28 de mayo de 2020

[Early Access] Causa: Voices of the Dusk

Como explicamos ayer, el campo de batalla de los juegos de cartas digitales tras el atronador éxito de Hearthstone se ha convertido en uno de los más duros del mercado. Para tratar de unirse a ese carro, muchas compañías han lanzado sus propias propuestas, con ejemplos del calibre de Shadowverse, Magic the Gathering ArenaLegends of Runeterra, Pokémon TCG Online, Yugioh Duel Links... títulos apoyados o bien en su estable presencia como juegos físicos desde hace años o bien desarrollados por compañías importantísimas del sector. Muchas han intentado entrar en este juego y han fallado o su éxito ha descendido muy notablemente, con ejemplos tan sangrantes como los muchos que ha hecho Wizards of the Coast con Magic, Bethesda y The Elder Scrolls Legends, CD Projekt y Gwent o Thronebreaker, Valve y Artifact... esta batalla es especialmente dura, ya que implica o un gran control de las cartas que hacer accesible al formato, ya que la cantidad de combates que se realizan constantemente permite encontrar, afilar y explotar las estrategias más fuertes en tiempo récord, lo que provoca un continuo esfuerzo por equilibrar el metajuego para hacerlo lo más accesible y variado posible.

De hecho, proyectos como Mythgard eran una salvedad en este entorno, sobreviviendo frente a los gigantes siendo desarrollado por una compañía independiente. La nueva propuesta de esta escena nos llega desde Chile y el estudio Niebla Games, que han publicado en formato de Acceso Anticipado en Steam este Causa: Voices of the Dusk, un juego de cartas con un potencial muy interesante y que empieza con pocas piezas, pero unas mecánicas que lo hacen muy diferente y con una forma de jugarse que busca el equilibrio de sus diferentes arquetipos.
Porque lo primero que llama la atención de Causa es que sólo ofrece, de momento, cuatro "colores" con arquetipos conocidos al juego: Gloria (Rojo) centrado en el daño a través de criaturas y la agresividad, Riqueza (Amarillo) con efectos y monstruos muy potentes pero que implican descartar cartas del mazo, Influencia (Azul) que buscará vencer haciendo que el rival se quede sin cartas y Espíritu (Verde) con conjuros y efectos potentes que implicarán recibir daño para fortalecer a sus criaturas o pagar ciertos costes. No obstante, dentro de esos arquetipos existirán diversas facciones con especializaciones y cartas propias que variarán un poco el guión de cada baraja, como una especialización en Rojo con "Superviviente" que refuerza esas criaturas si estás a menos de 10 de salud, "Obreros" que generan o se refuerzan con cartas de apoyo y "Guerreros" que pueden usar una carta de apoyo permanente para ganar puntos extra en sus elevadas estadísticas de ataque.

A esto se une la variedad que ofrece cada "Líder" del juego, que generará sus propios efectos una vez alcanza un punto correspondiente del equivalente al maná en otros títulos del estilo. Algunos tendrán sus Decisiones en maná bajo para intentar dominar el campo de batalla rápido, otros las repartirán en diferentes momentos, algunos se centran en la partida avanzada... Estas Decisiones se llamarán así porque presentarán dos opciones al jugador, normalmente invocar a una criatura o activar alguna (o algunas) carta de apoyo, lo que puede alterar enormemente la partida y tendrá una importancia clave para la misma. Además, como cada líder tendrá sus propio set de decisiones, incluso dentro del mismo arquetipo es posible jugar de forma muy diferente dependiendo si se usa un líder u otro. Además, sabemos que eventualmente se incorporarán más líderes al juego, algunos que combinarán dos colores distintos, por lo que si ya con cuatro arquetipos y ocho líderes hay una gran diferenciación de estrategias, el título se puede hacer todavía más variado en unas semanas o meses. El potencial es claro pero lo más llamativo es que, al menos entre los cuatro existentes, el equilibrio está muy bien logrado.

En esto también importa el curioso sistema de ritmo en cada turno con el sistema de "Ofrenda": para ganar maná con el que usar cartas, deberemos sacrificar una de nuestra mano, lo que nos dará un punto permanente -salvo que queramos jugar la carta ofrendada, que también será posible-. Cada turnos podremos ofrecer una carta y activar dos de nuestra mano siempre que estén al nivel o por debajo de nuestro maná actual. Esto implica unas manos muy pequeñas con cinco cartas de la que normalmente una (la de más coste) es ofrecida para jugar las dos cartas que creamos pertinentes, si bien alguna nos dejará activar otra carta extra ese turno. Esto también implica que robaremos más o menos cartas por turno dependiendo de las que hayamos jugado el anterior, ya que siempre tendremos que comenzar con cuatro cartas en la mano.

Con unas barajas que tienen que tener treinta cartas, esto hace al juego tremendamente estratégico en este sentido, ya que quedarnos sin cartas que robar dos hará cinco de daño por cada carta que tuviésemos que robar ese turno, lo que hace que podamos perder nuestros 20 de salud de forma directa si partimos de una mano y mazo vacía (4 cartas por robar multiplicado por cinco). De esta forma, es de los pocos juegos donde el mill (la estrategia basada en dejar al oponente sin mazo) es tremendamente implícito al existir cartas con el efecto "Gastar" para descartar del mazo oponente y otras cartas tienen el efecto "Recolectar", que nos permite devolver al mazo cartas descartadas tanto por efectos rivales como al ser usadas. La lucha por hacer perder cartas al oponente, consumirlas para nuestra ventaja y poder recuperarlas hace que la partida tenga múltiples campos y un dominio del tablero del combate puede ir mal en el tamaño del mazo propio o incluso podría ser volteado con las decisiones del Líder.

También resulta interesante que el campo de batalla solo permite a cuatro criaturas y cuatro apoyos como máximo en cada zona, que hay apoyos con múltiples usos, la existencia de cartas neutrales que todos pueden usar y entre ellas aparecen los curiosos monstruos de Ceniza, con mejores estadísticas que cualquier otro monstruo en su nivel, pero que pierden salud en cada turno. Es, en definitiva, un juego con múltiples opciones en el que quizás la clave reside en que, de momento, pocos jugadores tienen acceso a las dos copias de las cartas más potentes del mismo, ya que tiene poco tiempo y, salvo que pasemos por caja, es complicado completar la colección y nos tendremos que conformar con el clásico azar de abrir sobres en los que sólo conseguiremos cinco cartas. 

Para costearnos esos sobres podremos usar Oro, que se obtiene completando las fases diarias o subiendo de nivel a cada líder (ganamos experiencia por cada partida); Organita, que sobre todo se obtiene a través de subir de nivel (y que se puede comprar con dinero real) o bien obteniendo sobres completos mediante la misión diaria o semanal (habitualmente mucho más largas, del tipo usar 300 cartas o jugar 100 del mismo arquetipo). Cada diez sobres abiertos o completando alguna misión también será posible conseguir variantes especiales en los que la rareza de sus cartas está aumentada, lo que ciertamente podría incentivar al jugador que decida usar dinero real para acceder a más sobres de forma directa. En el mercado también podremos comprar nuevos líderes para cada arquetipo (con sus propias decisiones exclusivas) y elementos cosméticos, mientras que si queremos conseguir una carta específica podremos crearla consumiendo Almabrasa, que se puede conseguir con dinero real o "desencantando" las cartas de las que tengamos más de dos copias. Como todos estos juegos, las cartas más raras requerirán una cantidad muy elevada de Almabrasa. Desde Niebla Games, por ayudar en esta fase de Acceso Anticipado, también están ofreciendo códigos para lograr oro, organita o incluso sobres.

De momento, su variedad en modos de juego es su gran cuenta pendiente, ya que sólo podremos jugar contra otros jugadores en el modo Causal (como hay pocos de momento, hay un indicativo cuando alguien busca rival), contra la IA y sus mazos prefabricados, entrar en salas privadas contra otros jugadores o bien probar en las dos misiones de campaña existentes, que por completarlas la primera vez nos dejan jugosas recompensas. En ellas se nos planteará un método parecido al de las Arenas de otros juegos de cartas, ofreciéndonos un "draft" en el que tendremos que construir nuestro mazo con las elecciones de cartas que nos vayan dando. Un interesante modo de que nuestra capacidad para descubrir y usar cartas poco conocidas sea la clave de nuestra victoria, aunque de momento sólo está presente para un arquetipo.

En estas campañas también se nos muestra algo de la trama global del juego, que se centrará en el peligro de los huestes de ceniza para las diversas facciones y en cómo es enfocada esta situación por cada líder. Para la Matriarca quizás el problema reside en que era un poco complicado seguir el hilo de los acontecimientos y simplemente la veíamos luchar contra otros enemigos para intentar que se unieran a su causa, con una explicación, por supuesto, pero parecía una historia muy elaborada para el que conozca todo el argumento y un poco caótica para el jugador inexperto. No tiene incidencia en el juego de cartas en sí, pero es quizás de las cosas que podrían afilarse o explicarse mejor cuando se incluyan las historias de otros líderes. Eso y, por supuesto, abrir el campo para las batallas más fieras del modo Clasificatorio y, quizás, hacer que el interesante modo "draft" o "Arena" se abra también para combatir contra otros jugadores y no sólo frente a la IA.

Resumiendo, Causa: Voices of the Dusk es un título bastante variado y bien equilibrado con unas mecánicas únicas que lo hacen muy interesante. Hay mucho potencial en este juego y relativamente pocos jugadores, lo que permite librar partidas muy disputadas sin notar el peso del clásico que simplemente tiene las mejores cartas y vence por el peso de las mismas. Es un título gratuito, por lo que si le queréis dar un tiento no os costará nada y podéis descubrir por vosotros mismos si os convencen estas mecánicas. ¿Quién sabe? Puede que el siguiente juego de cartas digitales que logre entrar en este complicado tablero tenga acento latino, porque lo que hemos probado de Causa, a nosotros, nos ha gustado. Y todavía tiene mucho por desarrollar.

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