martes, 13 de octubre de 2020

Level-5 y su camino a la perdición


Ayer recibíamos la noticia de que Level-5 había cerrado -en la práctica- su sucursal en Estados Unidos, confirmando los problemas de los que hemos estado avisando estos últimos años, que no les colocan en la situación de "desarrolladora fantasma" como se encuentra actualmente tri-Ace, pero sí les confirma en una posición realmente comprometida, donde básicamente van a necesitar cerrar filas y agarrarse a lo que sea que les ofrezca rentabilidad para sobrevivir... hasta que alguien venga a rescatarles o aportarles algo de músculo financiero, porque tal y como están las cosas parece complicado que puedan desarrollar nuevos proyectos que no estén ya encauzados.

Y todo ha ocurrido en un proceso muy simple, como cuando una mera brisa derriba un complejo castillo de naipes cuando era enorme. En un periodo inferior a cinco años, Level-5 ha pasado de ser la poseedora de una franquicia que lograba un éxito multidisciplinar que no se recordaba desde Pokémon en Japón y presentaba un nuevo proyecto todavía más ambicioso a bombo y platillo, a cerrar sucursales, retrasar indefinidamente proyectos importantes, encadenar fracasos y hacernos temer seriamente de su viabilidad en el futuro. ¿Cómo se ha llegado a esta situación? ¿Qué ha llevado a este hundimiento tan radical? Vamos a intentar compartir algunas ideas que ya hemos ido indicando estos años, pero que se merecen ser desarrolladas:

Este ha sido uno de los grandes problemas tradicionales de Level-5 y del que no han sido capaz de salir en todos estos años: cuando encuentran una fórmula que les funciona, en lugar de temporizarla y aprovechar el tiempo para desarrollar mejor su crecimiento y darle un respiro a sus jugadores, lo que hacen es lanzar sucesivas secuelas hasta que la serie colapsa con la repetición de su propio concepto. Con el Profesor Layton no tardaron ni un año completo en desarrollar una secuela y, de 2007 a 2011, ya teníamos cinco títulos con una misma fórmula de resolución de acertijos. Una idea que encontró el éxito en todo el mundo pasó de vender millones de unidades con sus primeros lanzamientos a menos de un millón con El Legado de los Ashalanti. Inazuma Eleven debutó en el 2008 y ya en el 2011 tenía cuatro entregas y dos spin-offs, cerrando su ritmo en el 2013. Little Battlers, entre relanzamientos y ediciones+, tuvo cinco entradas en dos años... y por ello no sorprende ya la burrada de Yo-Kai Watch, su fórmula de mayor éxito, que debutó en el 2013 y en estos siete años nos ha dejado cuatro entregas principales y ¡nueve! spin-offs.

Cualquiera que conozca la historia de la gallina de los huevos de oro puede entender la moraleja que Level-5 no ha sido capaz de asimilar en todos estos años: si tienes algo que produce una rentabilidad tan importante, en lugar de intentar lograr todo el rendimiento del mismo en el menor tiempo posible, lo que se debería buscar es una forma de mantenerlo a lo largo del tiempo. Sí, existen casos como los de la franquicia Neptunia o los Atelier entre los RPGs y no nos faltan ejemplos de franquicias anuales en nuestra industria, pero cuando precisamente tu fórmula se agarra a un público juvenil y una idea que resulta fresca, lo peor que puedes hacer es explotarla de tal forma que ni tus propios fans pueden seguir el ritmo. Pensad lo que hubiese sido si, en lugar de tener cuatro franquicias quemadas en tan poco tiempo, hubiesen esperado a tener un público que realmente esperase con ganas una nueva entrega de las mismas. Pero, no, siguieron la estrategia del empacho, lo que hace que incluso cuando se intenten recuperar con el tiempo (como sucedió con El misterioso viaje de Layton: Katrielle y la conspiración de los millonarios) ya no encuentran un público esperando esos juegos, lo ven como una fórmula pasada de la que se hartaron hace años. Una estrategia suicida que, eso sí, da muchas ganancias en ese periodo bueno. ¿Les ha valido la pena? Parece evidente que no.

Resulta llamativo como esa locura de ritmo de desarrollos y secuelas fue modulada en occidente por pura lógica mercantil, ya que Level-5 no cuenta con su propio canal de distribución en nuestras regiones, simplemente usaba su sucursal americana para contactar con las distribuidoras que nos traían sus juegos. Y no les valía un lanzamiento "adecuado", siempre han trabajado con los equipos de distribución más fuertes de la industria: los Dark Cloud/Chronicle, White Knight ChroniclesRogue Galaxy y Jeanne D'Arc los trajo oficialmente la propia Sony, con quien no quedaron especialmente contentos precisamente por la poca publicidad que recibió su SRPG de Juana de Arco y el segundo título de la franquicia del caballero blanco. Los Layton, Inazuma Eleven y Yo-Kai Watch los trajeron desde Nintendo, siendo especialmente destacable su completa localización con cambios de nombres, modificación de carteles del juego a cada idioma e incluso compartir ciertos actores de doblaje con los originales de la propia serie de animación en cada país. Y los Ni No Kuni son prácticamente una co-producción con Bandai Namco en occidente, donde se pide el máximo esfuerzo de promoción y adaptación a diferentes idiomas para el juego.

Estas demandas para que cada proyecto sea adaptado a la máxima calidad posible a diferentes idiomas presentan múltiples problemas, ya que, por ejemplo, pueden chocar con otros productos originales de las propias distribuidoras y esto les puede llevar a retrasos o encontrarse con una competencia que no existía en Japón por el tiempo necesario para negociar los acuerdos y lograr un equipo libre capaz de ofrecer una localización tan sólida en cada uno de los idiomas planteados. Estos retrasos con la distribución de sus juegos hace que se pierdan muchas oportunidades de mercado, como cuando los Little Battlers no podían llegar a occidente porque PSP/Vita no tenían mercado aquí cuando estaban dispuestos a traerlos y tuvimos que esperar tres años para ver su primer juego en Nintendo 3DS disponible en occidente, dando una peor impresión técnica. Algo parecido ocurrió con Inazuma Eleven (otros tres años de espera) que ni pudo traer su tercera entrega original de Nintendo DS en esa plataforma, tuvieron que readaptar un port con mejoras de los tres juegos originales que se lanzó en Japón y separar ese tercer juego del pack para lanzarlo en Nintendo 3DS, completando una trilogía en una consola diferente. De hecho, Inazuma Eleven Go 3: Galaxy se dice que chocó por una demanda al coincidir con el nombre de una serie de ordenadores que se distribuían en Europa, lo que llevó a que cuando ese posible litigio fue solventado ya no hubiese ningún interés de mercado para Nintendo y viese viable lanzar un juego para 3DS cuando Switch ya estaba más que asentada.

El caso actual nos lleva a una franquicia Yokai Watch que nos llegó dos años más tarde que en Japón (ya cuando era todo un monstruo comercial en la isla) y esto les llevó a un caso similar al de Inazuma Eleven, donde la localización de la serie de animación basada en los juegos iba una entrega por delante de cada videojuego. Es decir, ya conocíamos la historia antes de llegar a jugarla (perdiendo parte del interés) y el impacto de merchandising nos llegaba tarde y de una forma acelerada, lo que quizás no fue un problema para franquicias como Pokémon, pero en ella eventualmente nos adaptamos al ritmo de Japón. Eso nunca ha ocurrido con una serie de Level-5, que daban la sensación de localización tardía y casi forzada de productos que quizás habían perdido el momento ideal de resultar impactantes, como sí sucedió con su lanzamiento original en la isla. Yo-Kai Watch 4, por cierto, fue lanzado el pasado año en Japón y da la sensación de que una eventual localización en occidente durante el 2021 llegaría cuando ya a casi nadie le importa. Las prisas nunca son buenas, pero esta excesiva ralentización sólo sirve para que sus ideas lleguen desfasadas y puedan quedar fuera de la ventana de lanzamiento lógica que permitiese aprovechar oportunidades, como el éxito de la propia serie de animación basada en un juego que no es localizado a tiempo.

Otro problema asociado a esa rápida quema de ideas en un mismo proyecto provoca que tengas que saltar de barcos en llamas y aterrizar en uno nuevo continuamente. Level-5 tuvo en el mismo periodo a Profesor Layton, Inazuma Eleven o White Knight Chronicles, de allí saltó a Little Battlers eXperience y, posteriormente, llegaron a Yo-Kai Watch, ya con todas las sagas previas al borde del colapso. El siguiente proyecto, cuando ya estaban viendo que la serie Yo-Kai podía dar muestras de agotamiento en su tercera entrega, fue Snack World, un RPG que tenía como principal funcionalidad el uso del propio merchandising (que eran llaveros de armas, escudos o similares) para usarlos en nuestra propia aventura. Es decir, una idea similar a la de Skylanders... precisamente cuando la fórmula de Vicarious Visions ya estaba agotada (su última expansión fue lanzada en el 2016). Pero el merchandising en Japón suele funcionar y los llaveros para los móviles son una clara tendencia en la isla. Debería funcionar... ¿no?

¿El problema? Las prisas fueron demasiadas para el personal de Level-5, excesivamente agotado por un ritmo de lanzamientos infernal y que empezaba a abandonar el barco para buscar mejores condiciones en otras compañías del sector. Con toda una idea que implicaba manga, serie de animación y evidentemente el propio juego, la publicación en papel se realizó entre los años 2006 y 2018, la serie de animación duró un año tras su comienzo en marzo del 2017 y el juego fue lanzado en agosto del 17, tratando de aprovechar el camino abierto por el manganime... que tuvo un buen debut, pero no había más recorrido en el mismo. El juego debutó en Japón vendiendo casi 100.000 copias y hablaban en su momento que el merchandising estaba multiplicando por cinco las ganancias esperadas o que la serie estaba siendo la más popular del año para TV Tokyo, pero la realidad es que en el 2018 ya nadie se acordaba de Snack World y el juego se encontró con un páramo donde el boca a boca no ayudó nada, ya que se trataba de un proyecto acelerado para coincidir con la serie de animación que era, en muchos aspectos, inferior a Fantasy Life a pesar de coincidir en varios elementos. Y Fantasy Life se lanzó originalmente en el 2012 para Nintendo 3DS, imaginad el panorama. De esta forma, el nuevo barco en el que asentar el futuro de Level-5 se encontró en medio del océano, sin islas o rutas a la vista y con una importante vía de agua. La opción que les quedó fue duplicar esfuerzos y desarrollar un costoso Ni No Kuni II: El Renacer de un Reino, que acumuló retrasos y logró un buen rendimiento, sí, pero al compartir ganancias con Bandai Namco y quedarse lejos de los números del juego original simplemente sirvió como un respiro momentáneo que no ocultaba el problema de fondo: ¿qué iban a desarrollar si todo lo que tenían estaba ya más que quemado y su nuevo proyecto no tenía futuro?

Con un personal agotado, franquicias quemadas y poca maniobrabilidad financiera, Level-5 ha estado moviéndose casi en una situación de economía de guerra desde hace tres años. Sus gachas para móviles han sido de los pocos productos que han podido mantener al estudio a flote, con ideas como Otome Yusha (2017), Yo-kai Watch World (2018), Fantasy Life Online (2018) y su gran apuesta futura será el próximo Ni no Kuni: Cross Worlds, que debería llegar a Japón este mismo año. Fuera de estas fórmulas (que, además, tampoco son desarrolladas por ellos, contratan a estudios especializados en el mercado para cada uno) la idea ha sido intentar agarrarse a los ports: Snack World Trejarers Gold es el Snack World que nos llegó a occidente para Switch, aunque su lanzamiento original en Japón se produjo en 3DS y tanto Yo-Kai Watch 4 como Yo-kai Watch Jam: Yo-kai Academy Y dieron el salto de Switch a PlayStation 4 para intentar cubrir más mercado, sobre todo tras sus irregulares debuts en la consola de Nintendo. Todo, por supuesto, afincado casi en exclusiva en el mercado nipón, ya que en todo este periodo sólo Ni No Kuni II y Snack World Trejarers han salido de la isla.

De hecho, Yo-Kai Watch 4 supuso un cambio importante en el desarrollo de los juegos previos de la serie en un intento de adaptarse al nuevo sistema como Switch, con un combate en 3D que recordaba más a la franquicia Ni No Kuni o a spin-offs de la propia serie principal. Otra razón de este cambio también puede deberse a un intento forzado de refrescar una serie que daba muestras de agotamiento en su fórmula. Aún así, el juego dio la sensación de haber sido lanzado demasiado pronto, con sólo 100 yokai disponibles cuando la tercera entrega llegaba a los 600, parches lanzados a posteriori para añadir nuevas zonas, problemas de rendimiento en Switch y una edición++ que se publicó sólo seis meses más tarde, añadiendo algo de contenido extra para acompañar su port a PlayStation 4. El título acabó el año logrando un 60% de las ventas esperadas por Level-5, lo que certificaba el hecho: la idea había colapsado y las prisas no ayudaban.

La respuesta ha sido una propuesta aún más acelerada: con la emisión de la serie de animación spin-off de Yo-Kai Watch Academy, Level-5 se apresuró a lanzar un Yo-kai Watch Jam: Yo-kai Academy Y para Switch el pasado agosto y que llegará a PlayStation 4 este mes en Japón. Y decimos "apresuró" porque literalmente se trata de un gacha en consolas, sólo lanzado digitalmente -contará con versión física el próximo diciembre-, con una trama sin completar y con mucho contenido bloqueado por barreras de azar que el pasado 30 de septiembre añadió opciones multijugador, nuevos capítulos, escenarios, personajes y novedades en su sistema gacha interno. El propio estudio reconoció que le estaban dando toda la prioridad a ese proyecto sobre otros como Inazuma Eleven: Great Road of Heroes, agarrándose a juegos de fórmula gacha como un clavo ardiendo porque, literalmente, no tienen capacidad de desarrollar un nuevo título. Y, a pesar de ello...

Con un presente sustentado en productos gacha que no salen de Japón, el futuro de una Level-5 como la que conocíamos reside en el proyecto Megaton Musashi, un título de mechas y acción con opciones multijugador que recuerda un poco a su Little Battler eXperience. Del mismo, sólo sabemos que tendrá serie de animación en el 2021 y, supuestamente, contará con entregas para Nintendo Switch y PlayStation 4, eso sí, en una fecha por determinar. Lo visto del título se queda un poco en "tierra de nadie" a la hora de combatir con sagas de mechas muchísimo más populares y establecidas en Japón como Gundam, por lo que tendrá que pulir muchos aspectos en el desarrollo del juego para que logre algún tipo de marca diferenciadora y llamativa que logre captar al público nipón y lograr funcionar con este proyecto... que ya de base parece complicado publicar en occidente, teniendo en cuenta los tiempos de localización que lo podrían llevar al 2022 o 2023 cuando PlayStation 4 estará más que desfasada y Switch puede haber corrido la misma suerte.

Sus otros proyectos en cartera pintan aún peor. Ushiro, ese curioso RPG de fantasmas que fue originalmente anunciado para PSP y que revivió hace unos años para anunciar que potencialmente llegaría a Switch parece más que descartado, lo que deja en entredicho la cantidad de esfuerzo de desarrollo y animación malgastada en una idea que nunca llegaron a definir. El ejemplo de Inazuma Eleven Ares es todavía más dramático: anunciado en el año 2017 como una versión alternativa de la trilogía original que nos presentaba a un nuevo equipo que debía competir en una nueva liga marcada por los patrocinios en la que los jugadores del Raimon se habían separado y unido a otras plantillas para "reforzar el nivel de fútbol en Japón", se encontró con el problema de que la trama estaba bien pensada para la serie de animación, pero Level-5 no tenía ni idea de cómo desarrollar y adaptar a nuevas consolas un videojuego que siempre había funcionado con controles táctiles salvo en spin-offs. Eso ha ido provocando retrasos, emisiones de una corta serie de animación sin juego que la acompañase y un desarrollo básicamente cancelado hasta nuevo aviso, ya que hasta la trama completa tendría que ser revisada tras publicarla hace un par de años con el anime. Así, el juego cambió de nombre a Inazuma Eleven: Great Road of Heroes y, tras ese anuncio, todo apunta a que nunca será publicado, malgastando ideas, esfuerzo de producción y bases completas jugables (estuvo cerca de tener una demo disponible hace un par de años) que fueron descartadas cuando estaban cerca de cristalizarse.

Es decir, Level-5 ha estado malgastando recursos en proyectos que, sólo cuando llevaban una gran cantidad de dinero encima, han sido detenidos o apartados y, ahora, su única esperanza es la idea que nos presentó hace la friolera de cuatro años, que llegará en el 2021 (con suerte) ya con una nueva generación de sistemas en el mercado, sin previsiones de lanzamiento en occidente y con un nivel que, actualmente, lo tiene complicado para competir contra los reyes del estilo, que en Japón están más que definidos. Un múltiple salto mortal de malas decisiones y una gestión pésima que sólo mira al presente pero, a la vez, es incapaz de comprender lo que necesitan en cada momento y su única respuesta es reaccionar, tarde, a unos hechos más que consumados.

Ciertamente, no pinta nada bien la cosa para Level-5, cuya única esperanza sería ser rescatada por alguna compañía más grande que ponga cierto orden en todo ese caos de ideas que destrozan en pocos años, propuestas que presentan y olvidan constantemente, un punto de vista japonés que necesita de occidente pero no sabe bien adaptarse a los tempos de nuestras regiones y tantos errores más que han llevado a que esta compañía se haya hundido en un tiempo récord. Resulta llamativo y muy triste que, con propuestas tan originales o potentes, no hayan sido capaces de establecer una infraestructura que pudiese adaptarse al mercado que se les iba presentando, con una vista exclusivamente en el mercado japonés que, si acaso, miraba a occidente con el tiempo y propuestas sólidas encima de la mesa, como si estuviésemos todavía en esos años donde hasta un juego mediocre lograba vender cientos de miles de copias en la isla y lanzarlo en occidente suponía más un riesgo que una potencial ganancia.

En esta situación de pandemia mundial donde las compras entre compañías están a la orden del día (a la de Bethesda por parte de Microsoft hay que añadir la adquisición de DouYu por parte de Huya, uniendo dos de las plataformas de streaming más potentes de China), cualquier empresa de videojuegos que tenga el potencial económico para adquirir un equipo creativo tan proclive a crear ideas con gran impacto manganime y que han logrado hacer funcionar propuestas como la mezcla de fútbol y RPG, Novela Visual y acertijos de lógica o RPG de captura de criaturas con impacto en el mundo real, debería estar muy pendiente de la situación de Level-5 e intentar pescar en río revuelto. Porque, en caso contrario, mucho nos tememos que el futuro de esta compañía pinta muy, pero que muy negro.

7 comentarios:

  1. La compañia que tiene mas posibilidades de terminan comprando a Level-5 a este ritmo es Bandai, lo digo por que ya han tenido historia juntos, aparte que siendo una compañía que produce muchos productos de animación, juegos etc le convendría conseguir los derechos de franquicias que tienen un gran grado de merchandaicing

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  2. Level 5 tiene un cartel de Se Vende como una catedral. Supongo que cualquier día de estos Bandai Nanco o Nintendo la compraran, aunque sea con vistas a guardar las ips más destacadas para dentro de una década xD

    La gestión ha sido pésima y me huelo que los desarrolladores estarán bastante quemados. No tengo nombres, pero tiene pinta a que pesos pesados internamente se han largado a otras empresas.

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    1. Veo carnaza para q la compré Sega. Y es un perfil más adecuado que Altus

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    2. Sega se llevaría un caramelito que no se si sabría gestionar. Por no hablar de la restructuración interna en la que andan metidos. ¿Les rentaría comprar ahora para sacar pasta en el futuro? Tengo mis dudas. Veremos que pasa.

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  3. Pues yo pienso que es la compañía que Microsoft necesita para su público japonés, y como digan de abrir la cartera con Level 5 podríamos ver cosas muy chulas con esas franquicias y los grupos de desarrollo de Microsoft.

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  4. A me gustó el primer Layton (la Villa misteriosa) que lo compre de segunda para tantear que tal y me gustó. Pero cuando estaba por acabarlo ya estaba lanzado la tercera entrega, y cuando ví videos de la segunda parte y lo mucho que se parecía a la primera, lo deje pasar y quizás lo baje por ahi, pero no creo que me animé a comprarlos así sea de segunda. O quizás en un recopilatorio en PC que ahí si me parecería una buena opcion.

    De Ni No Kuni, lo tengo en mi lista de deseos de pero entre el Bannerlord y los Kings Bounty ( y AC Origins ) tengo para rato, pero eso sí los jugaré en cuanto tenga algo de tiempo.

    Saludos.

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