viernes, 12 de enero de 2018

¿Qué es Yume Nikki?

La escena indie en Japón siempre ha sido muy suya, muy distinta de la occidental. Incluso antes de los círculos de influencia en internet, en los 90, había chalados montando juegos en versiones tempranas de motores y yendo con una mesa de CDs a salones, a ver quién se interesaba por sus trabajos. Un poco por la prevalencia de estos motores y un poco por las preferencias del público, había unos cuantos géneros concretos que se revisitaban una y otra vez, adelantándose a pasos agigantados a sus contemporáneos en occidente por puro peso de recursión e innovación. Novelas Visuales, Bullet Hells, juegos de lucha, RPGs… las versiones viejas de RPGMaker eran un comodín para hacer un poco de todo, y hay no pocas Novelas Visuales y juegos de terror montados en esa base.

Y había muchas cosas incategorizables, claro. Gente simplemente haciendo una experiencia y dejando que el público la encuadrase y etiquetase. De este poso nace en 2004 Yume Nikki (Diario de Sueños) de la mano de Kikiyama, uno/a de estos desarrolladores locos ultracrípticos independientes. El desarrollo y salida fue seguido por los foros nipones de 2channel con gran interés, y se extendió en occidente tras una traducción fanmade; ha sido relanzado este enero de 2018 en Steam, y es gratis. Es de esos juegos que en salida se etiquetó de aventura gráfica, juego de terror, aventuras, mil cosas más, pero hoy en día es más fácil encajar como Walking Simulator surrealista.

Yume Nikki es la exploración del paisaje onírico de una chica que vive encerrada en su apartamento. Ya está. No tiene meta realmente definida excepto descubrir puntos de interés, no tiene hilo narrativo más allá de la ruta que hemos seguido para llegar al punto en el que estemos. Es enorme, confuso y laberíntico, está un poco en la línea esa entre “juego” y “Guía Virtual de un Museo”. Pero en vez de un museo, es un delirio surrealista cíclico y complicadísimo, que cuenta con el tedio, la curiosidad y la confusión del jugador como sus mejores armas.

En la piel de la chica, sólo podemos movernos en su habitación y en el balcón. Sentarnos en su pupitre para guardar, jugar a la consola, y dormir. Dormir abre las doce puertas a los distintos puntos de partida de los sueños. Un paisaje de nieve infinita. Una fortaleza de cámaras de luces de neón y animales bailando. Un vacío negro infinito iluminado por farolas. Una jungla laberíntica con iconografía precolombina flotando en el aire. Nada tiene sentido o consecución, nada es especialmente importante más allá del momento en el que sucede. No hay texto más allá de los menús y algún momento puntual.

Lo más parecido a una trama son veintitantos “Efectos” dispersados por el paisaje de los sueños, que permiten transformarnos al adquirirlos. La chica se transforma en rana o en gato o en semáforo, y a veces eso sirve de algo, a veces no, y a veces sólo sirve en lugares recónditos de la maraña onírica. Éstos hacen la navegación algo más cómoda (y en ciertas zonas, posible) y permiten acceder a las capas de sueño más profundas. Un desierto en blanco y negro. Un homenaje descarado a Earthbound. Un laberinto de paredes rojo brillante. Un mar de lianas y alambradas.

Los significados e interpretaciones de los momentos concretos del juego han sido objeto de especulación durante más de una década ya, y hay gente convencida de que no se ha explorado Yume Nikki al completo. Algunos de los accesos a capas de sueño recónditas o efectos concretos son tan rebuscados y dependen de tantos pasos intermedios que es perfectamente posible creerlo todo, interactuar con tal objeto una vez cada cinco segundos durante diez minutos y luego volver a una zona anterior podría ser la entrada a espacios nuevos. El juego es un iceberg del que las doce puertas son apenas la superficie visible.

Yume Nikki fue en su día todo un fenómeno, y sigue citado constantemente como influencia en el desarrollo de estéticas surrealistas en videojuegos, escenas de sueños, o simplemente juegos con énfasis en la exploración sin avance definido. Es frustrante, repetitivo, y confía mucho en la privación sensorial del tedio para hacer sus momentos de descubrimiento especiales. Pero es también una de las mejores representaciones de sueños jamás hecha, dentro o fuera del medio. De hecho, es difícil hacer algo que se acerque a Yume Nikki fuera de los videojuegos: ¿o no es la interactividad dentro de un sistema familiar pero que no controlamos del todo un poco la base del soñar?

1 comentario:

  1. Hace tiempo lo probé y la verdad es que, al igual que un juego muy parecido que surgió en base a este, N'oubliez jamais, me dejaron un tanto... ¿indiferente?. La persona que me lo recomendó me estuvo comentando mil cosas locas al respecto, aunque yo no he acabado de verlo.

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