Los elementos en el género RPG #1


Una de las ambientaciones más comunes del género RPG es la medieval de espada y hechicería, en la cual se fueron desarrollando diferentes escuelas para tratar de lograr una disparidad comparable entre magos y las múltiples opciones distintas de combatientes que usan la fuerza física o capacidad manual, con ladrones, guerreros, arqueros y toda la plétora de opciones intermedias que podéis imaginar. Sin embargo, con el salto a los videojuegos no recibimos una gran variedad de opciones de hechiceros, al menos no hasta que pasaron unos años, por lo que se creo la figura del mago que, para que ofreciera una versatilidad adecuada, podía acceder a diferente tipo de magia elemental, lo que permitía diseñar un sistema de fortalezas y debilidades que enfatizara el recuerdo de los jugadores y su adaptabilidad.

Y la verdad es que aunque hayan pasado muchos años desde que se instauró este sistema, ciertamente no se ha cambiado mucho. El sistema de ataques y debilidades elementales funciona tan bien como el primer día, resultando clave en Pokémon (ahí ampliado a tipos), los RPGs de Atlus (donde atacar debilidades elementales es algo vital) y, por supuesto, sagas como Final Fantasy, Dragon Quest, Trails... si hay magia, es difícil que no existe algún tipo de variedad elemental en las mismas, pero quizás su uso se haya anclado demasiado al concepto de magia = daño, por lo que hay ciertos elementos que podrían repasar un poco mejor su condición, como vamos a tratar de analizar, primero centrándonos en los cuatro primordiales:

Sin lugar a dudas EL elemento de los hechiceros en los RPGs, no sólo por el concepto de piromante, sino por la atracción natural que el fuego provoca en ciertas personas, el tradicional concepto purificador y su evidente capacidad destructiva. La capacidad de crear fuego libremente y arrojarlo sobre los enemigos se explica a la perfección en sí misma, si bien en muchos títulos la piromancia es algo confusa e igualmente parte de las manos del usuario como se puede generar sobre el cuerpo de los enemigos, lo cual ciertamente sería una forma de explicar la evolución en el dominio del elemento (primero sobre uno mismo, luego poder generar fuego sobre los demás) aunque en algunos títulos esa distinción no es demasiado clara.

Otro factor importante del fuego es su estado alterado relacionado: quemadura, que normalmente aplica un daño constante al final de cada turno, parecido al veneno. Esto puede ser debido a que el funcionamiento del envenenamiento está demasiado arraigado en el género (de hecho, sangrado es también parecido) y esa es la forma en la que se ha considerado el dolor constante que una quemadura provoca. Sin embargo, resulta un tanto confuso que un tipo de daño, como podía ser un corte o una rozadura, se considere incurable con los hechizos normales y tenga que curarse de forma específica, cuando si la razón es "que deja marca", cualquier otro golpe sobre el cuerpo debería tener esa consideración. Es decir, que su funcionamiento es más algo que hemos aceptado como parte de los juegos que un concepto arraigado de cómo debería ser tratado el daño por quemadura.

La antítesis natural al fuego y, por ello, muy importante en muchos sistemas de fortalezas y debilidades elementales. Sin embargo, el agua presenta un problema clave a la hora de incluirse en el género RPG: su aplicación como fuente de daño, ya que realmente el agua como tal es fácilmente atravesable y hasta buena para la vida, por lo que la aplicación en muchos juegos parece funcionar más como algo disparado a presión (que, sinceramente, daría igual que fuese agua o cualquier otra cosa), algo que tiene base real en la Tierra con los géisers, pero ahí también habría que aplicar el concepto de "agua caliente" y debería aplicar quemadura... lo que contrastaría al ser algo que el elemento fuego también podría provocar. Otro concepto natural a la hora de considerar el poder dañino del agua basándose en la naturaleza sería la fuerza de un tsunami, pero en ese caso tendríamos también la implicación de "agua a presión" o, directamente "mucha agua", que desde luego sería una gran demostración de control del elemento, pero resulta de esas cosas que nos recuerdan al Abzu de Final Fantasy VII haciéndose más daño con su propia ola que sobre nuestro grupo. Técnicamente, al igual que Surf en Pokémon, es de esas cosas que dañaría a todo el mundo salvo quizás al usuario.

La cuestión es que muy pocos juegos toman en cuenta el mayor peligro del agua, fuera parte del volumen que tiene en nuestro planeta, es el de establecer un entorno bajo el cual los humanos no pueden respirar. Es decir, más que usar el agua como un géiser o una manguera a presión, crear una esfera de agua alrededor de la cabeza de un enemigo debería funcionar de forma similar al hechizo Condena, estableciendo un contador que, al acabar, ahogase al objetivo causándole la muerte. También es llamativo que, ante los problemas para considerar el agua como un elemento dañino, a veces se relaciona con su concepción como fuente de vida y, por tanto, el agua funciona como el elemento curativo, que a pesar de las claras dudas que esto puede tener por el tema de la homeopatía, al menos en un mundo mágico sí nos podemos creer eso de que por la relación de agua que existe en nuestro interior es posible curar con el control de este elemento. Por cierto, ¿por qué algunas veces se necesita estar cerca de una fuente de agua para poder usar el elemento? Con el fuego no es necesario y, otra cosa... ¿se puede beber el agua que genera un mago?

El elemento tierra es muy rápidamente adaptado a roca en el género RPG, por lo que su funcionamiento se suele relacionar con la defensa del usuario (piel de piedra es un conjuro clásico) dada su dureza y su uso ofensivo suele ser similar al de agua, pero más evidente: tirarle un peñasco al oponente en la cabeza. Esto crea un poco la idea de que no existe una clara diferencia entre un hechizo de tierra y un guerrero arrojando una roca del terreno, ya que daño va a hacer de todas formas. Lo que sí resulta un poco confuso es que si el elemento es tierra y el usuario puede generar y concentrar los granos para crear rocas, seguramente podría hacer mucho más que arrojar rocas al oponente o generar estalagmitas bajo sus pies para clavarle esos pinchos. Es decir, puede que fuese más eficiente atrapar los pies del rival y no dejarle moverse (por lo que tierra podría aplicar también parálisis, freno o similares), usar los granos de arena directamente sobre los ojos del enemigo para cegarle (en Pokémon es más útil de lo que parece) o incluso crearle problemas respiratorios al oponente con una tormenta de arena a su alrededor... si bien esto ya se acercaría más al uso del viento, que es otro elemento.

Curiosamente, a pesar de todas estas opciones la tierra acaba tendiendo a ser roca en muchos RPGs, lo que le quita cualidades vitales de la propia arena y crea dudas sobre algunos aspectos como... todos sabemos lo peligroso que es un terremoto y se podría considerar lo más peligroso para la humanidad atado a la Tierra en sí pero... los temblores como tal no hacen daño, si acaso podrían desequilibrar al oponente, ¿por qué demonios esto es considerado como un ataque muy dañino? Un terremoto es peligroso porque te caen cosas encima o puede provocar un tsunami, pero en un espacio abierto tendría que generar un socavón bajo nuestros pies en el caigamos para que cause daño. Y, en este caso, ¿no es un poco exagerado pensar que le hemos hecho eso al oponente, cerrado la grieta sobre el mismo -o este ha escalado de la misma... en cuyo caso no tendría que haber sufrido daño- y de alguna forma ha salido tan pancho de eso para golpearnos el siguiente turno? Que suena muy espectacular y destructivo un terremoto, claro, pero como tal resulta complicado considerar que crear uno al azar debería ser tan dañino en un combate.

En los RPGs el viento suele tener dos usos: el asociado a la velocidad, porque todos nos hemos sentido un velocista con el viento a favor y, evidentemente, tenemos las múltiples aplicaciones para la humanidad con los molinos o las velas de los barcos, por lo que el viento como algo beneficioso es fácil de entender. Luego tenemos la parte destructiva, que generalmente se asocia con ventiscas o tornados, algo que presenta un problema en parte similar al de los terremotos pero por algo mucho más simple: tirarle un tornado a la cabeza del enemigo implica colocarle en su ojo, que es una parte tranquila donde no se vería afectado por las presiones su sus bordes. Un tornado es dañino si se mueve y alcanza a los rivales... pero incluso así también da la impresión de que lo que haría más daño sería que cualquier otra cosa que lleve el mismo golpee con la fuerza centrífuga al oponente o, simplemente, que lo eleve y lo haga caer desde lo alto. Además, en ese caso también deberíamos considerar un aturdimiento posterior por el mareo de ese viaje, que debería dejar al rival aturdido en el siguiente turno.

Otra aplicación muy común es la del "viento cortante", que básicamente permite crear guadañas en forma de ventiscas sobre el rival y cortarle con las mismas como si tuviésemos una espada voladora con dominar este elemento. Este concepto haría que el viento tuviese a sangrado como estado alterado asociado, aunque cabría debatir qué implica dominar la magia de este elemento, porque si permite controlar el aire respirable habría un uso mucho más efectivo, similar a lo que hemos explicado con el agua: de nuevo colocando un estado condena sobre el enemigo que se asfixia si no frena al usuario de este conjuro a tiempo. Esto, por cierto, plantearía un concepto interesante en el que en lugar de tiempo de preparación, el mago debería mantener su concentración durante todo el tiempo para mantener esta presión sobre el oponente, por lo que se establecería una situación de defensa-ataque sobre el hechicero en estos casos donde un contendiente puede morir si no se golpea al mago a tiempo y el otro grupo trata de protegerle. Además, el viento también podría levantar tierra y funcionar para cegar al oponente o dejar volar a su usuario... si pudiera soportar las presiones que implicarían levantar su cuerpo por los aires, claro. Además, el viento también permitiría empujones para tumbar o aturdir oponentes, por lo que la variedad de estados alterados posibles que se podrían relacionar al mismo es bastante importante.


Más o menos podríamos dejarlo por aquí, pero dejando abierta la posibilidad de escribir también sobre los elementos eléctrico, hielo, sagrado, oscuridad... y, por supuesto, muy interesados en leer vuestras opiniones en los usos elementales y otras opciones que podrían salirse de lo normal, que tuviesen "sentido en la vida real" (dentro de la obviedad de que no existe la magia) y podrían tener una aplicación adecuada en el género RPG, que ya sabemos que con menos en algún cómic o manga ya te podrían matar de forma directa.

2 comentarios:

  1. Notas interesantes!
    A mi me gustaría ver más mundos en la ficción donde se usara el poder elemental de los magos para algo más que para combatir y permitiese worldbuilding interesantes. Los magos con el fuego podrían ser un elemento estratégico de civilizaciones, etnias, polis, naciones etc usando su poder como fuentes de energía, el agua para dotar de agua potable en regiones donde no abunde o usarse para la agricultura, la electricidad quizás una ciudad industrial o con tendido eléctrico en un mundo medieval, etc etc. Y todo esto puede tener implicaciones que vayan más allá y condicionen el mundo de maneras interesantes en cosas con la economía, la política, la demografía etc

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  2. Genial esta nota ! Faltaría hablar también de los elementos Madera y No-Elemento. Yo creo por mi parte que el Hielo estaría incluido como parte del de Agua. Si bien tienen formas distintas, muchas veces aparecen combinados o usados acorde a la necesidad, si para hacer daño por frío, o para en forma acuática para apagar una llama. Pokémon es un caso muy amplio, por ejemplo, puesto a que los elementos están divididos en mucha cantidad de los mismos, cuando por ahí son mas las "afinidades" las que involucran otros poderes aparte del elemento principal... Son distintos puntos de vista, sin embargo. Para gustos, colores xD

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