14 de mayo de 2020

La era remaster

La última oleada de anuncios para el género RPG lo ha dejado más que claro: vivimos en un periodo en el que, sí, hay muchos e interesantes títulos completamente nuevos y originales, pero la tendencia general de la industria nos está plagando nuestra lista de lanzamientos de ports, remasters, remakes, versiones HD y similares, es decir, de títulos que ya estaban disponibles, pero ahora llegan ligeramente remozados para nuevos sistemas.

Ciertamente, esto no es precisamente una moda que esté pasando los últimos meses o incluso años. Prácticamente desde que esta industria existe se han adaptados títulos de un sistema o generación anterior a la siguiente, pero en estos tiempos la situación se ha normalizado tanto que prácticamente cualquier título medianamente relevante que haya sido lanzado en los últimos diez años es susceptible de ser remasterizado.

¿Por qué está pasando esto? ¿Qué ha llevado a la industria a que el catálogo de títulos que nos llega cada mes tenga un 50% (o más) de obras que ya estuvieron disponible en otro sistema previamente? En esta entrada vamos a tratar de aportar algunas razones que nos han llevado a esta situación, pero siempre recalcando que no pretende ser una queja (en muchos casos esto es una forma excelente de redescubrir ciertos títulos) o un alegato a favor de "lo de siempre" (hay muchos títulos nuevos realmente maravillosos e interesantes), simplemente es una explicación de algo que es una realidad en nuestra industria.

En el momento que PlayStation 3 suprimió la retrocompatibilidad con PlayStation 2 en sus modelos mejorados, la importancia de jugar a nuestros títulos de la anterior generación en la siguiente parecía ser algo vital para una consola: PlayStation 2, Game Boy Advance, Nintendo DS, Nintendo 3DS, Xbox 360, Wii... todos los sistemas parecían sustentar esa necesidad que Sony se arriesgó a eliminar del suyo y, al igual que la idea de cobrar por jugar partidas online de Microsoft, se demostró que la comunidad podía aceptarlo.

Con el cambio generacional de televisiones, muchos títulos clásicos pasaban a verse peor que lo que se podía aceptar y el coste de mantener un método para que funcionasen juegos de un sistema que querías sustituir podía encarecer en demasía a la nueva consola, por lo que sólo hizo falta ese "guiño tácito" para que las principales desarrolladoras de hardware decidiesen seguir por ese camino.

De los sistemas actuales, Nintendo Switch y PlayStation 4 lo han descartado completamente y el esfuerzo de Xbox One por lograrlo en juegos muy determinados, poco a poco, ha tenido una recepción tan fría como la del propio sistema, atascado en una tercera plaza de ventas a la que no ayudó este guiño a los poseedores de Xbox 360. PC se podría decir que es técnicamente retrocompatible, pero los problemas que surgen de jugar a títulos con resoluciones horribles en monitores HD o los "petardazos" de compatibilidad con sistemas operativos actuales hacen sólo los títulos verdaderamente trabajados para que funcionen adecuadamente (GOG) tengan un buen resultado, que de todas formas queda generalmente anulado cuando ese juego cuenta con una versión oficial remasterizada. 

Hacer un videojuego es un trabajo costoso, cada vez mayor. Un título de gama alta (los AAA) se puede ir tranquilamente por encima de los 42 millones de euros, dejando a la gama media en unos costes que puede superar tranquilamente los 10 millones. Muchos juegos compensan sobradamente esta inversión con sus ventas, pero otros tantos no. Si a esto le añadimos el tiempo de desarrollo sostenido en más de un año, encontramos que hacer un nuevo juego supone un importante riesgo de "perder dinero" en todo el proceso

Debido a esto, las sagas se han convertido en la gran tabla de salvación para muchas compañías: contar con un nombre reconocido y un público deseoso de probar un nuevo lanzamiento de su serie favorita significa contar con unas garantías que, en un entorno tan competitivo como en el que estamos, resultan vitales. El sistema de crowdfunding o financiación a través de la comunidad es una forma de saltarse ese proceso, ya que permite contar con los propios ingresos que genera un título para costear su desarrollo, algo que ha animado la aparición de otro método similar: los juegos de Acceso Anticipado, un método con el que vender tu título sin que esté acabado para contar con el testeo de la propia comunidad y la financiación necesaria para que se haga realidad... la mayoría de las veces.

En esta situación, contar con un producto que ya se vendió y tuvo un buen resultado supone una importante fuente de ingresos potencial: su relanzamiento tendría un público interesado similar al que genera una saga (de hecho, muchos remasters son entregas concretas de ciertas sagas), el efecto "boca a boca" ayudará a reducir los costes de promoción y, evidentemente, aunque tampoco es un camino de rosas, no cuesta tanto adaptar un título existente a los sistemas actuales como hacer un juego completamente nuevo de cero. Todo son ventajas y, además, estos ingresos se pueden usar para mantener la compañía mientras desarrolla otros títulos.

Lo que en su día fue un crisol de exclusividades y sistemas con características propias, muy diferentes a las de su competencia, ha acabado en un medio donde las exclusividades sólo se producen cuando proceden de uno de los estudios de la compañía madre de la consola y la diferencia técnica entre los principales sistemas, aunque existe, tiene que usar el mínimo común denominador para asegurar que los poseedores de los modelos originales que abrieron la generación no se quedan obsoletos.

Esta circunstancia, ayudada por estudios independientes o formados dentro de las propias compañías que se dedican a realizar estos ports o remasterizaciones usando su experiencia en esa labor, hace que se puedan conseguir adaptaciones de prácticamente cualquier proyecto en cualquier sistema siempre que las características del título original sean las adecuadas. 

A esta facilidad técnica se le unió estos últimos años una importante necesidad: dos sistemas tenían severos huecos en sus catálogos por diferentes circunstancias que, dado su evidente éxito, garantizaban unas ventas importantes de títulos que podrían haber estado disponible en otras consolas. Así, el mercado de PC empezó a recibir ports de títulos japoneses que, normalmente, sólo llegaban a consolas, lo que permitió que muchísimos juegos fuesen redescubiertos por una comunidad que no había jugado en consola a esos títulos. La llegada de un mando oficial fácil de configurar como el de Xbox también fue clave para este proceso de adaptación entre consola y PC.

En el caso de Switch la necesidad de títulos surgió por tratarse de un sistema lanzado ya con la generación avanzada tras el fracaso de Wii U y las limitaciones de catálogo de consolas previas de Nintendo, excesivamente particulares. Con el claro apoyo de la gran N en promoción, muchos títulos tuvieron un éxito totalmente inusitado a pesar de haber sido lanzados mucho más tarde que en otros formatos. Esto provocó un efecto llamada que ha hecho que hoy en día Switch sea uno de los sistemas más importantes para las desarrolladoras indies y que, además, el hecho de que se produzcan lanzamientos que parecerían anticuados no está teniendo excesiva importancia para gran parte de su público, que o bien nunca probó esos juegos, por haber sido fiel a Nintendo, o bien quiere aprovechar las posibilidades del sistema, sobre todo para jugarlo como portátil, algo imposible en cualquier otro medio.

Esta tendencia afecta a toda la industria del entretenimiento en general, que ha recuperado a los clásicos de los 80 y 90 para la generación actual. La influencia de estas obras en la infancia de los que ahora escriben historias hace que todos quieran ofrecerles un homenaje, incluso devolviendolos a la palestra y enamorando a una nueva generación con los mismos.

La cuestión es que, en videojuegos, esos cambios severos en una saga clásica para adaptarla a los nuevos tiempos no han funcionado tan bien como cabría esperar, por lo que la solución pasa por intentar ofrecer el mismo producto, tal cual, con algunas mejoras visuales o pequeñas aportaciones jugables opcionales. Entre ellos, el sistema de aumento de velocidad que estamos viendo en Square Enix se lleva la palma, aunque también podemos disfrutar de obras clásicas (u otras con unos pocos años de antigüedad) con doblaje, nuevas zonas y personajes, mejoras de rendimiento, nuevos contenidos online... que no se incluyeron en su momento.

Ciertamente, en algunos casos estas actualizaciones ni siquiera presentaban una demanda o necesidad global de la comunidad, pero al llegar a nuevos sistemas o, simplemente, por la propia revisión de sus catálogos en las compañías, se producen muchos de estos relanzamientos casi de forma espontánea, amparados en que si en su momento se pensó que tenían sentido, ahora también merece la pena recuperarlos porque el riesgo es menor.


Estas serían las cuatro razones básicas, entre otras tantas, que nos están llevando a este entorno donde los relanzamientos se codean en número con los nuevos títulos, lo cual tiene aspectos bastantes positivos para la industria, para la comunidad y, ciertamente, aunque lo parezca tampoco está lastrando el ritmo de lanzamiento de nuevos proyectos, que se ven más afectados por la complejidad de realizar un juego desde cero hoy en día y el tiempo necesario para asegurar que su calidad cumpla todos los estándares del mercado actual.

¿Cómo lo veis? ¿Os gustan los relanzamientos o sois de los que los ignoran para centraros en nuevos proyectos? 

9 comentarios:

  1. Antes de nada, enhorabuena por el artículo. Me parece un tema muy interesante que creo que nos hemos planteado todos alguna vez dada la extensa cantidad de relanzamientos que hay últimamente.

    Personalmente, a mi me encanta que se vuelvan a lanzar obras de antaño. Principalmente porque no tuve la oportunidad de jugar muchas de ellas en el pasado bien por no tener el sistema para el que salieron, bien porque era demasiado joven o, por qué no decirlo, porque ni me enteré de su existencia. Por aquellos tiempos internet era un lujo y uno se nutría de revistas de papel (¡mensuales!), cuando podía.

    Si además esto es beneficioso para la industria, mejor que mejor. Sin embargo, no quiero cerrar este mensaje sin antes dar una puyita -más bien un ruego a grito pelado- a las compañías consoleras: los ports en digital, o directamente los juegos digitales comprados en una plataforma, deberían estar disponibles para jugarse en los sistemas posteriores en los que registre mi cuenta. Entiendo que no haya retrocompatibilidad física... Pero la digital es harina de otro costal, sobre todo cuando dichos juegos vuelven a ponerse a la venta y es evidente que el problema no es técnico.

    Y eso es todo, un saludo :)

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    1. Hay una gran diferencia de arquitectura entre PS3 y PS4, igual entre Switch y WiiU, a lo Mismo entre Xbox One y Xbox 360, así que cuando un juego está disponible en ambas no te lo pueden cobrar como uno solo porque requieren difente programación para poder ejecutarse bien, aún los juegos remasterizados llevan un proceso en donde el juego debe acondicionarse a funcionar en una arquitectura diferente, y dónde debe habituarse aún uso y traspaso diferente de los componentes del hardware (Por ejemplo en WiiU la GPU funciona diferente a como funciona en Switch y deben hacer cambios en el código de cómo se transfiere la información para realizar los procesos de forma correcta y esto hablando de un solo componente) así que realmente no es el mismo juego, por lo que no te pueden regalar el trabajo hecho (por más o menos complicaciones que tuvieran), por eso entre consolas no se hace eso, y solo se verá si la compañía está dispuesta a regalar ese trabajo.

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    2. Pues la retrocompatibilidad física y digital vienen a ser prácticamente lo mismo. Es como si yo comprara Mosnter Hunter en Steam (digital) y quisiera ejecutarlo en una PS4 (también en digital). Imposible. No es sólo descargar el juego y ya. Las arquitecturas son diferentes.

      La única forma de poder jugar cualquier juego en cualquier plataforma sería mediante streaming.

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  2. También apoyo el lanzamiento de remasterizaciones y port, mi único pero es el precio y creo que este debería ser mucho más bajo de lo que se lanza actualmente (por ejemplo los de Nintendo).

    Ahora con remasterizaciones con contenido extra si pagaría un precio más alto (como lo que acostumbra a hacer Atlus) y por último los remakes que si pago el precio completo en algunos casos que no los jugará antes o los jugará hace años.

    Por último jamás pagaría de nuevo por un port o remasterizacion que ya jugué anteriormente, a no ser que sean juegos que jugué hace más de 20 años xD (que los hay).

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  3. Buen artículo pero creo que falla en la parte de PC

    "los problemas que surgen de jugar a títulos con resoluciones horribles en monitores HD o los "petardazos" de compatibilidad con sistemas operativos actuales hacen sólo los títulos verdaderamente trabajados para que funcionen adecuadamente (GOG) tengan un buen resultado, que de todas formas queda generalmente anulado cuando ese juego cuenta con una versión oficial remasterizada."

    EN PC se puede jugar prácticamente cualquier juego desde el principio de los tiempos y lo normal es que los problemas que mencionas suelen estar resueltos por la comunidad PCera. Desde que simplemente funcione correctamente hasta que se mejoren sus características técnicas. Los foros abandonware y El Otro Lado son la solución al paso de nuevos sistemas operativos y a diversas mejoras. Por cierto, también existe la virtualización si no quieres complicarte la vida porque el juego sea antiguo, recreas virtualmente un pc de la época con el sistema operativo de la época y listo.

    Dejando esto aparte los relanzamientos me gustan cuando son de juegos antiguos y que tienen mejoras reales sobre la versión original, un precio significativamente menor o es una recopilación de varios capítulos de la saga. Los que son juegos recientes y que simplemente actualizan la resolución, pero dejan los vídeos igual, no traducen el juego, y sale con bugs que necesita un parcheo, además de ocupar diez veces más que el original, no suelen interesarme.

    Buenos argumentos y buen artículo, enhorabuena.

    Saludos fremen.

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    1. Pero ten en cuento que algunas de las cosas que mencionas requieren conocimientos mínimos de informática que no todo el mundo tiene. Con GOG no, por ejemplo. Y sé que muchos "PC gamers" los tienen, pero no todos, créeme.

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    2. Y Muad'dib sabe que hay juegos injugables aún en máquinas virtuales del sistema original. Emular no es una solución fiable que digamos.

      Dang, realmente necesitamos una entrada sobre permanen---------

      http://www.destinorpg.es/2017/12/arte-de-cristal-la-permanencia-de-los.html

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  4. Muy buena nota, mientras la leía no pude evitar pensar en el caso de Obsidiana, la comunidad literalmente pago el desarrollo del título y luego lo compro, un absoluto acto de fe hacia el estudio

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  5. Muy bien explicadas las razones, a mí como consumidor me parece bien esta tendencia porque me da la oportunidad de jugar a títulos que en su día se me pasaron o estaban en otros sistemas. Ésto en otros medios como la literatura o el cine no pasa (o no tanto), pero en los videojuegos, o tienes todas las consolas del mercado o hay juegos que no puedes disfrutar. Siendo rentable para las compañías no creo que esta tendencia vaya a cambiar a corto o medio plazo. En mi caso, mi mayor deseo es sino un remastered, un simple port de Chrono Trigger a consolas actuales.

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