14 de octubre de 2021

Capcom como ejemplo


En sus más de 40 años de existencia, Capcom se ha convertido en una de las más importantes desarrolladoras de la industria del videojuego, lanzando títulos y franquicias que son básicas para nuestro medio. Tienen clásicos como Ghost & Goblins, Mega Man o Final Fight, son los reyes del Survival Horror con Resident Evil, crearon y dominan el concepto de caza de monstruos gigantes en Monster Hunter, cuentan con uno de los grandes Hack&Slash en Devil May Cry, desarrollaron una de las más populares franquicias de Aventuras Gráficas con Ace Attorney, tienen a una saga vital para el desarrollo y popularidad de los juegos de lucha como Street Fighter y, en general, fueron tan relevantes para este género que hasta adelantaron a Nintendo en eso de hacer luchar a sus personajes en Marvel vs Capcom, un crossover con la popular franquicia de cómics.

Sin embargo, este desarrollo a lo largo de los años también se ha tenido que realizar sobre el abandono de múltiples franquicias e ideas que tuvieron que ceder ante la mayor popularidad de sus series más importantes. Un proceso que también les ha hecho perder a muchos de sus desarrolladores más reconocidos y que, desde luego, no ha supuesto un deterioro claro de sus sagas como ocurrió con Konami. ¿Cómo han logrado reconocer y fortalecer a sus series de mayor éxito para hacerlas crecer, sin sufrir por la pérdida de algunos de sus desarrolladores clave? Vamos a repasar unas razones muy simples:

Mega Man es una saga con más de 30 años a sus espaldas, con unas ventas individuales bastantes estables que la hacen la cuarta saga más rentable de la compañía. Su principal desarrollo como uno de los grandes títulos de acción en 2D con el uso de poderes que robábamos a los jefes que derrotamos, eligiendo el orden de las fases que superar, fue constante a lo largo de su primera década, llegando a coordinarse su desarrollo de la saga original en NES y sus sagas anexas, Mega Man X y, luego, Mega Man Zero, que eventualmente no se detuvo hasta 2006-2007. En todo ese tiempo, aunque la popularidad de la franquicia decaía bastante por el agotamiento de la fórmula, también llegaron a explorar otros estilos, como el salto a las 3D mezclándose con el género RPG que supuso Mega Man Legends y uno de los grandes iniciadores del concepto de RPG con cartas que fueron Mega Man Battle Network y Star Force.

La saga fue creada por el humilde Akira Kitamura, quien rápidamente consideró que su trabajo era nimio en la saga teniendo en cuenta el trabajo del resto del equipo, lo que hizo que su marcha de la franquicia no fuese tomada como un duro golpe a su desarrollo. Es más, cuando un creativo tan importante en esa primera gran Capcom como Tokuro Fujiwara se marchó de la compañía en el año 1996 (dirigió Bionic Commando, Ghost & Goblins y Sweet Home, además de ser productor relevante en Mega Man, Strider o el primer Resident Evil), las sagas pudieron mantenerse adelante gracias a la fuerza del equipo, simplemente elevando al mando a otra de sus figuras importantes y clave en su desarrollo inicial: Keiji Inafune, quien eventualmente también abandonaría la compañía en el año 2010.

Ese modelo de promoción interna y foco en el grupo para poder contar siempre con desarrolladores clave que pudieran seguir adelante con las sagas fue clave para mantener el ritmo de lanzamientos. El ejemplo de Mega Man es un buen indicativo de la forma de proceder en Capcom, que no ata todo el potencial de una franquicia a un creativo determinado. Es más, cuando notaron que la fórmula podría estar chocando con los tiempos más actuales fueron hábiles para temporizar un poco más sus lanzamientos, abordándolos con un toque nostálgico en lugar de obsesionarse en quemar la figura. Han llegado a darle la licencia para su desarrollo a compañías externas (pero conocidas) como Inti Creates durante casi ocho años y, a pesar de que hace cerca de un lustro desde que no lanzan un nuevo juego, el hecho de que Mega Man 11 apareciese y vendiera casi un millón de unidades, deja muy claro que son ellos los que pueden jugar con el tempo y la nostalgia. Sí, en la actualidad hay grandes rivales en este estilo, precisamente con Azure Strike Gunvolt y Blade Master Zero de Inti creates, que ha "robado la fórmula" en los tiempos actuales. Pero cualquiera de las formas de Mega Man podrá regresar con un nuevo juego en el futuro y seguramente sería fiel a su estilo y relevante comercialmente. Pocos pueden decir eso.

Mientras que con Konami comentamos malas prácticas como la eliminación de creativos de los créditos de sus juegos en caso de que abandonasen la compañía y serios conflictos con algunas de las figuras que se marcharon de la compañía, Capcom suele ser más práctica y ha llegado a volver a contratar a varios de los desarrolladores que se marcharon en diferentes proyectos, demostrando que es mejor no cerrarse puertas a personalidades que conocen sus sagas, su forma de trabajar y que pueden ser reclutados puntualmente en el futuro. Nunca se sabe. Ya hemos explicado el ejemplo de Takuya Aizu, que fundó Inti Creates tras marcharse de Capcom en el año 1996 y acabó desarrollando juegos de la serie Mega Man durante casi una década. La marcha más reciente, de Yoshinori Ono (la ola actual de Street Fighter y el desarrollo fallido de Deep Down) estaba tan controlada que su participación en la quinta entrega fue testimonial y hay un equipo completo tomando las riendas sin él.

Shinji Mikami fue el creativo más importante en el desarrollo de los dos grandes Survival Horrors de Capcom: Resident Evil y Dino Crisis, para luego acabar dirigiendo el Clover Studio, del que surgieron Viewtiful Joe, Okami o God Hand, que se hundió tras ese último título he hizo que se marchara de la compañía. Al final, acabaría fundando Seeds Inc. actualmente conocida como PlatinumGames, junto a sus otros colaboradores en Clover, Atsushi Inaba, Tatsuya Minami y, por supuesto, Hideki Kamiya, que había sido el creador de la serie Devil May Cry. Aunque inicialmente fueron contratados por Sega, el desarrollo de Vanquish hizo de Mikami abandonase el estudio para formar Tango Gameworks y trabajar por su cuenta, mientras que el batacazo de Anarchy Reigns (2013) rompió el acuerdo con Sega. En la actualidad, Nintendo (Astral Chain y Bayonetta) o Square Enix (NieR Automata o Babylon's Fall) son sus principales contratos, mientras que Tango Gameworks desarrolla The Evil Within y Ghostwire Tokyo para Bethesda. 

A pesar de que, técnicamente, han desarrollado sagas para competir con Capcom (Bayonetta frente a Devil May Cry y The Evil Within con Resident Evil), Capcom tenía suficiente talento interno para seguir manteniendo a sus sagas a pesar de la competencia de sus creadores originales con sus propias franquicias, sin malas palabras por ninguna parte. Hideaki Itsuno, un "perro viejo" de la compañía desde el año 1992, que había trabajado en Darkstalker y Power Stone, tomó las riendas de Devil May Cry desde su segunda entrega, como director sustituto y también creó la serie Dragon's Dogma. Y no sería una sorpresa que, si se terciase, Yoichiro Ikeda podría sustituirle, ya que ha estado a su lado en todos los últimos proyectos. Es un modelo en el que siempre hay un segundo (o incluso un tercero) al mando que conoce la franquicia y puede liderarla si se marchan los superiores, ya que ha trabajado constantemente en la misma. En Resident Evil, el joven talento Morimasa Sato fue contratado para desarrollar las versiones actuales en primera persona (VII y VIII), mientras que Kazunori Kudoi se puede considerar -entre otros- en encargado del estilo más clásico de la franquicia. Siempre tienen talento interno para seguir adelante sin importar que sus figuras se marchen o intenten competir directamente con ellos.

Con todo esto, Capcom también ha pasado por sus clásicos problemas económicos y situaciones complejas, como casi todas las desarrolladoras japonesas, especialmente con la entrada de la generación donde Xbox 360 -junto a otros problemas de la época- forzó a considerar realmente al público occidental como una necesidad. Uno de los ejemplos más claros y que todavía duele a muchos aficionados del género fue la franquicia Breath of Fire, que se hundió tras el pobre rendimiento de Dragon Quarter (PS2, 2002/03), que buscaba revolucionar a la saga para el salto generacional pero cambió excesivos elementos y fue demasiado experimental para lograrlo. Asumiendo que quizás la saga, que nunca fue demasiado superventas, podría ser incapaz de dar el salto de calidad necesario, Capcom decidió cerrarla directamente. En esta situación Konami hubiera prescindido de los servicios del director clásico de la saga, Makoto Ikehara, pero Capcom simplemente aprovechó su talento en otros títulos de la compañía: editó escenas y encuentros en Dead Rising o Haunting Ground, ayudó a escribir la trama de Lost Planet: Extreme Condition Dragon's Dogma... y, eventualmente, pasó a labores directivas. Nada de perder talento cuando éste no quiere marcharse.

Y son varias las sagas que se han quedado por el camino: el intento de recuperar la franquicia Bionic Commando en los tiempos de PlayStation 3 fue desastroso, pero se cubrieron las espaldas al darle el trabajo a compañías externas como Grin o Fatshark. Darkstalker tuvo su Resurrection en el año 2013, pero al no cumplir los objetivos de ventas, también fue detenida (y, por cierto, también fue contratado externamente: Iron Galaxy Studios). Dead Rising llegó a su cuarta entrega pero gracias a que Microsoft lo costeó, ya que Capcom no esperaba que fuese una saga excesivamente rentable tras la saturación de obras de zombies que trajo The Walking Dead. Dino Crisis se hundió definitivamente en su tercera entrega, pero básicamente todos los desarrolladores involucrados aprendieron del error y siguieron adelante con otras sagas. Dragon's Dogma se ha perdido con su secuela online exclusiva de Japón... y podríamos seguir. Simplemente, cuando Capcom deja de creer en una franquicia, si acaso deja que lo intente algún estudio externo y, si fracasa, pues la cierra. Si pasa internamente, todo el equipo involucrado sigue adelante trabajando en otros proyectos: no hay castigos. Algo, sencillamente, básico para la supervivencia de una compañía: saber cuando parar, pero sin destrozar a tu propio equipo por un fallo.

Capcom ha tenido diferentes sagas que empujaban financieramente a la compañía en distintas épocas, por lo que saber transicionar su apoyo a cada una en sus respectivos buenos momentos ha sido una forma básica de funcionar. Mega Man, Street Fighter, Marvel vs Capcom, Resident Evil, Onimusha, Devil May Cry, Ace Attorney, Dead Rising, Lost Planet y Monster Hunter son las diez sagas con mayores ventas históricas de la compañía y, en todas, podemos encontrar claros picos de popularidad y apoyo en forma de secuelas o nuevas entregas relativamente cercanas. Es un poco la fórmula que seguía Level-5, pero con múltiples juegos al mismo tiempo y sabiendo frenar o variar el rumbo hacia otro líder cuando se empezaba a notar el cansancio de alguna idea.

De hecho, salvo algunos casos concretos con intentonas fallidas relativamente cercanas, hay varias franquicias que tienen potencial para volver. Ace Attorney tendrá contenido en su actual aniversario; con la popularidad actual de Marvel, podría tener sentido aprovechar la nueva fase del MCU para lanzar un nuevo juego de lucha; Onimusha lleva siendo un deseo de muchos jugadores desde hace años; Devil May Cry o Street Fighter salieron bien parados (aún sin ser bombazos) de sus respectivas quintas entregas, Resident Evil está temporizando bien su nuevo modelo en VII y VIII con remakes de sus entregas clásicas y ahora toca la maravillosa cuarta entrega... y todo, por supuesto, mientras Monster Hunter ha roto todas sus barreras de popularidad con el lanzamiento de World, que se está manteniendo en Rise e incluso ha llegado a convertir en un aceptable éxito a Monster Hunter Stories 2. Es la líder actual y por eso no sorprende el cuidado para lanzar ports a PC a la mayor calidad posible o que se vengan expansiones de contenido como Sunbreak. Hay que aprovechar esta popularidad para tratar de sacar rendimiento hasta que la fórmula pierda fuerza y, cuando ocurra, ya tendrán o algo nuevo o habrán logrado recuperar alguna de sus franquicias importantes para intentar que tome su relevo. Esa es la forma de trabajar adecuadamente.


Esperamos que este repaso os pueda servir como ejemplo comparativo de cómo se debe llevar adelante una compañía de videojuegos durante tantos años, en contraste con otros casos desastrosos que hemos analizado previamente. No se trata de una fórmula tan compleja o misteriosa, simplemente reconocer el talento interno y no hacer que todo dependa de ciertas figuras o franquicias concretas. De hecho, casi todas las compañías clásicas que sigan teniendo éxito actualmente han tomado modelos similares, no hay más que mirar a Nintendo y sus muchos proyectos fallidos.

¿Qué os parece esta toma de decisiones? ¿Hay alguna que no conocíais concretamente?

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