6 de octubre de 2015

[Opinión] ¿Ha perdido su esencia la serie Final Fantasy?

¡Hola a todos! Aquí Astara con una reflexión personal sobre una de las sagas insignia del género RPG: Final Fantasy.

Recientemente, he estado viendo muchos comentarios en diversos portales y foros sobre el inminente Final Fantasy XV, la mayoría de ellos negativos. Que si es demasiado futurista, que si el protagonista es muy emo, que si no hay mundo abierto, que si no tiene la esencia... Pero, un momento, ¿qué entendemos por la esencia de la serie Final Fantasy? Eso es algo que sale constantemente a la luz cada vez que se habla de los juegos actuales de la serie, así que trataré de dar mi opinión sobre lo que yo creo que es en otras sagas y la extrapolaré a Final Fantasy, para que, entre todos, tratemos de comprender si esa afirmación es cierta o no es más que una respuesta manida a un simple "Es que yo quiero el mismo juego de antes".

Según la RAE, esencia es aquello que constituye la naturaleza de las cosas, lo permanente e invariable de ellas. Si bien no todas las definiciones son aplicables a nuestro mundillo, esta en concreto sí podemos tomarla como referencia. La esencia es, por tanto, aquello que no cambia, sobre lo que se siguen construyendo el resto de títulos de una franquicia, saga o lo que sea. Los pilares básicos de una serie de videojuegos.

Si cogemos, por ejemplo, la saga Shin Megami Tensei, veremos muchos elementos que se mantienen intactos entre cada entrega, aunque se añadan otros originales entrega tras entrega. ¿Qué mantiene prácticamente intacto esta saga? Las fusiones de demonios, las negociaciones con ellos, el alineamiento, un Tokyo apocalíptico... Esa sería la esencia de la saga, lo que se ha mantenido (y se sigue mejorando) desde casi sus inicios.


Podríamos poner el mismo ejemplo con la subsaga Persona, donde si bien lo más característico sería esa doble vida de estudiante de instituto y "salvador del mundo gracias a la posibilidades de usar personas", los Social Link son, también, algo básico para su esencia. Y, ojo, que este elemento no fue implementado hasta su tercera entrega (o cuarta si contamos el binomio Persona 2 como dos títulos). Aún así, fue a partir de Persona 3 donde esta subsaga comenzó a ganar en calidad y éxito. De hecho, ese elemento es algo que se mantuvo en Persona 4 y seguirá en Persona 5. A día de hoy, no concibo un título de esta franquicia sin Social Links, la verdad.

Si nos alejamos de Atlus, ya que me gustaría poner más ejemplos, tendríamos la saga Fallout o The Elder Scrolls, ambas de Bethesda. Aunque ambas series mantienen una ambientación totalmente distinta (invierno nuclear frente a fantasía medieval) las dos tienen elementos que se siguen repitiendo en cada entrega. Toma de decisiones, cierto grado de libertad (cada vez mayor) desarrollo de habilidades mediante uso, manejo de un único personaje... Esa sería la esencia a grosso modo de ambas sagas. Sería raro ver un Fallout por turnos o un The Elder Scrolls pasillero, además de que la crítica lo comería porque no es lo que se está esperando de esa franquicia.

Precisamente el salirse de lo que todos nos esperábamos ha sido uno de los motivos que han llevado a Metal Gear Solid V: The Phantom Pain recibir todas esas críticas negativas. Se decidió emplear un acercamiento de mundo abierto en lugar de un diseño de niveles más lineal, se descartó el uso de Códec por cintas de radio que no tenían interacción alguna con el jugador, se introdujo un sistema de gestión de tu base... En definitiva, se dejaron de seguir los estándares que Metal Gear había estado siguiendo durante casi 30 años.

La serie Tales of, aún cambiando su ambientación de forma casi constante por mundos de diversa temática, ha mantenido desde casi sus inicios sus señas de identidad: Las skits, que son esas escenas opcionales que ocurren entre miembros del grupo y sirven para relajarnos con situaciones absurdas o conocer mejor a los personajes. El uso de artes, que si bien en cada entrega cambian su forma de obtenerlas o de usarlas, mantienen prácticamente el núcleo. Y el sistema de combate tan especial de la saga, una mezcla de ARPG pero con la opción de controlar al resto de tu grupo y parar la acción para dar órdenes.

Podría seguir dando ejemplos (Por favor, Pokémon es básicamente el mismo juego entrega tras entrega), pero con esto más o menos creo que entenderéis mi visión sobre lo que yo creo que es la esencia de un juego. Vámonos pues con lo que nos ocupa esta entrada: la esencia de Final Fantasy.

Allá por 1987, un grupo de locos entre los que se encontraban Yoshitaka Amano, Nobuo Uematsu y Hironobu Sakaguchi, entre otros, decidieron lanzar a la desesperada el que sería probablemente el último juego de la compañía Squaresoft: Final Fantasy. Para su sorpresa, el éxito que cosecharon fue brutal y consiguieron no sólo salir de su inminente quiebra, sino de lanzar varias secuelas (14 numeradas y numerosos spin-off). Sin embargo, al contrario que otras compañías que trataban de alargar la historia del juego lanzando secuelas, decidieron apostar por el mismo modelo exitoso que empleaba su rival Enix con la serie Dragon Quest. La serie tendría nuevas entregas que funcionarían como secuelas espirituales, manteniendo elementos comunes pero no tendrían nada que ver con el título anterior. Es decir, mantendrían la esencia.

Eso fue relativamente constante hasta el lanzamiento de Final Fantasy VI, donde Squaresoft dio un giró de 180º a su franquicia, eliminando gran parte de su núcleo pero a su vez catapultándola al éxito: La historia estaba por encima del puro sistema de juego. Luego vendría Final Fantasy VII y buena parte de occidente perdió la cabeza al jugar a un título que removió los cimientos del género y, seguramente, sea uno de los mejores JRPGs de la historia. El resto ya lo conocemos.

Lo curioso de esto es que, a partir de Final Fantasy VI, donde yo considero que fue el inicio de la edad dorada de Squaresoft, no quedaban ya elementos comunes con el inicio de la saga. Me explico.

En primer lugar, los cristales. A excepción de Final Fantasy II, en todos los títulos anteriores a la sexta entrega los cristales habían tenido una importancia crucial en la historia. Eran los pilares del mundo, teníamos que protegerlos de la oscuridad para que el planeta no se derrumbase. Desde Final Fantasy VI, sólo con la excepción de Final Fantasy IX, que no hizo más que un guiño a los inicios, este elemento básico desapareció. Vale, Final Fantasy VII tenía las Materias Enormes que podían recordar a los Cristales, pero volvía a ser un guiño y, realmente, no era el núcleo de la historia. En el resto de juegos, directamente desaparecieron. Podríamos hablar del XI y el XIV, pero la importancia de los cristales se centra únicamente en el inicio del juego. En las expansiones posteriores se deja algo más de lado y se abordan otros temas, que aunque están de fondo, no hacen que nos basemos en buscar los cuatro cristales de la luz para salvar al mundo.

Lo siguiente que se nos puede venir a la cabeza es el sistema de combate por turnos y esto es relativamente cierto. Turnos como tal sólo teníamos en las tres primeras entregas (y en Final Fantasy X). A partir del IV, se optaría por un sistema ATB (Active Turn Battle o Batalla en Tiempo Activo) que sí se mantuvo hasta Final Fantasy IX. Este sistema ATB hacía que aunque los personajes fueran ejecutando sus acciones "por turnos", realmente era una falsa ilusión, ya que teníamos un cierto componente de tiempo activo en el que si tardábamos mucho en tomar decisiones, los enemigos seguirían atacando y nos acabarían eliminando. No podíamos, por tanto, pararnos a pensar sobre qué hacer, sino que teníamos que actuar con celeridad... Salvo que eliminásemos esa opción en los juegos donde se permitía.

¿Entonces la esencia es el sistema de clases? No, porque en Final Fantasy VI desapareció y con la gloriosa excepción de la novena entrega, donde cada personaje tenía un rol predeterminado, ese sistema ha desaparecido de la saga principal. Sí, en Final Fantasy X podíamos llevar a cada personaje por el tablero de esferas y hacerlos  Mago negro, Guerrero o Mago blanco, pero no nos lo daban hecho, ese sistema de clases se diluía frente a una libertad de construcción de tus protagonistas.

Entonces el mundo abierto con un mapa-mundi... No, esto no desapareció en la sexta entrega, se mantuvo hasta la décima, donde se optó por un mundo cuyas zonas se iban enlazando a través de un pasillo más o menos amplio. A partir de ahí se desechó la idea del mundo abierto como la conocíamos originalmente, con un monigote del mismo tamaño que una ciudad. Quiero parar un momento aquí e indicar que este sistema se utilizó, en su momento, debido a la tecnología de la época. Si los diseñadores querían darle un grado de libertad al jugador, su única manera de hacerlo era ésa. La evolución del mundo abierto tiene su máximo exponente en The Witcher III, por lo que es bastante improbable que volvamos a recuperar a nuestro monigote (sería un paso atrás, de hecho)

¿La esencia será por tanto la ambientación? Ya sabéis la respuesta de antemano: Hasta Final Fantasy V (y la excepción del IX), teníamos una ambientación de corte medieval con algunos elementos steampunk. Pero en Final Fantasy VI se optó por un mundo totalmente steampunk, en el VII y el VIII era uno más moderno, lo del X es una cosa bastante rara, pero indudablemente no podemos considerarlo como medieval. Es cierto que el XI y XIV tienen una ambientación más tradicional, pero debido a su carácter como MMORPGs de pago, llegaron a menos público y muchos no han podido disfrutar de los mismos.

Lo de Final Fantasy XII es un caso más especial. Se ambienta en Ivalice, lugar donde también lo hacen los Final Fantasy Tactics, pero dentro de ese proyecto, denominado Ivalice Alliance, sí hay una cierta homogeneidad. Tenemos una serie de razas que aparecen en todos los títulos (como las vieras o los moguris), el zodiaco es clave en la historia (aunque varía su aproximación de un juego a otro), nos vemos envueltos en una guerra entre varias facciones... En definitiva, mantienen algo en común. Mantienen la esencia.

Si ahora cogemos el ejemplo de Final Fantasy XV, a mucha gente les chocará ese título. Lo primero que nos llamará la atención será su sistema de combate, que ha pasado de ser un sistema por turnos/ATB/más pausado, a un ARPG. Sin embargo, ese cambio no ha surgido de la nada. Lo hemos experimentado con la trilogía de Final Fantasy XIII. El primer título era una evolución del sistema ATB, con la diferencia de que manejábamos un único personaje y teníamos formaciones. Formaciones que nos permitían ejecutar unas acciones u otras en función de qué rol tuviéramos en ese momento. El sistema de armas de FFXV es similar a eso donde, según qué arma llevemos equipada, podremos ejecutar unas acciones u otras. La trilogía de Lightning siguió evolucionando, y acabó con un Lightning Returns, un título mucho más cercano a un ARPG que un ATB tradicional de la franquicia. El cambio, en lo personal, no me coge de sorpresa.

También podría poner el ejemplo del coche, pero como digo en Final Fantasy VII o Final Fantasy VIII ya teníamos coches. Cloud utilizaba una moto para huir, Squall podía alquilar un coche para desplazarse por el mundo. Lo que yo creo que nos ha impactado más ha sido el apartado técnico: Antes no eran más que una mancha negra, por lo que quizás no desentonaba tanto dentro del mundo. Ahora apreciamos cada detalle, y ponerlo al lado de un chocobo... Pues choca, la verdad. Pero repito que eso es algo que ya ha sucedido y nadie se alarmó en su momento, o al menos no de la misma forma que ocurre ahora.

En cuanto al ejemplo del protagonista emo, simplemente decir que Noctis sigue los estándares de belleza japoneses. Andrógino, moreno, delgado... Seguramente si el diseñador fuera occidental tendríamos un Noctis completamente distinto, pero tampoco es que sea algo que nos vaya a sorprender en una saga donde están Squall, Vaan, Hope o Larsa. Sobre la personalidad del protagonista no puedo hablar, ya que el juego aún no ha salido como todos sabéis, pero Squall y Cloud no eran precisamente la alegría de la huerta.

Final Fantasy, por tanto ha sido una franquicia que se reinventa con cada título, para bien (edad dorada) o para mal (trilogía de Lightning). En ocasiones mantienen elementos, la mayoría de las veces inventan algo nuevo. No es una saga que tiene unos pilares tan sólidos como las obras citadas al inicio de la entrada. En lo personal no me molesta, si se hacen juegos de calidad, estoy abierto al cambio, como también lo estoy si mantienen la esencia de la saga. Lo importante, en definitiva, es que el título mantenga los estándares de calidad que ha caracterizado a la franquicia. Porque esa era la verdadera esencia de la saga. Antes, Final Fantasy era sinónimo de calidad incuestionable y jugar a un título de la serie suponía disfrutar de un juego "top" del género RPG. Ahora, lamentablemente, no lo tenemos tan claro. Habrá que ver si Final Fantasy XV recupera esa verdadera esencia: La calidad de la saga.

Muchas gracias por vuestro tiempo y, como he reiterado, esto no es más que mi opinión, por lo que espero podamos debatir en los comentarios :)

When reaching for the future, we sometimes fall into the past. As we gaze upon events that cannot be changed, our hearts grow bitter with regret.

14 comentarios:

  1. Pues muy de acuerdo con lo que dice el compañero Astara, justamente porque yo lo he pensado alguna que otra vez (¿qué es la esencia o cuál es de esta saga?) y he llegado a conclusiones parecidas, especialmente a partir de FF XII, que es cuando me empecé a plantear todo esto. Pensando, pensando, al final llego a la conclusión de que, para mí, la esencia de esta franquicia está en dos puntos: el aire de superproducción que suelen tener para la industria y un argumento que atrape e incluso fascine. Cierto que no siempre se cumplen, pero sí vemos que, a medida que la industria evoluciona, FF ha crecido en esos dos sentidos (las primeras entregas tenían argumentos sencillitos, eso sí). Si tiene eso, para mí es FF y funcionará razonablemente bien siempre que cumpla en los demás aspectos.

    El problema es que hay gente más "purista" que no quieren un FF si no es por turnos... cuando FF no ha hecho más que evolucionar a lo largo de su historia hasta sistemas que se alejan más de esos turnos (ATB, FF XII, MMORPGs, la última trilogía...)... en consonancia con el género, que ha hecho más o menos lo mismo, quizá por la importancia de los RPGs occidentales que suelen tirar por aquí. Personalmente, me da igual si FF XV o FF VII Remake no son por turnos (aunque me gustan los turnos), siempre que el argumento sea potente y contemos con unos grandes valores de producción. RPGs con sistemas fuera de los turnos los hay muy buenos, ¿por qué no puede ser así también con un FF?

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  2. Antes que nada debo aclara que yo no soy seguido de esta saga, por lo que solo hablo como ebservador externo y a mi parecer es muy dificil decir que cambios fueron para bien y que cambios fueron para mal en una saga tan larga, ha evolucionado mucho a lo largo de los años y su desarrollo es todo un capitulo en la historia de los videojuegos.

    Los mas puristas podrian argumentar que se ha perdido el encanto de epocas anteriores, que los los heroes ya no tienen ese carisma especial de otras epocas, que los villanos ya no atraen como antes, por ejemplo, los villanos de la trilogia de Lighting no tienen nada que decir frente a Kefka Palazzo o Sefirot.

    No creo que tenga mucho sentido llorar por la leche derramada, pero los desarrolladores no pueden argumentar: "No podemos mantener siempre los mismos elementos, el tiempo implica cambios", ya que otras sagas como las mencionadas en esta entrada si se mantuvieron fieles y se han consolidado fuertemente, quizas el pecado de Final Fantasy fue entregar su escencia (sea lo que estos sea) a cambio de poder desarrollar juegos que llegaran a las grandes masas, porque, seamos sinceros, los SMT y los Persona son excelentes sagas, pero son sagas de nicho, para un publico especifico, mas si tenemos en cuenta que TODOS siempre vienen en ingles a este lado del mundo, sus mecanicas y su falta de traduccion, aunque maravillosas, no son para el gran publico, quienes jueguen a CoD o BF no van a querer juegos como los anteriormente mencionados...

    Tal vez al final los cambios en la saga Final Fantasy en algun punto tuvieron que ver con una cuestion de mercadeo.

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  3. Me viene a la cabeza la gilipollez que escribí hace un año y pico sobre el reseteo de personajes y entorno en cada FF, y cómo la falta de mascota afecta a SE

    http://www.twitlonger.com/show/n_1s6jtrm

    Especialmente leyendo la parte del 12. Fianl Fantasy no tiene una "esencia", no desde que tiró la obsesión por historias de salvar el mundo con cristales. Pero la gente usa ese término en reviews y crítica general cuando un juego no les gusta en un intento de moldear la opinión del lector: si puedes argumentar que el juego es X objetivamente, y no subjetivamente, suenas más legítimo.

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    1. Dicho sea, señor Drive, me ha encantado su artículo y le veo su razón detrás. ¿Debiera Final Fantasy tomar el ejemplo de The Legend of Zelda y mantener un mismo personaje/avatar, aunque éste fuera variando entre entregas, pero manteniendo su esencia? Ya sabéis, se supone que casi ningún Link es el mismo que en otro juego de la saga, pero su nombre, su esencia, sus valores, están ahí, ya sea Link-gato (Toon Link, vamos), el Link de Ocarina o el de ALttP, Twilight, Skyward... Con eso, creas una imagen de marca, un símbolo, algo a lo que los fans pueden acogerse... y lo puedes ir variando poco a poco o más abruptamente (como cuando se pasó al cell-shading).

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  4. A Final Fantasy le queda mucho para volver a levantar su rumbo. Final Fantasy XV podría ser el viento que le hace falta o quedar como un intento.

    Por ahora, me quedo estacionado en la estación Tales of...

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    1. Me gustaría que explicases con algo más de profundidad (aún más xD) tu opinión sobre por qué a partir de FF X se dejó la esencia.

      Quiero decir, en parte te doy la razón. Recuerdo que hasta el X incluído, cada entrega la tomaba con muchísima ilusión, pero fue a partir del X-2 donde comencé a dudar, donde ya no tenía esa gusanillo de un nuevo Final Fantasy ha salido. Quizás fue por la edad, que nos cambia a todos nuestra forma de pensar, pero el caso es que algo pasó.

      Es cierto lo que dices de los emperadores, pero es que prácticamente en el 90% de RPGs se da esa premisa. Cambia el camino, los twistplots que sufrimos y los personajes que nos encontramos, pero esa base la veo en casi todos los RPGs la verdad.

      Pero de verdad me gustaría que profundizaras en tu opinión, ya que mi idea de esta entrada era que discutiéramos nuestras distintas posturas sobre la saga, que es lo que creo que la puede hacer interesante. Especialmente el punto que dices de cambios sutiles en la forma de contar la historia, que aunque creo que sé por dónde van los tiros (sólo el VI cambió debido a su carácter coral) todos tenían algo similar, aunque no te sé decir el qué.

      Las frases lapidarias de Zero Escape son demasiado buenas. Necesito Zero Time Dilemma para ayer xD

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    3. Voy a abrir con una buena noticia: Zero Time Dilemma sale en verano de 2016 (coincidirá con Persona 5 ¬¬) No te faltaba razón con lo que leíste, ya que fue gracias a un esfuerzo económico de los fans que el juego ha podido salir adelante, ya que estaba en stand by por falta de financiación. Así que vamos a ver el fin de la trilogía, algo es algo.

      Ahora al lío!

      Con lo del XII estoy totalmente de acuerdo contigo. A excepción de Balthier, Basch y Ashe, los otros tres personajes sobran en la trama completamente. No aportan nada (bueno, Fran en un momento puntual pero tampoco es fundamental) y se nota como nos mandan de un lado a otro sin un motivo que tenga sentido. Es cierto que XII tuvo sus problemas en el desarrollo y tal, pero no me vale como excusa. Peca de falta de carisma de muchos de sus personajes, sobran otros... En definitiva, que ahí se notó el bajón como bien dices.

      Con lo del XIII me veo obligado a discrepar. En todos los Final Fantasy anteriores, aunque se nos unían los personajes por un motivo en concreto (Barret quiere vengarse de Shinra, Garnet quiere descubrir la verdad sobre su madre...) siguen con nosotros en la aventura una vez finaliza dicho objetivo. Además, no profundizan demasiado en el por qué, simplemente hay un objetivo común con el grupo principal y ahí que van. En XIII, una de las pocas cosas que puedo aplaudirle, es que dedicamos una gran cantidad de tiempo del juego (los primeros 10 capítulos si no recuerdo mal) a unir al grupo. Y es que en la vida real ocurre así. ¿Vas a confiar en una persona que no conoces de nada simplemente porque el destino os ha unido? Hope odia a Snow por lo de su madre, Lightning no confía en nadie...

      Los personajes pueden gustar más o menos, eso no te lo puedo discutir, pero es el único FF (al igual que el VI) donde veo esa profundidad de por qué seguir el camino con el grupo, por qué confiar en ellos y no ir por tu cuenta.

      Pero ojo, así es como yo lo veo, y es probable que no lleguemos a un acuerdo. En cualquier caso es un placer discutir contigo :)

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    5. Ciertamente entiendo tu postura. Lo normal es que nadie se ponga a llorar o a contar sus verdaderos sentimientos a gente que acaba de conocer como ocurre en el XIII. Sin embargo, aunque el modo resulte incorrecto, es algo que hace que los personajes sean más humanos. Aunque la evolución me parece correcta, si en vez de contar sus problemas a personajes que acaban de conocer hubiera sido a gente con la que llevan más trato (como ocurre con Garnet y Beatrix por ejemplo) hubiera quedado más creíble.

      El problema de esto es que obligas a meter pares de personajes para contar su historia, lo cual hace que esté muy forzado. ¿Hacemos personajes más fríos (ojo, por el estilo de FF tradicionales donde no se profundizan tanto en ellos) o que cuenten sus problemas a las primeras de cambio como en el XIII? Es difícil encontrar el término medio entre ambas opciones, y abusar de monólogos donde sólo lo escuchemos el jugador resultaría tedioso y aburrido.

      Lightning el problema real que tiene es que su evolución (si podemos llamarla así porque su trilogía es un poco chiste por ser tan inconexa) se da a lo largo de tres juegos, mientras que Squall y Auron la vemos en uno solo. Y curiosamente, algo que podría actuar a su favor ya que dispone de más tiempo para desarrollarla, lo hace en su contra por la nula cohesión entre sus juegos. A Squall sin embargo vemos cómo pasa de ser un lobo solitario a una persona que se empieza a preocupar por la gente con una evolución creíble. Lo de Auron es algo más raro, pero sigue siendo el mejor personaje de la décima entrega.

      Yo creo que esto podría dar para una entrada xD

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  6. Yo creo q la escencia de la saga en si, podrian ser 3 pilares fundamentales que siempre deben tener un objetivo aun que evolucionen de una entrega a otra, estos son en mi opinion:

    Sistema de batalla:
    Lo escencial de este sistema, debe ser el poder controlar a varios personajes durante las batallas directa o indirectamente, no me molesta q el sistema de batalla sea cambiante de una entrega a otra, pero debe tener como objetivo primordial controlar varolios personajes con caracteristicas distintas q se refuersen entre si, dando lugar a un sistema de juego un tanto estrategico.

    Personajes y argumento:
    La escencia de este apartado debe radicar en personajes con una personalidad definida con momentos personales q van ligados al argumento.

    Musica:
    El objetivo de la musica debe ser transmitir emociones y servir para ambientar los distintos lugares q se visiten durante la aventura.

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    1. Se que mis argumentos son ambiguos y encajan con casi.cualquier rpg, pero creo que eso es la escencia de la saga, ya que sin embargo varios de esos apartados an rozado con el tiempo un nivel de calidad muy por ebsima de otras sagas.

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  7. tu opinion me hizo pensar mucho, precisamente ahora que estoy jugando FF XIII por primera vez, realmente un titulo odiado por muchos, realmente lo disfruto, aunque el principio es lento, algo confuso y debes acostumbrarte al estilo de juego, es un gran juego, un amigo, que lo termino recientemente y empezo el XIII-2 (si, somos unos desfasados en el tiempo de videojuegos) me comento que este ultimo si se siente mas como un Final Fantasy, yo me quede pensando porque a mi parecer siempre nos cambian Final Fantasy, siempre ha sido una evolucion hasta lo que es ahora, que esto nos guste o no, es otra cosa. Gran entrada amigo!

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