la audiencia a problemas técnicos o de diseño ha bajado tanto que el listón de calidad está por las nubes. La observación sobre Child of Light viene a que tú mismo usas contra lo que consideras políticas de diseño modernas la fórmula simple

      "La solución sencilla es, pues, crear un juego que no sea muy complejo, simple argumentalmente, con suficientes clichés que sabes que funcionan y que resulte entretenido, sin añadir algo que no va a saber manejar el jugador."

      Y me centro en la nostalgia porque es, literalmente, lo único sólido a lo que agarrarse en todo el artículo. Ni en trama ni en diseño ni en visuales ni en gameplay ni en NADA se han dejado de hacer juegos como lo de los 90, se hacen y en masa, la "magia" o "pureza" que mencionas son conceptos ambiguos y puramente subjetivos atados a la parte emocional del jugador.

      La implicación es que esos juegos tienen algo que ya no existe en los juegos modernos, y de ahí que la presente generación de jugadores jóvenes no va a considerar que lo s juegos del 00-10 tienen esa "magia" o esa "pureza" en una década cuando lo comparen con los juegos futuros; lo cual es a todas luces una locura. Tu argumento es el del crítico de cine, o literario, que clama "tiempo pasado fue mejor" sin concretar aspectos práctigos, tangibles.

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  3. Me hace mucho ruido el párrafo final donde dices "podremos hacer que vuelvan con más fuerza", yo en lo personal creo que hay mucha más y mejor oferta ahora que en los 90.

    Hay una fuerte insatisfacción por parte de quienes idolatran los 80/90, entiendo que en esas épocas hayan nacido todos o casi todos los géneros de la industria pero eso NO las hace insuperables ante la oferta actual.

    Mientras leía el artículo no pude evitar pensar en cómo ha cambiado el vínculo entre los industria y los usuarios, títulos como Pillar of Eternity hacen referencia ha glorias pasadas pero jamás hubiera tenido el éxito que tuvo si hubiera sido un copiar y pegar, este título tiene su propia identidad y nació del apoyo de la comunidad, no de los inversores.

    Productos de calidad hay en todas las épocas, ahora hay una oferta mucho más variada, los indie, y otros títulos surgidos del financiamiento de la comunidad de muestran que es posible hacer avanzar un proyecto si este despierta el interés y es serio en su desarrollo y propuesta.

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  4. Hoy en día se siguen haciendo buenos juegos y buenas historias pero si que ya no se permite casi nunca crear locuras de autor porque cuando se hacen se convierten a veces en obras de culto pero no en éxitos de ventas

    Pongo de ejemplo mi juego favorito de todos los tiempos, Vagrant Story, crearon una obra de arte pero de tal complejidad en historia, puzzles, sistema de juego y posibilidades que muchísima gente que se lo compró lo dejó en menos de cuatro horas de partida simplemente porque no lo entendían/no les gustaba o les desesperaba la dificultad pensando que era un Final Fantasy y en realidad era algo totalmente distinto a lo visto hasta el momento, fue un juego de nicho en su momento y si lo llegan a sacar hoy día sería todavía mas de nicho y es comprensible, es un juego que si te entra te apasiona y no lo olvidas nunca pero si no lo hace (y aunque me duela reconozco que es lógico que provoque rechazo) no vas a poder jugarlo por mucha voluntad que se tenga

    En resumen, para mi los RPG de antes estaban mucho mas cuidados y me provocaban sensaciones que ahora ninguno me provoca salvo excepciones muy contadas, no hay ningún RPG actual (salvo SMT IV) que me haya hecho rejugarlo mas de una vez y en la época de los 90 rejugue un montón de ellos

    También es cierto que soy un old school con muchos años a mis espaldas y la nostalgia y las experiencias pasadas me pueden mucho por lo que no puedo dar una opinión imparcial xD

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  5. Realmente yo creo que es un hecho que los JRPGS de ahora no son ni la mitad de lo que eran antes, quizás porque ahora cada vez hay menos JRPGS (y los que hay la mayoría dejan que desear, los últimos Tales of, por ejemplo) y cada vez más RPGS occidentales que triunfan (como The Witcher III).
    Creo que la época dorada de los JRPGS fue, al menos para mi gusto, con PSX y PS2, al menos, con algunas contadas excepciones como algunos de Snes o DS, los mejores rpgs los he jugado en las 2 primeras consolas de Sony.
    Desde PS3/360, bueno, hay JRPGS pero al menos no me han transmitido la misma sensación que estos JRPGS "antiguos". Desde... ¿2009? Los unicos RPGS que he adorado han sido... Los Devil Survivor y Cold Steel, y creo que no me dejo ninguno atrás.
    Creo que los JRPGS se han dejado un poco de lado, al menos en la calidad de los mismos, para dejar paso a los RPGS occidentales que son lo que triunfa ahora (y personalmente lo veo aceptable, para mi por ejemplo, a falta de jugar a los The Witcher, Dragon Age Inquisition me parece una joya).
    Y ya si hablamos de los sistemas antiguos se puede ver, con FF XV o el remake del VII que ni siquiera quieren retomar el sistema inicial del que partían los anteriores juegos.
    Personalmente creo que los JRPGS ya no son lo que eran, aunque yo admito que soy una persona muy nostalfag, así que puedo tener una opinion bastante subjetiva xD

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  6. Bastante de acuerdo con la crítica de Drive.


    Bajo mi punto de vista, es precisamente la inmovilidad del género la que la ha hecho decaer hasta cotas terribles. Repitiendo una y otra vez las fórmulas clásicas asentadas y los mismos esquemas jugables.

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