27 de diciembre de 2017

Arte de cristal: la permanencia de los videojuegos.

Hace unas semanas, Atlus/Sony anunció que este febrero de 2018 cierran los servidores de Demon’s Souls, tras un par de prórrogas hace cinco años. Aunque no al nivel de los Dark Souls, Demon’s incorporaba ya muchos de los sistemas multijugador que serían marca de la saga, junto con la narración a través del ambiente y la elevada dificultad. Es complicado trazar la línea entre si los Souls son principalmente experiencias individuales o multi, y cada jugador dirá lo suyo. Hay gente para los cuales las invasiones son el todo y montan personajes exclusivamente centrados en PvP, otros los juegan como experiencias de un jugador y jamás se acercan al duelo, mientras que la tercera vía es completar el título en solitario pero aceptando ayudas puntuales o alternando fases de combate contra otros jugadores.

Demos otro salto: en 2006, Square Enix hizo un remake 3D de Final Fantasy III (el tres de verdad, no el seis-al-que-le-pusieron-tres-en-norteamérica) para Nintendo DS, a todas luces infinitamente mejor que el original, gráfica y jugablemente. Que no es precisamente una obra maestra absoluta, dicho sea de paso, pero es un juego interesante. Una de las diferencias jugables respecto al original era un sistema de Correo Mog que permitía enviar chorradas a las consolas de otros jugadores, a través del cual se desbloqueaban mazmorras extra y uno de los trabajos más poderosos del juego (que más tarde Dissidia convertiría en el título canónico del protagonista), el Caballero Cebolla.

Nos vamos acercando. Este año pasado ha salido el espectacular Nier: Automata de Yoko Taro y Platinum Games, con una estructura de estas de finales múltiples sucesivos tan caras al director, en todo un juego de un jugador excepto en un par de detalles. Sin entrar en spoilers, hay un sistema de “encontrar cadáveres con mensajes/cosas de otros jugadores” comparable al de los Souls o al sistema de Venganzas de Sombras de Mordor o a una miríada de chorradas similares, y uno de los finales es alcanzable sólo a través del juego online.

Hay un hilo en común aquí, que resalta más cuando ponemos todos los casos uno al lado del otro, pero no voy a meterme aún. Simplemente, recordemos que esto son cosas que suceden en cada uno de ellos, que los tres juegos son RPGs (si podemos estar de acuerdo en eso) y que son, al menos en gran parte, experiencias pensadas para un jugador. Y con esto presente, vamos a hablar de la permanencia del medio.

Uno de los aspectos más complicados de los videojuegos como expresión artística es la permanencia: mantener viva la posibilidad de experimentar el arte a medida que pasan los años y las máquinas envejecen, los cartuchos desaparecen, los emuladores no funcionan en sistemas operativos modernos y el lenguaje se vuelve obsoleto. Hay no pocos juegos que se han caído entre las grietas del progreso ya (jugar a aventuras gráficas pre-Windows 98 hoy en día puede ser toda una odisea) y la filosofía moderna del remake claramente no da abasto. Es algo con lo que otras artes han tenido que pelearse antes: libros perdidos, degradación de film, lenguajes que dejan de existir, lienzos imposibles de restaurar...

Pero los videojuegos tienen un ciclo de crecimiento explosivo porque están permanentemente a la vanguardia de la tecnología. No hay medio universal de lectura de videojuegos, y hacer juegos para máquinas obsoletas es visto como algo ridículo (aunque todavía es posible, se hace con cuentagotas) ya que se anima a la audiencia a deshacerse periódicamente de sus lectores de más de cinco años y a comprar la nueva consola. Lo más parecido a un lector universal es la mencionada emulación, que trae una tonelada de problemas de compatibilidad y, a veces, simplemente de interactividad. Emular controles de movimiento, de voz, táctiles o similares da infinidad de errores las veces que es posible, sin hablar de cosas como Another Code o The World Ends With You que piden cerrar la tapa de la consola para ponerla en Modo Reposo como parte de puzles.

La emulación plantea también otros obstáculos, directa o indirectamente: problemas de fidelidad, versiones de juego distintas del mismo cartucho… y quizás el más serio, la legalidad. Aunque las políticas y baremos de abandonware son bastante laxas, hay una miríada de juegos con plataformas fuera de distribución, olvidados por el mundo/estudio/fabricante de la consola, cuya única opción jugable es la emulación y sigue siendo ilegal hacerlo. Hay siempre una horquilla de títulos entre los seis y los quince años de antigüedad prácticamente injugables de forma legal por esas razones.

La obsolescencia programada de la tecnología moderna ha traído también la pérdida del gran baluarte de la permanencia de los videojuegos: la retrocompatibilidad, o consolas que leen juegos de máquinas previas. En la era de las guerras de consolas y los remakes cíclicos de juegos de menos de cinco años, ya nadie diseña consolas retrocompatibles (excepto, tímidamente, Microsoft) y ha dejado de ser la demanda del consumidor que antaño fuese. La idea es que el jugador compre otra vez en mismo juego en la nueva consola, ad infinitum, y los chistes de Skyrim sigan floreciendo. Eso ha traído una generación y media atrapada entre dos aguas, de juegos imposibles de reeditar por mil razones distintas, que salieron en consolas que leían los juegos de la anterior pero serán injugables en la siguiente. O juegos sacados al final de ciclos de vida de consolas y la nueva versión de las mismas no puede leer.

Aquí hay que dejar un apartado a los técnicos de preservación de hardware, que mantienen vivos cartuchos y cedés y consolas décadas después de que el fabricante los haya olvidado. El mercado retro vive y respira gracias, en gran parte, a la restauración de hardware… que no deja de chocar a veces con problemas de compatibilidad análogos a los que la emulación sufre con los sistemas operativos. Hay consolas de veinte/treinta/más años con serios problemas para funcionar en televisores de hoy en día, y juegos cuyos periféricos no son compatibles con la tecnología moderna (el ejemplo más sangrante sería el de las pistolas "láser" que no funcionan en los televisores actuales). Los RPGs están más desatados de la dependencia de periféricos, pero son a su vez uno de los géneros más caros en el mercado retro, sea por los problemas de distribución que tuvieron en salida o por la peculiaridad y duración de los mismos en su día, que los hacen más propensos a acabar en listas de "obras maestras".

Vamos, que nuestro arte ya tiene de por sí problemas de caducidad física. Pero lo más siniestro y evitable en lo que a permanencia del medio se refiere, y lo que me ha llevado escribir esto, está en los elementos online. Resumiendo mucho: si parte o todo el juego depende de conectividad a servidores, el juego se pierde (o se mutila) con el cierre eventual de los mismos. Ni la emulación ni la retrocompatibilidad salvan esta situación, y aunque los fans encuentran sistemas para "engañar" a algunos juegos haciéndoles creer que tienen conexión al servidor, son para títulos específicos muy populares y resulta extremadamente complicados de implementar, además de que en pocos casos emulan la experiencia original porque nunca existirá el mismo público ni las condiciones serán las mismas.

Los MMORPGs son incomprensibles sin elementos online, pero son un extremo de la discusión y no a lo que me refiero aquí. El problema radica en los juegos diseñados principalmente como experiencias de un jugador que caducarán con la caída de los servidores, dejando el título inútil aun conservando el hardware para jugarlo. Hablo de mazmorras perdidas e historia inaccesible, de películas a las que les faltan, para siempre jamás, veinte minutos porque la audiencia cometió el imperdonable pecado de no verlas en la sala de cine, del Caballero Cebolla en Final Fantasy III DS o del final E de Nier: Automata.

Los Dark Souls son experiencias de un jugador o multijugador dependiendo de a quién se pregunte, pero Demon's Souls era principalmente una experiencia de un jugador que, a partir de febrero, pierde para siempre todos los elementos curiosos y experimentales de su multijugador. Se pierde, para siempre, el juego como lo conocemos. Demon's Souls es también un RPG, un género caracterizado su riqueza como experiencias de un jugador; somos de los últimos rincones del arte no entregado completamente al online. Los shooters, juegos de conducción, peleas, ritmo… prácticamente todos están experimentando con juegos donde el modo para un jugador sea secundario o incluso inexistente. Aun sagas y franquicias con modos campaña/historia de fama probada se lanzan a la arena de recortar en la medida de lo posible los elementos independientes de conectividad online. Incluso experiencias intrínsecamente de un jugador, como las aventuras gráficas o las novelas visuales, están empujando el límite, incorporando muchos sistemas de consulta al consenso global o incluso progresión atada al conjunto de jugadores.

El tono está siendo un poco negativo, ¿no? Huelga decir que todo esto no es malo. En serio, no lo es. Gran parte del encanto del medio es explorar las puertas que abre la interactividad, y cosas como el imposible desarmamento nuclear en Metal Gear Solid V o el final E de Automata son logros narrativos de la integración del online en experiencias de un jugador. Son experiencias que cobran otro sentido, más firme y robusto, por saberse parte de un todo colaborativo (o disruptivo) más allá del jugador sentado delante de la pantalla. La conectividad permite  contar y hacer cosas (casi todas muy meta, por desgracia es complicado recordarle al jugador que hay otros jugando sin apoyarse un poco en la cuarta pared) imposibles sin ella. Negarse a avanzar en ese sentido sería negarse a que nuestro arte avance.

Pero acaban aquí. El precio de esta innovación, de estas experiencias, es un golpe fatal a la ya frágil permanencia del medio. Puedo decir, sin miedo a equivocarme, que mis hijos, sobrinos y nietos no podrán poner el disco en la consola y acabar del todo Nier Automata; no como nosotros podemos poner el cartucho en la consola (y sacarlo, soplar, y volver a ponerlo) y acabar RPGs de NES o SNES, o encender la PlayStation 2 con el Final Fantasy X original porque ¿por qué diablos vamos a tocar el remake si éste aún funciona?

No puedo empezar una partida de Final Fantasy III DS y sacar todos los trabajos, aunque un día pude. No podemos completar ciertas misiones de White Knight Chronicles porque no existen servidores donde jugar con compañeros humanos que permitan superar misiones multijugador. En Demon's Souls, a partir de febrero, cierto jefe siempre estará controlado por una IA y no por un humano. Es lo que pagamos. Ser conscientes de ello no cambia las cosas, pero da perspectiva.

8 comentarios:

  1. Esto forma parte de la propia naturaleza del medio en el cual se expresan los videojuegos, se entiende perfectamente lo que decís respecto al caso de Nier Autómata y francamente no tengo palabras que agregar, a medida que pasen los años las posibilidades se incrementaran pero también habrá que asumir la perdida de ciertas cosas sea de manera total o parcial como se menciono con la cuestion de la emulación y su incapacidad para subsanar ciertas características propias de la consola o del juego

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  2. Y non se te ocurre algún modo de contrarrestar esa perdida? Me extraña que no le hayas dado vueltas.

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    1. Es que no existe. ¿Cómo se puede mantener un elemento online de un producto que acaba perdiendo esa funcionalidad por el propio avance de la industria y los jugadores? La única solución son nuevas versiones donde ese requisito o elemento se reinicie o tenga otro aspecto que lo sustituya, pero el clásico y original seguirá sin tenerlo.

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    2. Bueno, la comunidad de fans a veces consiguen flotar servers dedicados (Age of Empires sin ir más lejos) aunque la experiencia pierde.

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    3. A mi me pasa lo mismo. El tema que plantea Abe no se queda únicamente con los videojuegos y creo que tiene que ver con una sensación que me da con la dependencia que crea el progreso tecnológico. Me gustaría desarrollar este debate después de las vacaciones, porque se merece algo sesudo.

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  3. Aunque llegue algo tarde y no tenga que ver con el contenido, creo que es necesario cierto feedback y decir que este artículo tiene una redacción increíble. Me ha encantado la manera en la que se introduce y desarrolla el tema hasta llegar a una simple pero contundente conclusión. Enhorabuena! ;)

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    1. Uno escribe por comentarios como este. Gracias, de verdad.

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  4. Que bajón me ha dado leyendo esta entrada....

    Alguna vez he pensado en cosas del estilo, genial entrada

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