10 de diciembre de 2018

Cuando la originalidad no acaba de funcionar - Edición Square Enix

Hay multitud de RPGs realmente originales e interesantes por ello dentro del género RPG. Muchos, de hecho, convirtieron ese detalle que en su momento los hizo especiales para desarrollar un estilo que resulta característico hoy en día, como el sistema de doble vida en la serie Persona, pero también tenemos casos de probaturas en nuevos proyectos que no acabaron de tener el calado que se esperaba de las mismas.

Parte de la evolución natural de muchas franquicias depende precisamente de esto, de probar elementos que poder desarrollar en próximos lanzamientos si acaban calando en el público. Hemos visto a la serie Final Fantasy evolucionar hacia el Action RPG, a Assassin's Creed ingresar en este género desde la infiltración, a Fire Emblem incluir elementos de citas, al establecimiento de la serie Atelier como RPGs de recolección y fabricación de recursos... pero incluso en esos procesos hay elementos que fueron descartados de un título al siguiente.

En esta entrada vamos a repasar alguno de los mismos, teniendo en cuenta que también buscamos vuestra complicidad para pensar en los RPGs que habéis probado y que contaban con elementos tan originales que no acabaron por cuadrar del todo, hasta el punto de que nunca más habéis visto algo parecido. Para esta entrada nos centraremos en títulos desarrollados por Squaresoft/Square Enix exclusivamente, por contar con los ejemplos más reconocibles.

La gestión del dinero en los RPGs siempre ha sido un factor difícil de controlar, ya que la tendencia habitual es hacer que la economía sea un recurso más que depende de los enemigos, casi como la experiencia, si bien también es posible otorgar dinero a través de cofres o recompensas de misiones.

Sin embargo, esto resulta altamente fantasioso (¿por qué matar a un lobo en un bosque perdido nos otorga, de forma automática, 35 monedas de oro fijas?) y muchas desarrolladoras han ideado métodos alternativos para solventar esta incongruencia. Uno de los remedios más comunes suele ser el de recurrir a la venta de materiales que nos dejan los enemigos, ya que resulta mucho más consecuente y también ayuda a gestionar un sistema donde el jugador fabrica y mejora sus propios objetos. Earthbound, por su parte, guardaba nuestras ganancias del combate y nos las ingresaba en la cuenta a través de la figura de nuestro padre.

Y luego está la propuesta de Final Fantasy VIII, que establecía un sueldo fijo dependiendo de nuestro rango en la organización de nuestros protagonistas, los SeeD, que se nos entregaba dependiendo de la distancia recorrida, lo que permitía abusos recurriendo a vehículos o chocobos y dejar nuestra cruceta fija para dar vueltas constantemente. Teniendo en cuenta que, además, el uso del dinero era muy marginal en el juego, estas ingentes masas de giles que obteníamos se quedaban generalmente sin usar.

Evidentemente, nunca más volvió a usarse en la serie porque en un modelo normal de compra de equipo y objetos podría ser extremadamente difícil de equilibrar, además que haría falta un sistema que explicase quién nos paga y cómo nos lo hace llegar desde cualquier distancia. 

Seguimos con ese gran experimento que fue Final Fantasy VIII en la gestión de los recursos para usar nuestras habilidades en el juego. Así pues, en este título no teníamos las clásicas reservas de PM para abordar un método de usos limitados (que ya era popular en Pokémon), pero con la salvedad de que estos conjuros tenían que extraerse de los enemigos o puntos concretos del mapeado que se recuperaban con el tiempo.

Por si fuera poco, esos conjuros extraídos también se usaban para reforzar las características de cada personaje o incluso obtener habilidades especiales (causar estados alterados o daño elemental con nuestros ataques), de forma que el número importaba y, por tanto, lo ideal era tener 99 copias de los hechizos más poderosos... para no usarlos, porque así manteníamos fijas nuestras características. Si ya de por sí era ridículamente restrictivo para el uso de conjuros, también se rompía en mil pedazos por veinte sitios distintos: nos podíamos quedar tranquilamente parados ante un enemigo extrayendo constantemente sus hechizos hasta tener 99 copias del mismo y era posible crear conjuros mucho más poderosos de los que deberían estar disponibles en ese momento gracias a la transformación de cartas o magias menores.

Esto hacía que el sistema de reequilibrado de nivel de los enemigos para adaptarse al nuestro pudiera funcionar particularmente mal si habíamos hecho bien los deberes consiguiendo buenos conjuros para mejorar nuestras características, de forma que personajes de nivel 20 podían tener capacidades más propias de unos de nivel 40 o más, destrozando por completo el equilibrio del juego.

Final Fantasy XII fue el primer título de la franquicia numérica donde no podíamos controlar las acciones de todos los personajes del grupo al mismo tiempo dada la rapidez de la acción, lo cual le dio bastante miedo a la compañía por el severo cambio que podría suponer. Por ello, diseñaron el que probablemente sea el mejor sistema de gestión de la Inteligencia Artificial jamás creado para un RPG, los Gambits, permitiendo configurar las acciones de nuestros aliados para que respondiesen perfectamente ante cualquier incidencia en la que hubiésemos reparado.

Este método resultaba tan pulido que llegaba a superar las capacidades del propio jugador, que podría no haber detectado que un aliado se encontraba a menos del 50% de su salud o había sufrido algún estado alterado y había que curarlo, algo que la IA bien configurada sí hacía de forma automática y a la celeridad perfecta. Como resultado, era sencillo acabar programando a todos los personajes del grupo y prácticamente dejar que el combate se realizara por sí solo, simplemente teniendo que estar pendientes por si alguna contingencia inesperada o algún fallo de programación nos hacía tener que tomar los mandos.

Porque Final Fantasy XII llegaba a extremos donde se podía dejar a nuestros personajes dando vueltas por una localización sin mirar a la pantalla y sabíamos que iban a vencer a todo lo que se enfrentasen. Era un juego donde, con el debido cuidado en la preparación, literalmente sólo teníamos que mover a los personajes por el mapa y, si acaso, realizar Sublimaciones, por lo que ante tanta facilidad para desconectarse por completo del título la compañía decidió impedir la programación de nuestro protagonista en títulos posteriores de la serie (sólo nos daban consejos de acciones) y no podíamos configurar con tanta precisión a nuestros aliados. El sistema de Gambits era tan perfecto que permitía que ni tuviésemos que participar en las batallas, algo bastante incongruente con la idea de un videojuego.

Aunque tenía un cierto sentido argumental, uno de los elementos más criticados de Bravely Default era el de recurrir a un bucle de eventos en el que nuestros personajes quedaban atrapados, que era necesario superar para llegar al final verdadero del título. Este hecho altamente original y que nos permitía vivir algunos de los combates más duros del juego (eso sí, completamente opcionales) rompía por completo el hilo y el ritmo argumental, ya que nos atrapaba en un proceso donde nuestros personajes casi ni variaban en sus conversaciones y todo se volvía una especie de "Día de la marmota" donde lo único que nos animaba a seguir adelante era saber que llegábamos a un final tras determinados saltos.

Evidentemente, fue de los elementos eliminados en Bravely Second, aunque también se realizó un guiño a este elemento cuando de verdad podíamos quedarnos atrapados en un nuevo bucle en la secuela si no entendíamos la forma de salir del mismo. Es decir, resultaba un punto original, pero teniendo en cuenta que la temática de los juegos no era precisamente el sentir que estábamos atrapados en un bucle y había que salir del mismo, este elemento resultaba más un inconveniente que otra cosa. Además, argumentalmente patina un poco cuando piensas que, técnicamente, cada bucle no tenía que ser exáctamente igual por razones que no vamos a debatir aquí.

Entre los muchos elementos interesantes que tiene The World Ends With You, varios de los cuales se han acabado extendiendo a otros títulos del género RPG (como guardado libre y la modulación de nuestro nivel o dificultad en todo momento), el que ha sido especialmente rechazado afectaba a la curiosa forma de hacer evolucionar a nuestros pins, usando dos métodos de experiencia alternativos al clásico obtenido al derrotar a enemigos.

Así, entrar al juego pasado un tiempo nos reportaba un tipo de experiencia (SDPP) que se acumulaba por, literalmente, no jugar... o alterar el reloj interno de la consola, lo que cual permitía mucho abusos. El otro método, MPP, consistía en dejar la consola encendida con el modo activado dentro del juego, lo que nos permitía conectarnos con otras Nintendo DS (un anticipo de lo que fue el Streetpass en Nintendo 3DS años antes de que la consola se diseñase) o con elementos aleatorios que nos permitían obtener experiencia propia.

Como estos métodos son tan raros, normalmente cabría esperar que simplemente fuesen un elemento accesorio, pero es que muchos pins del juego sólo evolucionan a través de esas experiencia externas al combate, por lo que si queríamos hacernos con todos era necesario recurrir específicamente y darle prioridad a estas opciones para obtenerlos, además de saber qué pins evolucionaban con determinada experiencia, algo para lo que era casi vital una guía. Afortunadamente, para lograr evolucionar estos pins sólamente era necesario que el SDPP o MPP generado fuese un 30% de la experiencia total del mismo, por lo que tampoco era necesario llevarnos horas para lograrlos y sólo había que dedicarles un rato. Aún así, la idea de que era necesario no jugar para lograr determinadas herramientas en un juego es algo que, evidentemente, no se quiere volver a usar.

A pesar de ser tremendamente básico para el día a día, el uso de internet suele estar bastante limitado dentro de las historias actuales del género RPG, donde algunos personajes hacen uso de ello, pero nunca llegamos a tener mucho control en el proceso. El ejemplo de Front Mission 3 tampoco es que nos dejase una libertad extrema, pero el internet simulado que nos presentaba era muy interesante por su utilidad y profundidad.

Desde el mismo, podíamos acceder a periódicos digitales para conocer los principales eventos de nuestra historia hasta llegar a la situación del juego o conocer el impacto de nuestras acciones, era posible visitar páginas corporativas de los robots (denominados wanzers) que usábamos o a los que nos enfrentábamos, intercambiar correos, denunciar a criminales buscados para obtener recompensas, hackear sitios (obteniendo contraseñas de diferentes medios) para acceder a datos secretos... era un sistema complejo pero realmente interesante que tenía bastante profundidad y se podría haber expandido en títulos posteriores.

Pero la realidad es que esta serie de SRPGs y robots de Squaresoft fue recibiendo menos inversión con el paso de los años hasta que acabó por ser reciclada en un título de acción llamado Front Mission: Evolved que, evidentemente, tampoco profundizó en ese aspecto ni tuvo demasiado éxito. Ahora la saga ya ha perdido hasta el nombre y el próximo Left Alive se desarrolla en su universo, pero sin hacer muchas referencias a este aspecto. Teniendo en cuenta que será un título de acción e infiltración, nada de lo mostrado nos parece dar esperanzas de que este elemento estará presente.


Esto son solo algunos ejemplos y centrados en Square/Square Enix, pero podríamos encontrar decenas de ellos en el género RPG en diferentes compañías. ¿Qué otros elementos que fueron tan raros para no volver a usarse nunca más recordáis vosotros especialmente?

5 comentarios:

  1. El Gambit de FFXII para mí tuvo un fallo: no estar disponible todos los módulos al 100% desde el inicio. Es decir, durante gran parte del juego, el gambit era completamente inferior a las estrategias que tú puedes diseñar en un combate por turnos clásico; y al final, entre gambits, magias/habilidades, licencias, etc... el sistema de desarrollo quedaba muy difuminado. Dragon Age Origins también tenía un sistema de gambits parecido, llamado Tácticas, con el mismo error de que el número de módulos disponibles estaba vinculado al desarrollo del pj.

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    1. Pero no era TAN perfecto como el del XII. Además, con pausa táctica es más sencillo ir pasando entre personajes para ir eligiendo mejores opciones dependiendo de la situación.

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  2. En el FF Tactics Advanced estaba el sistema de conquista de territorios y la posibilidad de que otros clanes los reclamaran, en ese caso se solucionaba con batallas. En el Tactics A2 se hecharon para atrás y se basaron en el sistema de subastas, por lo que se perdió toda esta idea de la guerra de clanes que hacía tan especial al Advanced.

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  3. También en el Dragon Quest V se integró un sistema de reclutamiento de monstruos, bastante complejo para la época y mucho antes que la saga pkm o similares. Este sistema ha perdido complejidad y ahora prácticamente ha desaparecido.

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  4. Y el sistema de compra y ventas introducida en el Dragon Quest IV y manejada por Torneko, era muy interesante y entretenido, tanto que hubieron un par de spin off para ps1 según recuerdo y luego el sistema se sepultó totalmente.

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