viernes, 7 de junio de 2019

[Análisis] Fragile Dreams: Farewell Dreams of the Moon

A pesar del enorme éxito que cosechó Nintendo Wii en su día, la cantidad de RPGs que llegaron a la consola fue particularmente reducida, lastrados por la escasa potencia y particulares funcionalidades del sistema. De hecho, el sprint final con Xenoblade Chronicles, The Last Story y Pandora's Tower provocó un interesante efecto que oscureció aún más todos los proyectos de este género que había recibido Wii previamente, por lo que hay muchos jugadores que ni conocen títulos como el que queremos analizar en esta entrada: Fragile Dreams: Farewell Dreams of the Moon.

Desarrollado por Namco Bandai y Tri-Crescendo (Eternal Sonata) y lanzado en occidente el año 2010, ya en sus primeros vídeos destacó por un estilo que, aunque de estilo anime, era delicado y muy llamativo, acompañado de una Banda Sonora de gran calidad. Era un juego que, por todo lo mostrado, tenía serias oportunidades de convertirse en parte de las grandes propuesta originales que iba a recibir Nintendo Wii.

Su lanzamiento tuvo una recepción horrible para la crítica, a pesar de lo cual superó las 200.000 copias vendidas en occidente, pero en la actualidad es de esos títulos que parecen completamente olvidados del catálogo. ¿Por qué ha ocurrido esto? ¿Cómo pasó de ser uno de los grandes exclusivos de Wii a tener una recepción tan dispar y, ahora, ser tan obviado? Vamos a descubrirlo analizando sus diferentes aspectos.
Fragile Dreams nos sitúa en un escenario post-apocalíptico, surgido después de que, en una sola noche, la gran mayoría de la población mundial muriese por causas desconocidas. Encarnamos a Seto, uno de los pocos supervivientes de la catástrofe, que vive con un hombre mayor que lo cuida y al que llama abuelo. Cuando éste abuelo fallece, Seto decide cumplir el deseo de su abuelo y empieza a recorrer el mundo en busca de otros supervivientes.

Con esta manera tan sencilla de empezar la historia, el título logra impregnarnos del tema central de la obra: la soledad, y nos prepara para lo que está por venir. Desde el principio, Seto debe enfrentarse a la idea de que se encuentra completamente solo, no tiene a nadie en quien apoyarse en sus bajos momentos, con quien luchar en caso de necesidad. La presentación de ese concepto, con un pequeño en su ya vacío hogar buscando elementos que le ayuden a seguir adelante marca al jugador completamente. Esta soledad también estará presente en las propias mecánicas del juego, ya que sólo podremos guardar la partida y recuperarnos en unas hogueras que se mostrarán como chispeantes puntos aislados en plena oscuridad. La sensación que provoca el juego llegarán a conmover al jugador en varias ocasiones.

Sin embargo, también es cierto que esta soledad es lo que impulsa la trama a seguir adelante. Poco después de la muerte del abuelo, Seto logra encontrar a una chica, la cual asustada, huye de él. Desde entonces, el objetivo de toda la obra será poder reencontrarnos con ella. Este simple objetivo, aunque parezca algo trivial, no hace más que incidir en esa idea que intentan mostrar: la desesperación de Seto por encontrar a alguien con quien pueda estar, reír, llorar. La idea de tener contacto humano es lo que impulsa su viaje por todos los escenarios. No quiere reencontrarse con la chica porque sea una amiga de la infancia, una princesa o cualquier tropo. Solo quiere estar con ella porque en un mundo en el que no queda nadie más, la última persona que existe es el único enlace con la realidad, y con su condición de ser humano. Somos seres sociables por naturaleza, y sin posibilidad de poder comunicarnos, finalmente no somos más que vestigios de lo que fue la humanidad. Como forma de mitigar esta soledad, Seto logra encontrarse con otros seres con los que comunicarse, una IA que le ayuda en sus primeros pasos, un bandido y otros personajes de los que no nos corresponde comentar. Sin embargo, todas esas relaciones también tendrán valiosas lecciones para nuestro protagonista.

Otro de los grandes elementos a tratar es la exploración del escenario apocalíptico y lo que ello supone para comprender lo que ha ocurrido y a los antiguos habitantes. Fragile Dreams destaca por una ambientación tan brillante como desoladora, dotando de un gran mimo a esos pequeños detalles aquí y allá, como señal de "en su día aquí hubo gente". Desde los vagones de metro a los que la maleza se ha apropiado, paredes llenas de pintadas de juegos infantiles o mensajes escritos por los anteriores supervivientes. En este aspecto, el juego logra una maravillosa experiencia de vivir en primera persona el drama de esta situación a través de las "Memorias". Estas "memorias" serán pequeños objetos de la vida diaria (cuadernos, patos de goma, anillos) que vamos encontrando en los escenarios que recorremos y están impregnados de los recuerdos de sus dueños. Con ellos, podremos conocer cómo vivieron sus poseedores esos últimos días, antes y después del apocalipsis. Son historias breves pero duras, dramáticas y muy intensas, que dotan de mayor angustia al jugador.

En su totalidad, Fragile Dreams es un título cargado con muchísima tristeza. En ocasiones te revuelve el interior al asumir las desoladoras historias con las que te encuentras, reflejando cómo de un día para otro la vida puede cambiar y todo lo que has conocido puede desaparecer.  De esa manera, te queda la única posibilidad de adaptarte a tu nueva situación o aceptar el fatal destino que te espera. Todo ello hace que el ritmo, terriblemente lento, en el que avanza el juego le siente de maravilla. Al estar tan enfocado en esa idea de sentirse solo, el lento avance por los escenarios, enfrentándose a los peligros, evoca a esa idea de los survival horrors de enfrentarse a los miedos por uno mismo, solo que en esta ocasión, el miedo en sí es tener que depender uno mismo.

Lamentablemente, en el último cuarto del juego se establece una historia confusa de manera muy apresurada y poco desarrollada que deja un mal regusto, buscando dar una explicación y un final más canónico a un planteamiento tan poco habitual, emborronando ese espíritu especial que tiene el título.

Fragile Dreams se puede considerar como un Survival Horror mezclado con la progresión de niveles de los RPGs. A lo largo de la aventura recorreremos los escenarios, todos totalmente oscuros, con la única iluminación de una linterna que deberemos controlar con el mando de Wii. Mientras avanzamos, nos enfrentaremos a diversos enemigos, como fantasmas, perros o maniquíes. El combate, aunque terriblemente torpe y en el que es muy fácil fallar, se asemeja a lo que nos podemos encontrar en otros juegos similares como Silent Hill o Deadly Premonition, justificando sus problemas técnicos con la excusa de contar con un protagonista que nunca ha combatido.

Uno de los grandes inconvenientes del sistema es que nuestras armas tienen un número limitado de usos, lo que hace que tengamos que tener siempre otro objeto de repuesto, bien rebuscando los escenarios o comprándolas a un extraño mercader. Esta limitación incide aún más a nuestra sensación de indefensión, ya que con unos pocos combates nos podremos quedar totalmente desarmados para lo que nos queda de zona.

Esta obcecación por buscar ser un Survival Horror se refleja también con su sistema de inventario basado en bloques, muy a los primeros Resident Evil, donde deberemos gestionar la forma en la que colocamos cada arma y objeto que llevemos encima. En las hogueras será posible guardar equipo en un punto accesible en siguientes hogueras, como ocurría con los baúles de la serie de Capcom, pero la cantidad de objetos que encontramos en cada zona será suficiente para que esa sensación de agobio no sea tan dura.

A pesar de todo, la exploración será el peor elemento de todo el concepto, con errores muy graves de diseño. Las largas zonas a recorrer con un protagonista que se mueve a poquísima velocidad hacen que el título dure mucho más de lo que debería, literalmente con la nada. Fragile Dreams se completa en unas 10-15 horas, de las que la mayor parte se consumen en largos pasillos rectos donde, literalmente, no pasa nada y aún así se nos van 20-30 minutos en recorrerlos. Las escaleras son otro obstáculo donde Seto perderá una cantidad de tiempo desesperante, haciendo que esa sensación de soledad que comentamos antes acabe convirtiéndose en aburrimiento y hastío, incluso para un jugador que busque un ritmo lento.

Lo peor es que a este horrible ritmo hay que unir una absurda necesidad de recorrer escenarios por los que ya hemos pasado para completar algunas misiones principales que no aportan absolutamente nada al título y sólo sirve para aletargar aún más la trama. Dará la sensación que todo el sistema está buscando constantemente que el jugador abandone por mero aburrimiento, ya que la dificultad brilla por su ausencia, con una generosa cantidad de objetos, armas y hogueras cercanas que nos evitarán tener problemas en este apartado.

A pesar de las limitaciones técnicas de Wii, Fragile Dreams logra rescatar el apartado visual del título con un estilo muy reconocible. Los escenarios desoladores ayudarán a crear esa sensación de nostalgia y tristeza, jugando muy bien con la iluminación para reflejar ese aspecto. Se trata de una belleza delicada pero muy deprimente, como lo es el conjunto del título y crea una ambientación que poquísimas obras logran. Hasta los vivos colores de los protagonistas pueden estar justificados, por mucho que choquen con respecto a los entornos que recorren. La Banda Sonora también ayudará a crear esa inmersión en los sentimientos que busca evocar este proyecto.

Fragile Dreams: Farewell Dreams of the Moon es un título muy difícil de considerar. Por su aspecto conceptual, reforzado por su historia, estilo y ambientación, podría incluso ser una obra de arte, una reflexión profunda sobre la necesidad de los lazos humanos en contraposición a la soledad. La tristeza y angustia que encontramos en este proyecto harían que valiese la pena probar este título, pero lamentablemente hay un factor jugable que no se puede ignorar.

Este es de esa clase de RPGs que es peor por ser un RPG y todo lo asociado al género sólo entorpece la experiencia. Estos horribles escenarios que recorrer a velocidad de tortuga, las necesidades de equipación, curación o el combate... nada de eso aporta algo interesante a la experiencia, simplemente sobrecarga de toscos minutos a un juego que ya era lento por definición. Son esos largos minutos de "nada" los que han oscurecido este título, que llevaron a los jugadores que pudieron probarlo a buscar olvidar ese aburrimiento, llevándose con ello todo lo demás que sí era válido e interesante. ¿Llegásteis a probar esta obra? ¿Cuáles son vuestras impresiones de la misma?

3 comentarios:

  1. Vaya así que fue por eso por lo que prácticamente desaparecio del mapa. Estaría bien un remake buscando la manera de pulirlo, la verdad

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  2. Llegue a jugarlo hace varios años pero por alguna razon nunca senti las ganas para poder acabarlo.

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  3. Me pasó igual que muchos, lo jugué en su día, pero el tedio me venció y no pude acabarlo. Incluso cuando me parecían muy interesantes los momentos en los que aparecía "alguien" y tenía algo de historia, luego volvía a los largos períodos de nada, que al final hicieron que lo abandonase.

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