jueves, 6 de septiembre de 2018

Los Schrödinger de los videojuegos

La mayoría de nosotros conocemos el caso del gato de Schrödinger, un experimento imaginario (o puramente teórico) planteado por el físico austriaco en el año 1935 para exponer los problemas de la física cuántica. En el mismo, se colocaba a un gato dentro de una caja cerrada y opaca con un dispositivo que tiene un 50% exacto de posibilidades de activarse, liberando un veneno que mataría al felino. Dada la equidad entre ambas circunstancias, el estado del gato pasaría a ser de vivo y muerto a la vez, ya que sólo se podría comprobar el resultado real en caso de abrir la caja.

Pues bien, en la industria de los videojuegos estamos llegando a casos donde ni siquiera con la comprobación empírica podemos llegar a determinar si algo es una cosa u otra, lo cual deja a libre interpretación de cada jugador si la nomenclatura usada es correcta o incorrecta, ya que técnicamente ambas podrían ser consideradas como correctas.

Estos casos no hacen más que demostrar que la evolución de la industria se produce más rápidamente que el propio lenguaje usado para la misma, de forma que muchas etiquetas a las que recurrimos normalmente no son absolutamente correctas pero se aceptan como tal. Comprobemos algunos ejemplos:
Los juegos con acceso anticipado se han convertido en toda una moda para la industria actual, ya que permite lanzar un producto inacabado pero cobrar a los jugadores por el mismo, de forma que el estudio consigue financiación a la vez que realiza el título y, además, cuenta con múltiples "probadores" que podrán indicar los problemas del juego (aspectos a corregir, bugs...) y podrán usar el boca a boca para enfatizar los buenos elementos de un proyecto sin finalizar.

La cuestión es: ¿llegar al Early Access cuenta como el lanzamiento de un juego? Técnicamente, diríamos que no, que sólo un producto acabado podría tener tal consideración, pero no son pocos los "productos acabados" que llegan a las tiendas y solo tras múltiples parches o actualizaciones llegan a alcanzar tal estado, porque inicialmente tenían multitud de problemas.  Además, no son pocos los videojuegos que se han convertido en auténticos superventas cuando ni siquiera estaban finalizados. El ejemplo de PlayerUnknown's Battlegrounds es uno de los más evidentes, pero este caso se ha dado multitud de veces con productos como Ark: Survival Evolved, Rust, The ForestDeath By Daylight o el actual SCUM. Si venden tanto, ¿de verdad no los podemos considerar como lanzamientos en este estado? ¿Son todos los "juegos de servicio" un Acceso Anticipado de uno mucho más variado que podremos encontrar un año tras su lanzamiento?

Al final, entre los lanzamientos de productos inacabados que necesitan múltiples actualizaciones para rendir al nivel aceptable y productos reconocidamente inacabados que venden como si tal y, cuando se consideran como lanzamientos definitivos, las diferencias son las mismas a las de un proceso de actualización normal y corriente, los títulos de Acceso Anticipado están alcanzado una consideración de juego y no-juego a la vez, ya que en más de un caso la única diferencia es que, al menos, unos son sinceros desde el primer momento sobre que su producto necesita más trabajo.

DLC son las siglas de Downloadable Content o Contenido Descargable, en español, una forma global de llamar a todo lo que nos descargamos hoy en día en un videojuego. Sin embargo, aunque DLC, como tal, lo incluye todo, las connotaciones para los jugadores suelen indicar que los mismos son contenido de pago, lo cual suele ser considerado como particularmente malo, ya que implica cobrar más por elementos que podrían haber sido incluidos en el título desde el principio.

Sin embargo, DLC como tal también incluye actualizaciones y parches gratuitos que sólo sirven para mejorar la experiencia del jugador e incluso podrían meterse en esa categoría los productos asociados a un título, como avatares, Banda Sonora, fondos y similares, ya que son también "Contenido descargable DEL juego", solo que se suelen quedar fuera porque no están EN el juego... o sí, porque muchos títulos están incluyendo la tienda digital en la propia interfaz del título.

Todo queda todavía más confuso cuando llegamos a lo que antiguamente se llamaban Expansiones, historias que no existían en el producto original y añaden nuevas zonas, enemigos, misiones, objetos e incluso permiten evolucionar a nuestros personajes en aspectos completamente novedosos. Hoy en día, estas expansiones se pueden descargar, por lo que en muchos casos se consideran también como DLCs, pero es que cualquier juego está disponible también en formato descargable y, en más de un caso, estas expansiones se pueden adquirir en formato físico y se pueden jugar de forma independiente al título original, ya que no quedan atadas al mismo, como el caso de Xenoblade Chronicles 2 ~Torna: the Golden Country. ¿Sería justo, pues, llamar a una expansión como esta "DLC" cuando es posible que no haya necesidad de descargarla?

Además, muchos juegos físicos REQUIEREN de ese contenido descargable para estar en un nivel aceptable para el público. Los parches y actualizaciones "Día 1" son el pan nuestro de cada día, por lo que la separación entre digital y físico queda muy difuminada, hasta tal punto que eventualmente habrán juegos con disco y caja que no se puedan jugar sin descargarse parte de su contenido o actualizaciones.

Y podríamos complicar la situación aún más con estos casos actuales donde las versiones físicas vienen sin disco y sólo incluyen un código de descarga para poder tener el juego. ¿Es tener caja suficiente para ser considerado como "físico" o haría falta el disco? ¿No hace esto a cierto contenido como DLC y físico a la vez? ¿Cómo podemos seguir llamando "juego físico" a algo que es parcialmente digital, llegando al caso de que no esté completo ni se vaya a poder utilizar sin descargar el contenido necesario en el futuro?

Y aquí llegamos al clásico debate de nuestro propio género: la etiqueta de "RPG" que en su día indicaba ciertos aspectos que, con la evolución de los videojuegos, ya no tiene la misma consideración. Así, muchos RPGs de NES sólo se tomaban como tal porque al incluir poblados, NPCs y conversaciones de los mismos, una historia mínimamente enrevesada y algún tipo de evolución para nuestro personaje, ya se asemejaban más a un juego de rol de papel y lápiz que cualquier otra propuesta del mercado.

Hoy en día, intentamos complicar más ese aspecto para no acabar incluyendo a prácticamente cualquier juego, pero es que detalles como la existencia de la experiencia o elección de habilidades ya se usa en toda la industria como un método de representar la evolución del jugador y sus personajes a lo largo del título. Es más, hay juegos donde ni existe experiencia o niveles, pero por usar un sistema de misiones y evolución de algún otro modo de nuestros personajes ya acaban con la etiqueta de "RPG", como es el caso de la saga Monster Hunter y, por tener equipo con estadísticas, The Legend of Zelda: Breath of the Wild también ganó esa etiqueta en algunos casos, aunque tradicionalmente estaba dentro de ese cajón de sastre llamado "género de aventuras".

Al final, lo único que "hace o no hace" a un RPG acaba siendo que los desarrolladores lo consideren como tal, que se comercialice de esa forma o que tenga similitudes con títulos que ya fueron RPGs en su día, por lo que muchas sagas siguen dentro del género sólo porque ciertos títulos de la misma lo fueron y a la inversa, con casos como los de Castlevania: Symphony of the Night, Assassin's Creed Odyssey u Horizon: Zero Dawn en continua duda.

Tener "elementos de RPG" es tan común hoy en día que esta etiqueta parece ser uno de los objetivos de muchas desarrolladoras, incluso aunque el objetivo jugable sea totalmente distinto al del "núcleo duro" del género y estemos probando un título de simulación espacial como Faster Than Light, donde la toma de decisiones en los diversos eventos y el hecho de que nuestra tripulación gane experiencia y mejoren a la hora de realizar sus actividades es lo único que se podría atar al género, más allá de la idea de "rolear" y crear una intrahistoria para la tripulación que realmente no está ahí, pero el juego incita a que exista, como puede ocurrir con varios Dungeon Crawlers. Hay títulos que son y no son RPGs simplemente teniendo en cuenta la visión del propio jugador, por lo que, técnicamente, son ambas cosas a la vez.


¿Qué otros elementos de esta industria consideráis que acaban siendo dos (o más) cosas que deberían ser excluyentes? ¿Cómo resolvéis normalmente esos debates sobre nomenclatura que hemos planteado?

7 comentarios:

  1. Sabéis lo que yo pienso? Que quizás el debste de la etiqueta rpg es más fácil de resolver cuando lo planteas no como un género, sino como un subgénero, concretamente uno de los juegju de estrategia, tal y como ocurre en el origen de los juegos de rol de lápiz y papel como variantes de los wargames

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    1. O mejor creernos superiores y decir que todos copian a nuestro genero de juegos favoritos xD

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    2. Bueno, creo que no estoy haciendo eso, la verdad

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    3. O quizás, sólo quizás, se resuelve ignorando la etiqueta porque es ni descriptiva ni determinante, y centrándonos en el resto de características del juego.

      Usar "RPG" como designador de género es fútil, y dice tan poco o menos que "Acción Aventura".

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    4. No lo tengo muy claro la verdad. Entiendo que un rpg es una etiqueta que poco tiene que ver con el significado original y que, dada la cantidad de mecánicas que han cogido otros juegos, está muy diluida. Pero sigue siendo útil para determinar una combinación concreta de características. El cómo se relacionan estas todavía sigue dando margen para usarla. Así que quizás sería interesante mantenerla para un subgénero, como precisamente ocurre con acción aventura. Creo que no es nada descabellado, aunque no deja de ser una sugerencia.

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  2. Con los RPG lo que yo pienso es que la gente los asocia más a lo que son los JRPG. Me explicó: Horii creo una versión muy simplificada de Wizardy y Última, que a su vez eran una imitación del juego de rol de mesa.

    La cosa es que cuando se habla de elementos de RPG, se hablan más bien de las simplificaciones que se crearon en DQ, juego que inició el Rol Japonés, aquí se dejaba de lado la personalización del personaje y se tomaba un avatar que ya tenía puesto lo que iba a ser, en vez de crear un personaje y realizar sus roles.

    DQ no solo se convirtió en el padre del JRPG se volvió en padre de casi todo los videojuegos que producía Japón, solo ay que jugar DQ3 para ver casi todos los clichés de los videojuegos en un solo juego (un glorioso juego). Y te das cuenta que es debido a esa similitudes que hay con un JRPg de hace siglos (Zelda, Dark Souls, Godoy oficiales War, etc) usan elementos simplificados, tomados de un juego que simplificó los RPG occidentales, si quieres saber si algo es un JRPG debería por mínimo tener lo que tiene DQ (por eso no considero a Undertale como RPG, cuando todos los elementos RPG que contiene son adornos, no tienen un uso estratégico, y la caracterización que brinda es la misma que tiene una novela gráfica.) Y para ser un RPG debe hacer lo mínimo que hacen los padres del Rol en videojuegos en occidente.

    Esa es mi opinión.

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    1. Bueno, piensa que la popularidad del wrpg actualmente hace que eso no sea del todo cierto. La división entre occidental y oriental es aún más problemática porque surge por la percepción de los consumidores ante ver una y otra vez los mismos patrones en bastantes juegos. Yo ahí ni hablaria de subgéneros, sino de estilos.

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