Si hubiera que pensar en una compañía nipona que esté apostando descaradamente por intentar aportar nuevos conceptos o ideas al género RPG, FuRyu es una de las que primero se nos vendrían a la mente.
Prácticamente todos los RPGs que han desarrollado han llamado la atención porque parecían que estaban intentando probar algo distinto, títulos que podrían ser realmente importantes para el género en la industria nipona... pero, finalmente, acaban quedándose en buenas ideas que no cuajan.
Por esa razón, sus dos últimos juegos, Caligula (Vita), ya de camino a occidente, y The Alliance Alive (N3DS), actualmente en desarrollo, aunque tienen muy buena pinta, los estamos mirando con el recelo de ya saber que, previamente, nos hemos ilusionado demasiado.
Aquí algunos ya os sentiréis algo perdidos porque, bueno, no es fácil recordar todos los juegos que hace una compañía, menos si es una pequeña como es este caso que, además, tampoco ha logrado todavía un éxito de relevancia. Así, pues, en esta entrada repasaremos un poco la historia de FuRyu, sus títulos y por qué tiene esa vitola, al menos en Destino RPG, de que si lograra encontrar el paso definitivo para que sus ideas cuajen del todo, podría dejarnos un título verdaderamente interesante, no solo en el plano teórico.
FuRyu es un pequeño estudio fundado en el año 1997, asociado a diferentes compañías del manganime para las que realizaba pegatinas fotográficas, merchandising y, por supuesto, videojuegos, si bien su marca nunca aparecía en los títulos que ayudaba a desarrollar porque, al fin y al cabo, era una subsidiaria.
Con su presidente, Yoshiro Tasaka (imagen superior), a la cabeza, FuRyu logró su independencia en el año 2007, momento en el que surge realmente como desarrollador de videojuegos y películas, aunque nos interesa más su primera faceta.
A pesar de que, actualmente, su objetivo como compañía es bastante... raro, buscando "hacer que la gente disfrute de su tiempo" y "contando buenas historias vitales", sus primeros títulos se pueden considerar como bastante oscuros, no solo por su trama, sino también porque su nivel tampoco era demasiado alto.
Last Bullet (NDS) trataba de una chica que tenía que convertirse en francotiradora para defender a sus seres queridos de una misteriosa organización que intenta acabar con ella y todo lo que ama. No vendió ni 5.000 unidades, ya que basta ver el tráiler para comprobar que, aunque la parte de Novela Visual igual resultaba interesante, el apartado jugable era tosco a más no poder.
Chou Meisaku Suiri Adventure DS: Raymond Chandler Gensaku - Saraba Ai Shiki Onna Yo (NDS) y Sekai Fushigi Hakken DS: Densetsu no Hitoshi-kun Ningyou o Sagase (NDS) tenían unos títulos más largos que sus propias ventas, ya que el primero era una Novela Visual basada en los libros del escritor Estadounidense de novela negra Raymond Chandler y el segundo un juego de puzles visualmente pobre (Fijaros cómo tiene que ser un juego de puzles para decir esto) con una exploradora, malos tipo Team Rocket de Pokémon, fondos hechos con fotografías de lugares reales y clichés espectaculares de los habitantes de dichas regiones.
Vamos, que para empezar, sus tres primeros lanzamientos, que realizaron el año 2009, fueron un completo desastre.
Algo mejor les fue con su primer y único título lanzado en el año 2010: Datenshi no Amai Yuuwaku x Kaikan Phrase (NDS), que al menos llegó a superar las 10.000 unidades, lo cual es bastante decente para un Otome (Novela Visual en la que una chica tiene diferentes rutas afectivas posibles con diferentes chicos) y les permitió entrar en ese mercado nicho en Japón.
Evidentemente, en esos tiempos Nintendo DS ya se encontraba en las últimas y PSP estaba siendo la portátil que más títulos tenía en desarrollo, siendo especialmente proclive (Aunque bastante desconocido en occidente) ese mercado minoritario de Novelas Visuales románticas. Tocaba dar el salto y, junto al pequeño estudio Killaware, desarrollaron Tsuku Monogatari (PSP, 2011), su mayor éxito hasta esa fecha (Superó las 30.000 unidades) y ya empezaban a demostrar que buscaban desarrollar un RPG, puesto que este título incluía un sistema de captura de demonios que podíamos usar a través de palabras de mando.
Ese salto definitivo llegaría poco después, con su primer RPG que, sin duda, fue su proyecto más ambicioso hasta la fecha: UnchainBlades Rexx (PSP/N3DS).
El título era un Dungeon Crawler que contaba con un equipo de mucho renombre entre sus colaboraciones: pako (Shining Force), Haruyuki Morisawa (Dream Club), Toshiyuki Kubooka (Idolm@ster), Kazushi Hagiwara (Bastard!!), Eiichi Shimizu y Tomohiro Shimoguchi (Kurogane), Kumichi Yoshizuki (Someday's Dreamer), Nami Hidaka, Suu Minazuki (Sora no Otoshimono) y Sunaho Tobe (Hexyz Force), ilustradores de sobra conocidos en Japón, diseñaron a los personajes principales del título de forma independiente (Algo similar a lo que vimos en Live A Live).
Seiyuus conocidos aportando voces, la cantante Nana Mizuki interpretando el opening, Takashi Hino (Grandia II, Shining Force EXA...) diseñando los escenarios, Nobuo Uematsu y Tsutomu Narita (Xenoblade Chronicles) en la Banda Sonora, Toshio Akashi (Lunar) como director... ¿Cómo demonios no íbamos a emocionarnos ante tal cartel?
Por si fuera poco, aunque fuese un Dungeon Crawler, el título ofrecía un sistema de captura de monstruos y un elaborado sistema de tablero de esferas, similar al de Final Fantasy X. Vamos que no solo parecía interesante en el apartado de diseño, es que también parecía que nos iba a dejar un buen título en términos generales.
Sin embargo, aunque se convirtió en el juego más vendido hasta la fecha para FuRyu, sus ventas se quedaron alrededor de las 100.000 unidades entre los dos sistemas. Todavía la moda de los Dungeon Crawlers no había estallado y, bueno, sigue siendo un subgénero que no tiene tanto público como otros estilos menos duros.
Seiyuus conocidos aportando voces, la cantante Nana Mizuki interpretando el opening, Takashi Hino (Grandia II, Shining Force EXA...) diseñando los escenarios, Nobuo Uematsu y Tsutomu Narita (Xenoblade Chronicles) en la Banda Sonora, Toshio Akashi (Lunar) como director... ¿Cómo demonios no íbamos a emocionarnos ante tal cartel?
Por si fuera poco, aunque fuese un Dungeon Crawler, el título ofrecía un sistema de captura de monstruos y un elaborado sistema de tablero de esferas, similar al de Final Fantasy X. Vamos que no solo parecía interesante en el apartado de diseño, es que también parecía que nos iba a dejar un buen título en términos generales.
Sin embargo, aunque se convirtió en el juego más vendido hasta la fecha para FuRyu, sus ventas se quedaron alrededor de las 100.000 unidades entre los dos sistemas. Todavía la moda de los Dungeon Crawlers no había estallado y, bueno, sigue siendo un subgénero que no tiene tanto público como otros estilos menos duros.
Aún así, esas ventas fueron suficientes para permitir que XSeed lo trajese a occidente, eso sí, solo en formato digital y en el mercado americano, lo que no ayudó demasiado a que lograse mucha atención por estos lares. Que la crítica lo puntuase por debajo de los 70 puntos fue otro golpe importante.
¿En qué fallaba? Bueno, lo analizamos en su momento: el título era especialmente difícil y muchos de sus elementos interesantes no estaban tan bien calibrados como deberían. Chocaba especialmente contar con un el sistema tan libre de evolución como el de un gran tablero de esferas que resultaba poco diferenciador y que el sistema de Unchain fuese tan ridículamente aleatorio, cuando formaba parte importante para avanzar en el juego o usar habilidades.
Debido a que la recepción del juego fue bastante pobre en occidente, la secuela directa del mismo, UnchainBlades EXXiV (N3DS/PSP), que logró vender unas 40.000 unidades, no fue localizada fuera de Japón.
Así, pues, FuRyu siguió con sus títulos Otome y logró las licencias para realizar videojuegos basados en varias series de animación, como Cardfight!! Vanguard, To Love-Ru, Jewel Pet o Doraemon, todos con ventas por debajo de las 100.000 unidades, pero lejos de resultar poco rentables.
Debido a que la recepción del juego fue bastante pobre en occidente, la secuela directa del mismo, UnchainBlades EXXiV (N3DS/PSP), que logró vender unas 40.000 unidades, no fue localizada fuera de Japón.
Así, pues, FuRyu siguió con sus títulos Otome y logró las licencias para realizar videojuegos basados en varias series de animación, como Cardfight!! Vanguard, To Love-Ru, Jewel Pet o Doraemon, todos con ventas por debajo de las 100.000 unidades, pero lejos de resultar poco rentables.
La cuestión es que FuRyu quería hacer un nuevo RPG, así que volvieron a caer en lo mismo: personalidades conocidas en los diseños, música y doblaje, Dungeon Crawler y... ¡Besos!
Así nació Exstetra (N3DS/Vita), un título que sólo llamó la atención por la posibilidad de que también pudiésemos besar a los personajes masculinos con nuestro protagonista para poder fortalecerlos. ¿Y por qué solo por eso? Porque todo lo demás era una repetición de los fallos de Unchained Blades, a los que añadieron otros cuantos más:
Ratio de combates aleatorios altísimo, un sistema de doble línea de combate (por turnos) que no aportaba nada, mazmorras repetitivas, personajes que eran clichés con patas, trama absurda, mala cámara, horrible equilibrio que favorece el uso de ataques simples con respecto a habilidades... Un desastre que logró salvar 40.000 unidades. Y, probablemente, más por la curiosidad que por otra cosa. Evidentemente, no salió de Japón, a pesar de que también podría haber vendido bastante sólo por el factor "beso a otro chico", por muy ridículo que parezca.
Pero FuRyu seguía adelante y su siguiente proyecto volvió a despertarnos el hype: Lost Dimension (PS3/Vita).
La idea interesante esta vez radicaba en que la trama sería diferente cada vez que jugásemos, ya que entre los miembros de nuestro equipo de élite con poderes únicos, enviados a detener a un terrorista, hay una serie de traidores (al azar en cada partida) que se pondrán de parte de nuestro gran enemigo en el combate final si no los detenemos previamente. Para cambiar esta situación, tendremos que asesinar al aliado que creemos que es el traidor, usando el poder de predicción de nuestro protagonista, participando en un juego planteado por The End, el gran enemigo del título.
A este buen planteamiento se le une un sistema de combate tipo SRPG en el que los personajes podrán usar sus habilidades especiales para derrotar a nuestros enemigos, haciendo que el título fuera también muy original en este apartado.
¿Qué falló esta vez? Para empezar, las habilidades de los protagonistas podían llegar a romperse tan fácilmente que el juego al completo se volvía un paseo militar en el que los enemigos no tenían la más mínima posibilidad y, sobre todo, la trama era previsible, con una interacción entre personajes casi nula porque, bueno, como todos podían ser el traidor, ningún aliado está desarrollado lo más mínimo a través de los diálogos del juego, que son completamente insustanciales y no reflejan emociones ante la pérdida de un aliado u otro.
Eso sí, tampoco era un desastre, por lo que acabó llegando a occidente de la mano de Atlus, superó las 200.000 unidades entre tus dos sistemas y la crítica ya lo ponía por encima de los 70 puntos. Vamos mejorando.
Eso sí, tampoco era un desastre, por lo que acabó llegando a occidente de la mano de Atlus, superó las 200.000 unidades entre tus dos sistemas y la crítica ya lo ponía por encima de los 70 puntos. Vamos mejorando.
El último título de la compañía que nos ha llegado a occidente lo hemos podido jugar en Europa este mismo año, aunque fue lanzado en 2015 tanto en Japón como en América (De nuevo, con Atlus de distribuidora): The Legend of Legacy (N3DS), un juego de corte clásico en el que podíamos elegir nuestro grupo entre sus siete protagonistas, cuyo aspecto visual recordaba a Bravely Default, pero con una dificultad y un desarrollo más propio de series como Etrian Odyssey o SaGa.
Aquí lo que no cuajó es que se quedó en el "casi", sobre todo porque, de nuevo, la trama del juego era bastante pobre y los personajes no se relacionaban entre ellos, lo cual chocaba un poco porque parecía un JRPG con combates por turnos en el que sí se tendría que desarrollar una trama, pero en realidad acababa siendo un Dungeon Crawler sólo que mapas algo más abiertos en lugar de mazmorras.
Hay muchas mecánicas originales o, por lo menos, poco comunes para el género: un sistema de recuperación tras cada combate, muerte que afecta a la salud máxima, total inexistencia de experiencia (Ganamos puntos en nuestras estadísticas o nuevas habilidades al azar), un sistema de formaciones tipo Final Fantasy XIII, un sistema de espíritus elementales que pueden usar aliados o enemigos indistintamente...
Vamos, que no es un juego para todos los públicos, pero tampoco un desastre, por mucho que la crítica lo dejara por debajo de los 70 puntos de media. Con 250.000 copias vendidas, es el título más importante de FuRyu hasta la fecha.
Y así estamos, esperando a su próximo proyecto en occidente: Caligula (Vita), un juego con Tadashi Satomi, el escritor de los primeros Persona y Digital Devil Saga, como director, lo cual ha hecho que las comparaciones con las series de Atlus sean evidentes.
El título no nos llegará hasta el próximo año, por lo que las únicas impresiones con las que contamos son las de Japón, donde Caligula lleva cerca de 50.000 copias vendidas, lo cual es una buena señal... De que no es un completo desastre.
El punto original, como suele hacer FuRyu, estará en el sistema de combate, que mostrará a los enemigos (otros estudiantes digitales) en el mapeado y nos llevará a un sistema de batallas por turnos diferente, en el que podremos "predecir el futuro" (Tipo Xenoblade Chronicles) y actuar en consecuencia. Además, con un sistema "algo" parecido al de Bravely Default, nuestros personajes podrán atacar varias veces el mismo turno a cambio de no poder actuar los turnos siguientes.
¿Entonces, este va a ser "el bueno"? Puede. Desde luego, no va a ser un mal juego, ni mucho menos, pero sigue con ciertos aspectos que, si pulieran, podrían completar un gran título: la dificultad parece ser, de nuevo, excesivamente alta (Han tenido que bajarla mediante un parche ¡En Japón!), los diseños son muy buenos pero los gráficos dentro del juego tienen un acabado un tanto simple y los enemigos son repetitivos, la trama se puede volver un tanto predecible... Y es un Dungeon Crawler, en esencia, lo cual siempre puede acabar pesando negativamente.
Aún así, tiene potencial para que las originales ideas que plantea sí que completen un título que le va como anillo al dedo al catálogo de PlayStation Vita. Habrá que esperar.
Aún así, tiene potencial para que las originales ideas que plantea sí que completen un título que le va como anillo al dedo al catálogo de PlayStation Vita. Habrá que esperar.
Pero la cuestión es que, cuando todavía estamos esperando a Caligula en occidente, FuRyu acaba de anunciar otro juego con muy buena pinta: The Alliance Alive (N3DS), de nuevo con el estudio que desarrolló el que, hasta el momento, es su título más importante: The Legend of Legacy, solo que esta vez parece que no quieren revolucionar demasiado.
The Alliance Alive nos ofrecerá a un grupo con 9 protagonistas entre los que cambiará el punto de vista de la historia, algo parecido al sistema de Suikoden III (PS2, 2002), cosa lógica puesto que el mismísimo creador de la saga de Konami, Yoshitaka Murayama, será el encargado de escribir la trama de este título.
Hasta aquí, buena pinta, ¿pero y el sistema de juego? Pues tendremos un RPG con mapamundi, enemigos que podremos ver por el mapeado, combates por turnos (Posibles de acelerar, como en Bravely Default), una dificultad algo más ajustada, vehículos, el sistema de mejora de The Legend of Legacy seguirá existiendo pero estará mejor adaptado a los combates que realices para que no sea aleatorio...
¿Será posible? ¿Logrará FuRyu dar el salto definitivo y que sus "fichajes estrella" acaben por completar RPGs sólidos, más allá de su apartado técnico? Si de verdad lo consiguen, señoras y señores, atentos a esta compañía, que nos podría acabar sorprendiendo.
Que lástima que The Alliance Alive llegará (si es que llega) de nuevo en inglés, porque me llama más la atención en trama que The Legend of Legacy xD En fin, otra vez será.
ResponderEliminarYo probé la demo de The Legend of Legacy y como premisa pintaba bien pero se quedaba en eso, en algo aceptable. Era original pero algo tosco y complicado de hacerse con el sistema (¿alguien entendió aquello de los elementos?), aunque debo reconocer que The Alliance Alive tiene mi atención. Espero que se desarrolle bien y acabe siendo el empujón que les falta ^^
ResponderEliminarEl sector de contabilidad de Furyu de estar compuesto por profesionales de muy alto nivel, porque con tantos desastres me sorprende que no haya quebrado.
ResponderEliminarPero hablando en serio, viendo esta cronologia esta claro que empezaron sin saber NADA, y fueron aprendiendo MUY gradualmente, evidentemente tanto The Alliance Alive como Caligula serán sus mejores proyectos con diferencia, respecto a The Legend Of Legacy, es como dice el articulo, "casi", pero no, ya veremos como va todo, esperemos que haya aprendido lo suficiente.
El salto en calidad de sus juegos ha sido bien notable, eso hay que reconocerlo. Todos esperamos que el Caligula y The Alliance Alive sean el salto definitivo, aunque personalmente creo que tendremos que esperar a la siguiente horneada de juegos para encontrarnos con los pesos pesados de Furyu. Si ha logrado visualizarse este estudio en occidente es que algo están haciendo bien.
ResponderEliminarMuy interesante el artículo, sólo conocía los 2 últimos títulos.
ResponderEliminarMe ha llamado la atención el UnchainBlades Rexx ¿qué versión recomendáis? (no tengo problema de región en 3ds).
Yo jugué la de PSP, como la mayoría, ya que llegó un poco antes. Supongo que la versión de 3DS tiene ventajas por el uso de la doble pantalla en los mapas y tal, pero la verdad es que creo que es bastante indiferente.
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