22 de septiembre de 2016

Historia de los videojuegos: La generación de las 32 Bits.

Normalmente, cuando nos referimos a la generación de las 32 Bits, la primera para una amplia mayoría de jugadores actuales, sobre todo porque fue clave para la expansión de la industria, muchos la acaban considerando como "La generación PlayStation". Y no están muy equivocados: la consola de Sony aplastó a su competencia y se mantuvo fuerte unos cinco o seis años, donde estableció las bases de la industria moderna de los videojuegos en consolas.

No obstante, simplificar esta generación en una única consola sería un error ya que, sí, fue la más relevante y sólo tuvo una competencia más o menos seria (Desde la distancia y porque recibió algunos de los mejores títulos de la historia) con Nintendo 64, pero veníamos de una generación, la de las 16 Bits, donde Nintendo había vuelto a triunfar con su Super Nintendo, pero había tenido que sudar la gota gorda en occidente contra la Megadrive de Sega, que le mantuvo el pulso y les llegó a obligar a tener que renunciar a algunos de sus principios (como el sello de calidad+exclusividad) para poder competir.

La generación de las 16 Bits estaba en su cénit en el año 1994, con títulos como Donkey Kong Country o Final Fantasy VI. Chrono Trigger no sería lanzado en Japón hasta 1995... Y, sin embargo, PlayStation debutaba en el año 1994 en Japón y Final Fantasy VII sería lanzado en 1997. Es decir, entre el inicio "oficial" de la generación de las 32 Bits y el "real", cuando empezaron a llegar sus títulos más importantes, nos llevamos varios años en los que todas las compañías que querían entrar en el emergente mercado de los videojuegos (Ahora que habían visto que era posible: Sega lo había hecho) sacaron sus consolas, el gran público y buena parte de las principales desarrolladoras siguieron con las 16 Bits... Y todas se fueron "muriendo" poco a poco hasta que una, la que parecía tener menos potencial, acabó imponiéndose.
Todo este "embrollo raro" viene principalmente a que Megadrive y Super Nintendo estaban triunfando, no habían llegado hacía demasiado a occidente (La SNES llegó en 1992), pero la técnica ya estaba indicando que el sistema de cartuchos iba a quedarse obsoleto a la de ya, porque la llegada del CD-ROM, que contaba con mucha mayor memoria, entre otras ventajas, iba a establecer una nueva forma de expandir los juegos existentes hasta el momento.

Sega y Nintendo lo sabían, Super Nintendo tenía un puerto para poder añadirle un reproductor de CDs si fuese necesario (El problema es que tanto Sony como Phillips fueron rechazadas para el proyecto de ese módulo de expansión, como contamos en la entrada anterior) y Sega llegó a lanzar su Mega-CD, que tuvo un frío recibimiento y su catálogo ofrecía títulos que no eran del gusto de la gran mayoría del público de consolas.

Como ninguna de las dos consolas de éxito estaba aprovechando este sistema que iba a ser el futuro, muchas compañías se lanzaron de cabeza a preparar sus propios proyectos con los que atacar un mercado que no existía, pero que eventualmente estaría ahí. Y lo hicieron muy pronto: la japonesa Fujitsu lanzó su FM Towns Marty en febrero del 93, con su lector de CDs y disquetes (Que también estaban en desuso, pero bueno) y retrocompatibilidad con otros productos de la compañía, principalmente ordenadores, si bien esto no funcionaba del todo bien con muchos títulos. Su precio prohibitivo, por encima de los 66.000 yenes (Alrededor de 700 €) y la competencia de los ordenadores de NEC hicieron que no lograse llamar la más mínima atención, obligándoles a aplicar el "suicidio básico" de cualquier consola: remodelado al año siguiente y un intento desesperado de colarla en algún sitio, como incluída de serie en algunos coches. Acabó vendiendo unas 45.000 unidades, no salió de Japón y se canceló su producción en 1995.

Más trágico fue el desenlace de la Amiga CD32, el esfuerzo de la americana Commodore por crear una consola que usase CDs y, además, "doblase" la potencia de las consolas actuales, ya que este sistema sí llegaba a ofrecer un procesador de 32 Bits, similar al de su propio ordenador, la Amiga 1200. Su choque con la Mega-CD tras su debut, en septiembre de 1993, empezó bastante bien, ya que en el Reino Unido superaron las ventas de CDs del add-on de Sega... Aunque, claro, esta era una pelea de derrotados, ya que vender más juegos que Mega-CD tampoco es que fuese algo demasiado complicado. Todo se hundió, no obstante, en unos pocos meses: al tener que pagar una patente por 10 millones de dólares y no contar con dinero suficiente, toda la producción de Amiga CD32, que iba a aterrizar en 1994 en Estados Unidos, quedó bloqueada en Filipinas, de forma que perdieron toda la inversión, no pudieron pagar la patente y tuvieron que declararse en bancarrota ese mismo año. Sus ventas totales son desconocidas, pero serían algo superiores a 100.000 unidades.

Tras el fracaso de los dos sistemas lanzados en 1993, llegamos el siguiente año al esfuerzo de Sega por intentar mantener fieles a los poseedores de su Megadrive mientras que preparaban una consola de 32 Bits que pudiera usar CDs. Tras el Mega-CD, entre 1991 y 1993, lanzaban la 32X, entre 1994 y 1995, otro "cacharro" que ponerle a la Megadrive para aumentar su potencia.

La idea de Sega era ofrecer una opción barata para dar el salto a la siguiente generación hasta que ésta tuviese unos precios más competitivos: Unos 160 € costaba. La cosa es que, bueno, usaba cartuchos, ya habían anunciado que la Saturn estaba en camino y el catálogo de este sistema eran poco menos que ports mejorados de los últimos títulos de Megadrive y ports inferiores de los grandes juegos de recreativas que Sega seguía lanzando. Inferiores porque, bueno, seguía usando a la Megadrive (Una consola de 16 Bits, además "antigua") como base y lo de los cartuchos no había por dónde cogerlo.

Esta pseudo-consola con fecha de caducidad, no obstante, logró atraer a cierto público, ya que en un solo año alcanzó las 665.000 unidades vendidas, pero todo fue un espejismo: su catálogo inicial fueron poco menos que versiones aceleradas de juegos existentes que no ofrecían nada nuevo y la mayoría de desarrolladoras decidieron no trabajar para un sistema que, evidentemente, iba a quedarse obsoleto en tiempo récord. Así, sólo un año después, compañías como Capcom y Konami anunciaron que cancelaban todos sus posibles proyectos para la 32X y la propia Sega se olvidaría del add-on cuando sacaron su nueva consola: La Sega Saturn... Lanzada sólo unos meses después de este proyecto raro, que las habladurías explican que fue lanzado para hundir a otra consola de 32 Bits: La Atari Jaguar.

Sí, por alguna razón, Sega le tenía mucho miedo al regreso de Atari al mercado de las consolas y, bueno, la verdad es que, con ese nombre, ¿quién no? La Jaguar tenía uno de los diseños más chulos de los muchos sistemas que se estaban lanzando en estas fechas y, encima, la palabrería de Atari daba miedo: esta consola no era de 32 Bits, como la competencia, sino de 64 Bits, el doble que el resto.

La cuestión es que, vale, era potente, pero usaba cartuchos, había llegado a los 64 Bits con todo tipo de chips combinados "de aquella manera", de forma que nadie sabía muy bien cómo trabajar con esta consola (Y recordemos el año: ¿cómo vas a darle un motor de 64 Bits a las desarrolladoras, cuando acabamos de descubrir Donkey Kong Country o Final Fantasy VI?) y, por favor, ¡mirad ese mando! Así, a pesar de que Atari se había había vuelto loca y estableció un precio muy competitivo para un sistema tan potente (250$), salió al mercado sin catálogo, porque Atari no tenía muy buenos equipos de desarrollo y el resto de compañías pasaron del sistema, que acabó recibiendo sólo 67 juegos en toda su existencia.

Dado que el tema de usar cartuchos parecía ser uno de los problemas de la máquina, Atari completó el suicidio con el add-on Jaguar CD, en 1995, recibiendo sólo 12 títulos y, bueno, con problemas básicos para lograr incluso que funcionase, casi que la cosa acabó mal. Lograron vender algo menos de 250.000 unidades de esta consola, que tiene un cierto grado de culto gracias a que acabó convertida en un sistema oficial de código libre, por lo que cualquiera puede hacer lo que quiera con/para la Atari Jaguar. Vamos, que lo único que quedará para la industria es que le hicieron el lío a Sega y les obligaron a empezar su caída libre con la 32X...

Todavía más problemas tuvo la 3DO de... Panasonic, Sanyo y GoldStar (LG hoy en día), que fue lanzada entre 1993 y 1994 y fue una propuesta del creador de Electronic Arts, Trip Hawkins junto a los diseñadores de la Commodore Amiga y la Atari Lynx. Digo propuesta porque, básicamente, ellos crearon la consola y lo que hicieron fue vender los derechos de explotación a diferentes compañías, con la idea de que los bajos costes de licencia por lanzar un juego para el sistema (3$, mucho menos que Nintendo y Sega) hicieran el resto y tuviésemos una especie de "mercado abierto" donde todas pudieran vender su propia 3DO y sacar juegos para la misma.

Las propuestas llegaron a todo el mundo: Sony la rechazó porque iban a lanzar su PlayStation ese mismo año, lo mismo que Sega y su Saturn. Al final, la licencia de la 3DO la compraron Panasonic, Goldstar, Sanyo, Samsung, Toshiba o AT&T, pero sólo las tres primeras llegaron a sacar su propio modelo a la venta.

¿Cuál era la pega de esta innovadora propuesta? Que Nintendo o Sega podía vender sus sistemas a un bajo coste para el público, perdiendo dinero, gracias a que ellas mismas desarrollaban sus propios juegos con los que compensaba la diferencia. Esto no funcionaba así con la 3DO, donde había que pagar una licencia por la propia consola que debías costear de alguna forma... Es decir, había que sacar beneficios con las ventas directas del sistema. El precio original de la 3DO de Panasonic, lanzada en octubre de 1993, llegó a los 700$, haciendo que algunas tiendas tuvieran que bajarle el precio por ellas mismas hasta los 600$... Lo que hizo que, en seis meses, la propia Panasonic cambiase oficialmente el precio a 500$, mientras que GoldStar lanzaba su modelo a 400$.

Todo este lío de precios y modelos, por si fuera poco, no iba acompañado de un catálogo demasiado estable. Aunque recibió títulos interesantes, como versiones de FIFA, Alone in the Dark, Myst, Total Eclipse, Doom... ¡Hasta tuvo las exclusividades temporales de juegos que relacionamos con PlayStation, como The Need For Speed o Gex! Ese buen catálogo le hizo parecer un sistema fuerte, pero, en lugar de promocionarlo, se pensaron que los juegos del futuro iban a ser los que habíamos empezado a ver en Mega-CD: películas interactivas con actores reales, de forma que la 3DO se intentaba vender como la consola de Night Trap o The Daedalus Encounter, que no les gustaban al público mayoritario.

Al final, entre sus diferentes modelos, la consola logró vender alrededor de 2.000.000 de unidades, pero la incapacidad para crear un sistema estable hizo que otros sistemas de la competencia le acabasen pasando por encima, haciendo que a finales de 1996 se anunciase su cese de distribución.

En toda esta vorágine, Sega lanzaba la que parecía que iba a acabar con la racha de consolas que proponía algo, pero no tenían la estabilidad y la solidez de una marca que, además, podía hacer sus propios juegos. Con un sistema de doble núcleo de 32+32 Bits, se podría pensar que era más potente que todas las de su competencia (Menos Jaguar), por lo que su debut en noviembre de 1994, mediados del 95 en occidente, fue un claro éxito. Su precio, 400$, era una de sus principales pegas, pero parecía que estábamos ante el sistema del futuro.

Virtua Fighter, el juego de lucha de Sega que triunfaba en recreativas fue el gran título de lanzamiento y prácticamente se vendía con todas las consolas. Este gran inicio se dio también en América y Europa, haciendo que su única competencia fuese el sistema que salió justo un mes después: la PlayStation de Sony, a la que estaba venciendo. El problema empezó a surgir a mediados de 1995: su principal rival en los salones recreativos, Namco, se había aliado con Sony y éxitos como Ridge RacerRiiiiidge Raaacer!) o Tekken, con ports casi perfectos en PlayStation, estaban haciendo daño.

Conforme fueron pasando los meses, se fue viendo que Saturn tenía un problema: era difícil trabajar para ella, incluso para la propia Sega. de forma que Sony estaba logrando arrastrar a la gran mayoría de desarrolladoras a su PlayStation, para la que era sencillísimo programar. Por si fuese poco, Sony también ofrecía mejores condiciones a las desarrolladoras, con un coste de licencia de 10$ por unidad vendida y una distribución mucho más veloz. Las diferencias de catálogo, pues, se fueron expandiendo poco a poco, de forma que PlayStation, que encima era 100$ más barata que Saturn, les había triplicado el mercado en poco más de un año.

El golpe definitivo lo recibieron en el E3 de 1996: cuando estaban anunciando sus nuevas exclusivas, como Nights into dreams, Sony anunciaba que PlayStation bajaba de precio a los 200$, lo que les obligó a bajar el precio de Saturn para quedar a la par, lo cual beneficiaba a Sony, puesto que PlayStation era mucho más barata de producir: Sega se estaba ahogando por no perder más comba y esto no les estaba sirviendo: PlayStation duplicó las ventas de Saturn el año 1996 y ese fue un golpe casi definitivo.

Con la llegada de Nintendo 64 y Final Fantasy VII en 1997, Saturn quedó relegada al tercer escalón en interés para el gran público, de forma que Sega dejó de trabajar para este sistema, que había vendido más de 9 millones de consolas, y se centró en hacer otro, mucho más potente, para el que se iban a lanzar todos los proyectos importantes que tenían en camino. Esa sería la Dreamcast, pero de ella hablaremos en el próximo salto generacional.

Así, pues, ¿cómo ganó esta partida PlayStation? Lanzada el 3 de diciembre de 1994 en Japón, la consola parecía ofrecer menor potencia que la competencia y por eso mismo se vendía a un precio más competitivo: 300$. Esto, sin embargo, jugó a su favor: cuando todavía las 16 Bits estaban funcionando bien (Recordemos, Chrono Trigger no llegaría hasta el año siguiente), tener un sistema que usase CDs y para el que se pudiera trabajar fácilmente era un sueño para las principales desarrolladoras, que se estaban volviendo locas con las inconsistentes especificaciones de todas las otras consolas con las que competía.

Recordemos que este sistema provenía de que Sony fue el primer contacto serio de Nintendo para hacer un add-on que usase CDs en su Super Nintendo que fue abortado porque Sony se "subió a la parra" y quiso distribuir su propia consola, compatible con el sistema de Nintendo, lo cual hizo que el acuerdo se cancelase y el nombre "Play Station" quedase en el aire entre ambas compañías. De esta forma, Sony buscó un acuerdo con Sega (Que no funcionó) y, tras ser ninguneados con frases como "Sony no sabe hacer consolas, ni sabe hacer juegos", decidieron crear su propio modelo bajo el nombre de PSX (PlayStation X), por si lo de PlayStation todavía se lo podía reclamar Nintendo. Ya sabéis, si véis lo de PSX escrito por aquí, es porque somos unos clásicos y recordamos el nombre en clave que tuvo la consola originalmente.

En fin, que la consola quedó originalmente por debajo de la Saturn de Sega pero, como ya hemos contado, fue recortando terreno rápidamente gracias a su alianza con Namco (Tekken, Ridge Racer, Air Combat...) y a que muchos multiplataformas se veían igual de bien que en consolas supuestamente más potentes, como Battle Arena Toshinden o Rayman. La apuesta por las compañías third parties fue también un acierto: además de las mejores condiciones económica, Sony también les aportaba librería y apoyo económico a muchas desarrolladoras, lo cual hizo que de "no saber hacer juegos" pasasen a tener multitud de exclusivas.

Exclusivas como Final Fantasy VII, que en 1997 rompió definitivamente la balanza a favor de la consola de Sony y logró sentar unas gran barrera diferenciadora con la nueva competencia: la Nintendo 64. "Robarle" Squaresoft a Nintendo gracias a que su sistema sí permitía el uso de CDs, necesarios para crear un juego como ese, se descubrió como una de las principales claves del triunfo de la consola de Sony, ya que cada nueva entrega de esta serie suponía un nuevo salto de ventas que acabó dejando una diferencia de 3 PlayStation por cada Nintendo 64, llegando a superar los 100 millones de consolas vendidas en todo el mundo, ayudadas también por su rediseño, PSOne, lanzada en el año 2000. La consola de Sony sólo frenó sus ventas cuando su sucesora oficial, PlayStation 2, se estableció con fuerza en el mercado, allá por el año 2001-2002, si bien se mantuvo su distribución de forma oficial hasta el año 2005.

Que PlayStation funcionase tan bien pilló por sorpresa a Nintendo. Su proyecto de nueva consola para esta generación se basaba en crear la máquina más potente del mercado, con 64 Bits reales. El problema estaba en que su "Project Reality" tardaría todavía varios años en hacerse realidad, por lo que ideó algo revolucionario para intentar "llenar ese hueco", una mezcla de consola de sobremesa y portátil: la Nintendo NX eeeeemmm... ¡La Virtual Boy!

Este trasto, lanzado en el año 1995 en Japón y el año siguiente en América (Nunca llegó oficialmente a Europa), fue el innovador de toda la tecnología actual del 3D estereoscópico, aunque en esos tiempos el efecto sólo se podía crear en colores monocromáticos (Rojo-Negro). Debido a los problemas posibles que llevaba diseñar un aparato de esta tecnología, Nintendo redujo costes en las pantallas (Lo cual, curiosamente, hacía que el efecto funcionase mejor) y tuvo que eliminar la función de movimiento junto a la propia cabeza del usuario (Como las gafas de realidad virtual actuales) por unas gafas estables sobre una peana, principalmente para que los oculistas no se les echasen encima. A pesar de este "esfuerzo", la consola seguía creando problemas de mareos y, a veces, hasta ver correctamente el efecto en 3D, por lo que a pesar de su reducido coste (180$), la consola no llegó a vender ni 800.000 unidades, haciendo que sólo un año después Nintendo dejara de trabajar en el armatoste, que encima pesaba lo suyo y era incómodo a rabiar.

Tras el batacazo con este experimento, la Ultra 64 (Nuevo nombre del Project Reality) se hizo llamar Nintendo 64 y fue lanzada oficialmente el 23 de junio de 1996 en Japón y a mediados de 1997 en occidente. Nintendo había logrado crear la máquina más potente del mercado, pero con un problema básico: el miedo de que los CDs eran fácilmente pirateables (Cosa que ocurrió con PlayStation, no os vamos a descubrir nada con esto) hizo que rechazasen ese sistema y la consola siguiera funcionando a base de cartuchos. Esta decisión provocó que las principales desarrolladoras, acostumbradas a las facilidades del CD y la aproximación más amable de Sony, frente al clásico férreo control de Nintendo, rechazaran trabajar para la Nintendo 64.

Así, pues, Nintendo se tuvo que arremangar y tirar por sí misma del catálogo de su consola (¿Os suena de Wii U?), haciendo que el catálogo inicial del sistema contase con solo dos títulos: Pilotwings 64 y Super Mario 64. si bien el segundo se convirtió en uno de los juegos más relevantes de la historia de los videojuegos. De hecho, dado que Nintendo estaba prácticamente sola (Junto a Rare, que todavía era su subsidiaria), pudo lograr un ritmo de lanzamientos lento, con un coste muy elevado (Alrededor de los 80€ actuales, si contamos la inflación) pero una calidad extrema.

El ya comentado Super Mario 64, Banjo-Kazooie, Donkey Kong 64, GoldenEye 007, The Legend of Zelda: Ocarina of Time, The Legend of Zelda: Majora's Mask, Mario Kart 64, Perfect Dark, Super Smash Bros., Turok 2... Todos estos títulos fueron lanzados en solo 4 años y todos eran exclusivos de la consola (De hecho, seguramente PlayStation ni podría moverlos), pero no sirvieron para competir contra el catálogo mucho más variado de PlayStation que, además, ofrecía los juegos más baratos y, bueno, contó con el punto extra de poder ser pirateable, mal que nos pese.

La consola superó los 30 millones de unidades vendidas, lo cual es más o menos lo mismo que acabó vendiendo la Megadrive, la cuestión es que la diferencia con PlayStation fue tan grande que dio una cierta sensación de fracaso que se podría considerar como bastante injusta.

Esta generación se mantuvo estable con el dominio de PlayStation mucho más de lo que nos podría parecer: hasta que en 1996 bajó de precio y recibió a Final Fantasy VII el año 1997, no se puede considerar que el gran público empezó a entrar realmente y en el año 2001-2002 Final Fantasy X ya estaba disponible en occidente junto a PlayStation 2, pero la entrada a dicha generación tuvo un ritmo sosegado (Más o menos como con la actual), por lo que se pueden contar más de 6 años de situación estable con un ritmo de lanzamientos continuado.

Supuestamente, la siguiente generación comenzó con Dreamcast, entre los años 1998 y 99, pero de lo que ocurrió con la consola de Sega ya escribiremos en la próxima entrada de este tipo.

Hasta entonces, esperamos que os haya gustado este repaso a la generación donde más consolas intentaron colarse en el mercado y donde, como hemos comentado, podemos ver algunos casos muy similares a los que estamos viviendo en la situación actual.

3 comentarios:

  1. La verdad que sí, y es que es curioso ver que Nintendo está siguiendo los mismos patrones con la NX.
    Sony hizo que nos olvidáramos de la N64 con juegos como Crash Bandicoot o Final Fantasy VIII u IX, pero juegos como Ocarina of Time y Mario 64 se quedaron en el recuerdo de la divinidad.

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  2. Lo del soporte CD ha sido siempre la causa más visible del paso de las third parties a PSX, es innegable... Pero algo que se ha ido descubriendo más tarde (de hecho había por ahí un artículo excelente con entrevistas y todo) es que Nintendo quiso volver a imponer la exclusividad como en tiempos de NES pensando que ese fue el motivo de que Sega se les subiera un poquito en occidente. Entre pitos y flautas, las thirds explotaron y ya sabemos el resto.

    La Jaguar, para el que haya podido tocarla, tiene algo de místico, es bastante impresionante, dicho sea. Otra cosa es que todas se estampasen contra la que diseñó la mejor estrategia comercial (o las demás la peor xD).

    Y no puedo hablar de esta época sin hablar de Rare. Todo lo que tocaban estos años era oro puro.

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  3. Nunca me casno de ver estos articulos sobre la historeia de los videojuegos, a vces se me olvida de donde venimos, yo en su momento tuve la SuperNintendo y la Sega Saturn y disfrute ambas por igual, aunque le tengo mas cariño a la SuperNintendo por Street Fighter II, Super Metroid y Killer Instic

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