10 de mayo de 2021

[Early Access] The Hand of Merlin


Al igual que en estilos de juego, las tendencias en ambientación también se mueven por modas o puras casualidades, haciendo que encontremos tendencias de RPGs ambientados en la sci-fi espacial, fantasía medieval, ambiente urbana actual, mitología de diferentes regiones (nórdica y griega son las más habituales)... incluso entre sagas de renombre como Final Fantasy hemos visto saltos entre parte de esa clase de ambientes, principalmente porque realizar RPGs desde nuevas perspectivas siempre nos puede dejar interesantes aportaciones para un estudio.

Lo que sí que es más llamativo es que, con sólo unos meses de diferencia, tengamos a un par de RPGs en Acceso Anticipado con un toque similar: ambos son estratégicos, ambos se basan en las leyendas del Rey Arturo y, sobre todo, ambos buscan aportar un giro de ciencia ficción sobre la misma. En King Arthur: Knight's Tale fue el apocalipsis zombie, mientras que en este The Hand of Merlin, desarrollado por Room-C Games y Croteam, con la localización de Versus Evil, nos moveremos hacia el horror cósmico. El título, que entra hoy mismo en Acceso Anticipado, ya se puede jugar de forma completa, por lo que no estamos ante un proyecto inacabado que necesita bastante tiempo de trabajo para estar completo: antes de final de año se espera que esté completamente pulido e incorpore todos los elementos que la comunidad, junto al estudio de desarrollo, consideren oportunos para cerrar un título como este.

La trama del título se desarrolla a través de los ojos del mago Merlín, quien fue sellado por la bruja Morgana y, ahora, despierta con la situación absolutamente descontrolada: Arturo ha muerto, sus poderes son casi nulos y unas terribles criaturas monstruosas están corrompiendo el mundo. Su única salida es entrar en contacto con un trío de héroes (nuestros protagonistas, elegidos de un elenco que se amplía conforme conseguimos diferentes logros) que deberán portar el Santo Grial a Tierra Santa, recorriendo la caída Camelot y parte de Europa en plena disputa con la invasión árabe hasta el origen de esta corrupción. Es decir, que aunque tenga bases en la historia de Arturo, se podría considerar más bien un juego ambientado en las primeras Cruzadas.

Hand of Merlin se desarrolla, pues, de una forma similar a Slay the Spire o Faster Than Light, moviéndonos por nodos con eventos y posibles combates aleatorios, pero con mucho más foco en la trama de cada encuentro, ofreciendo diferentes respuestas y resoluciones. La variedad es importante, con situaciones simples y otras mucho más complejas en las que podremos acabar tomando múltiples decisiones o afrontar resultados marcados por el azar. Este aspecto ayuda a que el viaje tenga más alicientes que la mera supervivencia y consecución de recursos, pero no podemos obviar que el peso de ese aspecto en un Roguelite es demasiado crucial, lo que puede provocar que buena parte de los eventos que ocurran no nos importen tanto desde el punto de vista argumental (no dejan de ser encuentros de nuestro viaje, que sólo avanza en la trama global al comienzo y final de cada capítulo) y sólo pensemos en intentar lograr la mejor salida de los mismos para lograr la mejor recompensa o mejora posible. Pero este es un aspecto casi endémico de esta clase de juegos que muy pocos títulos han logrado sortear. Aún así, ofrece un buen esfuerzo en este apartado.

Este RPG se separa principalmente en tres secciones: la primera es la elección (cuando es posible) de los nodos a los que movernos. Algunos de ellos tendrán categorías propias como ciudades, zonas de poder mágico, encuentros heroicos (que no tienen por qué suponer combates) y nodos corruptos, donde es más posible que nos asalten criaturas oscuras. Cada nodo nos llevará a siguiente sección, la trama del mismo, que se narra en forma de libro y, a veces, ofrecerá diferentes opciones de respuesta que nos podrán llevar a distintos resultados. En algunas podremos encontrar también opciones que se podrán resolver con un tipo de personaje determinado (Guerrero, Arquero o Mago) que normalmente nos solventará la papeleta con la mejor respuesta posible y también será posible intentar afrontar una situación con un cierto porcentaje de éxito, que se resolverá con la selección de una carta muy a lo Hand of Fate.

El punto final si la situación no se puede resolver con la palabra serán los combates, bien contra bandidos o monstruos, que se desarrollan como un RPG por casillas con un sistema de armadura y salud que recuerda a The Banner Saga. El sistema, no obstante, presenta varios inconvenientes en este apartado: para empezar, hay una clara falta de variedad. Los enemigos humanos serán normalmente variaciones simplificadas de nuestros Guerreros o Arqueros, con sus mismas habilidades, mientras que los monstruos no llegan a superar los diez diferentes. El problema es más acuciante porque, como hemos dicho al principio, sólo tendremos tres tipos posibles de personajes a manejar, cada uno con tres opciones que sólo variarán en el reparto de sus estadísticas base y una de las habilidades iniciales. Eso se enfatiza aún más cuando cada personaje sólo podrá aprender cuatro técnicas distintas que, en sí, no son más que variaciones fijas de una selección donde no llegan a más de cuatro opciones, lo que hace que, de facto, casi todos los personajes podrán acabar con el mismo set de habilidades si así lo buscamos. Esto se intenta corregir porque, tras aprender las cuatro habilidades, el siguiente nivel que ganemos con cada personaje (todos ganan experiencia de forma conjunta) permitirá hacernos evolucionar una de sus técnicas a nuestra elección a las dos opciones disponibles, que en general implicarán causar un estado alterado, más daño o una superior área de efecto.

Con las opciones tan comprimidas, el juego puede acabar haciéndose muy similar salvo por los eventos aleatorios de cada nodo, ya que podremos acabar jugando con más o menos los mismos personajes, evolucionados de la misma forma y enfrentándonos a enemigos de los que conocemos su movilidad y técnicas de memoria. De hecho, que sólo cada personaje tenga cuatro habilidades como máximo también limita un mucho las posibilidades en el propio combate, ya que muchas serán técnicas defensivas o de apoyo y, por lo tanto, podremos tener dos turnos de actuación pero no dos golpes que efectuar, bien porque todavía no hemos desbloqueado una segunda opción de daño o bien porque éstas están en enfriamiento. Debido al propio funcionamiento del juego, en el que la salud es lo más valioso (la armadura es lo único que se regenera de forma natural entre combates), en muchos momentos deberemos elegir opciones que mitiguen o repartan el daño -y alarguen el combate- entre nuestros personajes para asegurarnos la supervivencia en el largo plazo, ya que perder a un aliado es, básicamente, como perder la partida.

Otra variable interesante en todo este aspecto será la existencia de la magia, que desbloquearemos en eventos muy limitados y nos permitirá equiparnos hasta tres conjuros de diferente poder y coste. Éstos usarán un recursos que podéis ver en forma de gemas moradas en la imagen anterior y su uso resultará crucial para mitigar daño, bien de forma directa (uno de esos conjuros aumenta toda la evasión del grupo para hacerlos casi intocables por un turno, por poner un ejemplo) o porque acabamos con un enemigo rápidamente de un potente ataque y así evitar que nos siga atacando. Esto le añade un factor muy importante a la hora de intentar conseguir suficientes recursos en los diferentes nodos, ya que en el juego hay bastantes: experiencia, gemas de magia, comida (consumimos una por avanzar de nodo y, sin ella, recibiremos daño en cada movimiento) y dinero, que nos permitirá comprar comida, pagar a curanderos y, sobre todo, comprar accesorios o mejoras de nuestras piezas de equipo. Tomar ciertos riesgos para tener suficientes recursos es algo que cada jugador deberá asumir.

Esto hace que, en general, el dinero será lo más crucial cuando llegamos a los nodos de ciudad o ciertos eventos aleatorios donde encontremos a un tendero, ya que allí podremos aumentar muchísimo nuestra armadura máxima (y, por ende, nuestra supervivencia) a base de mejoras, algo que suele ser mucho más válido que un poco de daño extra mejorando nuestras armas. Otro factor importante es que cada pieza tendrá dos posibles evoluciones distintas, generalmente equilibradas en mayor daño->menos acierto y mayor defensa->menos velocidad, por lo que será interesante calibrar un poco este aspecto. Y esto no será cosa de broma, ya que el juego es bastante duro a nivel Normal, con grupos enemigos que suelen ser más numerosos y cuentan con más opciones de ataque a distancia o movilidad que nuestro grupo. Por fortuna, el título ofrece un "Modo Fácil" que sólo impedirá desbloquear a algún aliado nuevo (la mayoría piden alcanzar un logro concreto tipo "causar X de daño con un personaje de esa clase" o algo por el estilo) y, si completamos la aventura, compuesta por cuatro capítulos, desbloquearemos una versión mejorada de los personajes que usamos en la misma, lo que puede darnos el empujón necesario para completar el juego en una mayor dificultad o intentar desbloquear a nuevos aliados, algo que se puede hacer algo complicado en algún caso.

Pero, en general, estaremos ante un juego donde cada intento no se debe extender mucho más de las dos horas, por lo que dependiendo del factor suerte, la dificultad escogida y lo rápido que nos adaptemos al título, el juego puede completarse al 100% en poco más de diez horas. Pero es un Roguelite, por lo que tiene el aliciente de que cada partida será algo diferente, si bien sólo lo será especialmente en los eventos que vivimos, no tanto en la construcción de nuestros personajes o enemigos a enfrentarnos. Lograr que haya más variedad jugable sería de los apartado a mejorar en este proceso en el que el título se mantendrá en Acceso Anticipado, porque realmente podremos quedarnos sin muchos alicientes muy rápidamente, donde casi todos los combates se nos hagan similares.

El apartado técnico de Hand of Merlin no pasa de "correcto", con unos diseños poligonales muy básicos de animaciones simples para los humanos y monstruos del juego. Los escenarios resultarán también muy simples, pero al menos incluyen variaciones de decorado, destrucción de elementos y efectos como el fuego luce bastante bien en el mismo, pero está claro que el título no resulta especialmente bonito, dibujos de eventos y cambios de capítulo a parte.

Musical y sonoramente hay muy poco que alabar, con unos temas que no pasan de ser acompañamientos de fondo que, al menos, no resultan muy molestos para los oídos, pero resultan absolutamente fáciles de obviar. Los efectos sonoros serán los habituales de un banco de sonidos simples. Hay muy poco que comentar de estos aspectos porque no han tenido tampoco demasiado foco en el desarrollo de esta obra.

Hand of Merlin es un Roguelite estratégico que no pasa de correcto. Cada partida tiene una duración lo suficientemente reducida para que pasemos un buen rato, no se nos haga largo y el aspecto narrativo en los diferentes eventos es muy de alabar, pero la ausencia de una mayor variedad en las propias batallas hace que ese sea el foco en el que se tenga que trabajar en este periodo de Acceso Anticipado. Si buscáis un título estratégico con una dificultad modulable, os manejáis bien con el inglés y os gusta la toma de decisiones, puede ser un juego que os resulte llamativo, pero no es precisamente el mejor en ninguno de los estilos que intenta abarcar, ya que como hemos comentado toma influencias de otros títulos independientes que, sin duda, brillan más en esas mecánicas u ofrecen un mejor acabado general.

Hand of Merlin entra hoy mismo en Acceso Anticipado para PC. Este análisis ha sido posible gracias a una copia ofrecida por Plan of Attack.

2 comentarios:

  1. Así que es un RPG interesante pero que aún está muy verde,bueno aún está en early Access aún tiene posibilidades de mejorar mucho.

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    1. Más que verde, diría que "falto de más opciones de combate". Se hace muy similar hacer diferentes intentos y que prácticamente acabes haciendo lo mismo porque es lo que hay.

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