jueves, 23 de noviembre de 2017

Cuando el estilo se desdibuja (1)

Hace unas semanas Astara nos hablaba de la fuerza de los comienzos en muchos RPGs, ya que muchos nos hacían comprender lo que nos íbamos a encontrar en las próximas horas y nos metían perfectamente en situación, haciendo que esos títulos lograsen nuestra atención e interés de forma directa.

Sin embargo, también hay RPGs que se desvían de esas primeras impresiones o que tienen secciones completas totalmente fuera de la dinámica que nos parecían ofrecer, chocando terriblemente no solo con las ideas que podía tener asumidas el jugador hasta ese momento, sino también con su propio desarrollo, ya que esos momentos o situaciones se alejan por completo de la experiencia habitual del resto.

Realmente en algunos títulos estos "descarrilamientos" se pueden entender como una transformación del juego, casi como si de una mariposa se tratase, por lo que ese cambio de estilo es una parte básica de su desarrollo, pero en otros parecen más una especie de parche o situación colocada ahí en medio que no cuadra con casi nada y, sin embargo, ahí está, por alguna cuestión de diseño que a veces es difícil de entender.

Comprobemos algunos de estos bruscos cambios de estilo que van más allá de un simple minijuego pero centrándonos inicialmente en Squaresoft y Square Enix:
Comenzando con la saga Final Fantasy, ésta cuenta con bastantes momentos de ese estilo, pero uno en particular parece que se nos pierde: el de Final Fantasy VII una vez abandonamos Midgar, la ciudad inicial del juego. Si lo comparamos con el resto de juegos de la franquicia con mapa mundi (es decir, todos los anteriores a Final Fantasy X), la salida a este gran mapeado se suele producir bastante rápido en todos los realizados con píxeles, también en Final Fantasy VIII (aunque sea de forma temporal) y tarda un poco más en Final Fantasy IX (hay que completar el prólogo y salir del Bosque Maldito), pero nada comparado a la cantidad de horas que nos llevamos en la gran metrópolis dominada por la compañía ShinRa.

Ahí, fuera parte de conocer a nuestros compañeros y el gran objetivo, se nos presenta un título muy diferente a lo que nos espera luego. Normalmente consideramos a Final Fantasy VII como un título steampunk, ya que esa primera ciudad es un claro reflejo de ello: explotación de la Tierra, contaminación, una mega-corporación que lo domina todo, ambiente tecnológico que no mejora a la sociedad... Pero casi todo eso se pierde una vez que salimos de Midgar.

Sí, ShinRa tiene sus "tentáculos" por todo el mundo, pero Kalm, Costa del Sol, la parte baja de Junon (incluso parte de la alta), la antigua Corel, Gongaga, Cañón Cosmo, Nibelheim, Ciudad Cohete, Wutai, Icicle, Mideel... Son pueblos relativamente normales, con el estilo steampunk totalmente desaparecido, donde la tecnología parece quedar en un segundo término y sólo los restos de la gran corporación parecen "manchar" (o haber destrozado) sus vidas. Entre Midgard y el resto del mundo hay una diferencia tan brutal que puede llegar a chocar en muchos jugadores, ya que todo resulta muy distinto cuando podemos explorar el vasto mundo.

Mucho se habló en su momento del brutal cambio de estilo en Final Fantasy X-2. Esa introducción, con Yuna cantando un tema pop en un concierto multitudinario para que luego ella misma apareciese con doble pistola y realizando poses más típicas de Los Ángeles de Charlie que de un juego de la franquicia o una protagonista que parecía tan tímida en la décima entrega, llegó a hacer que muchos jugadores desdeñasen el título sólamente por ese comienzo.

Sin embargo, ni Yuna era la que cantaba, ni ha dejado de ser tímida (hace un esfuerzo importante por seguir el ritmo de Rikku, pero resulta evidentemente forzado), ni las poses son algo más que una especie de imposición grupal por intentar demostrarse entre ellas que "son un equipo". Sí, la historia es bastante feliz, pero es una trama de recuperación, de cómo un mundo que ha vivido sumido en el apocalipsis contínuo de un gigantesco monstruo arrasándolo todo ahora se enfrenta a un futuro libre del mismo y en el que las creencias religiosas se han mostrado como falsas en una cierta medida

Esa primera fachada alteró el foco de muchos jugadores, que sólo podían ver en bucle esa introducción en lugar de lo que el título estaba tratando de contar. Además, esta entrega tiene también un incomprensible descarrilamiento en el capítulo 4, donde nos vemos obligados (si queremos lograr el 100%) a ver unas Telesferas repartidas por toda la región, una y otra vez, con pequeñas variaciones o situaciones totalmente normales que no tienen la más mínima importancia (atención, a Kimahri le dan un par de masajes). Ese episodio será así en un 90% del tiempo, siendo el resto una corta misión y una mazmorra, antes del -eso sí- buen cierre del capítulo. ¿Quién pensó que ver esas escenas iba a ser más entretenido que disfrutar del gran sistema de combate del título?

Una de las quejas más recurrentes de Final Fantasy XIII fue la de su excesiva linealidad, que entregaba todo el título a seguir el argumento del mismo, evitando desvíos que nos hicieran perder la sensación de ser un grupo que se mueve a contrarreloj y se enfrenta a prácticamente todo el mundo que conocen.

Sin embargo, eventualmente llegaremos a las Llanuras de Paals, una localización donde esos mapeados rectos y sin mucha anchura que sólo nos dirigen hacia nuestro objetivo pasan a ser una gigantesca zona abierta con múltiples misiones opcionales, rompiendo por completo todo el desarrollo del título hasta ese momento para hacer que desestimemos el argumento de la obra, la sensación de urgencia se esfume y nos perdamos en una zona enorme simplemente matando cosas por hacernos más fuertes.

Ciertamente se puede hacer divertido y todo el post-game se desarrolla ahí, pero igual hubiera sido mejor para el desarrollo de la trama haber seguido fieles a su estilo hasta el final y ya, luego, dejarnos esa zona abierta sin peso argumental para hacer lo que nos diese la gana. En el momento en el que aparece nos saca de toda la inmersión que habían estado dándonos durante el resto del título.

¿Por qué un título como Final Fantasy XV, donde todo el foco está en su mundo abierto, el dinámico combate y la relación entre el grupo de amigos protagonista tiene un capítulo completo en el que cambia todo su estilo para convertirse en un título de infiltración pasillero? La propia Square Enix ha tenido que ir cambiando poco a poco este capítulo por la multitud de quejas y polémica que provocó un giro tan brusco de diseño que, además, tampoco es un corto minijuego y, encima, tiene su dificultad importante.

Se entiende que por cuestiones de guión, se quiera incidir en la vulnerabilidad del príncipe de Lucis al no estar rodeado de sus amigos, pero resulta especialmente molesto ya que la infiltración que ejecuta el título ni es buena, ni es divertida. De hecho, se han reducido secciones e incluso algunas se pueden saltar completamente.

Sin embargo, lo más hilarante de todo esto es la mazmorra opcional, Pitioss. Es soberbia en términos de diseño de niveles, pero no se nos cuenta nada relativo al lore del juego (a pesar de que hay teorías de los fans sobre esto) y además es una mazmorra sin enemigos. Final Fantasy XV se convierte aquí en un plataformas 3D con múltiples problemas, puesto que el control y las animaciones no están preparados para este género. Puede llegar a frustrar en numerosas ocasiones, y a pesar de ser contenido opcional, llama bastante la atención que uno de los retos del final del juego sea esto.

Pocos prólogos tan caóticos se nos pueden venir a la mente como el de Kingdom Hearts II, que sólo se puede entender en caso de que el jugador viniese de Kingdom Hearts: Chains of Memories (lanzado en Game Boy Advance) y, aún así, nos ponía en la piel de un nuevo protagonista, nuevas ciudad, nuevos amigos y casi dos horas de minijuegos o trama lenta sin mucha importancia para el argumento general hasta que todo es explicado.

Ciertamente, el primer juego de la serie también tiene un comienzo en forma de tutorial, pero no llega a ser tan extenso o repetitivo (sobre todo si quieres costear el precio extra) y, al menos, nos muestra a los personajes que van a llevar adelante la historia, cosa que no ocurre en este prólogo que prácticamente nos saca de la idea de estar jugando una secuela directa.

En el momento que Sora, Donald y Goofy vuelven a estar en nuestro control el título vuelve a lo que podíamos esperar del mismo, volviendo a los acontecimientos del primer título (y la secuela intermedia) para dirigirnos a los nuevos peligros a los que nuestros protagonistas tienen que enfrentarse, de nuevo en grupo. A muchos se les quedó en la memoria Roxas y su destino, pero otros todavía sudan cuando piensan que volver a jugar a Kingdom Hearts II implica empezar con este desvío.

Por supuesto, también existen auténticas pérdidas de foco por un tema de presupuesto, que obligaron a todo un miembro de nuestro Salón de la Fama como Xenogears a desdibujarse completamente y ofrecernos partes completas de su historia en forma de texto, en lugar de poder jugarlas.

Desde luego, ahí es fácil detectar cuál fue el problema y se comprende la solución que tomaron, lo cual no quita que esta parte sea totalmente anticlimática, ya que nos sacan por completo del RPG que estábamos jugando para estar leyendo una novela que se vuelve incluso particularmente refinada en su escritura, cambiando incluso el tono del juego para volverse algo más místico.

Partes de puro texto dentro de un RPG no son tampoco tan raras (Lost Odyssey o NieR presentan eso en algún momento) y no son pocos los títulos que a base de códices o lore contado en forma de libros (Mass Effect, Baldur's Gate o The Elder Scrolls recurren mucho a eso), lo cual tiene un claro impacto negativo en el estilo del propio juego ya que, bueno, leer cosas a parte del desarrollo de la trama o el combate/exploración ya implica salirnos del ritmo que nos querían imprimir, pero en la mayoría de títulos es algo accesorio o muy temporal. El problema es que en Xenogears ocurre justo a mitad de la trama, de forma obligatoria y, encima, tiene una importante duración. ¿A quién no le iba a chocar esto?


Por supuesto, hay muchos más RPGs que sufren de esta problemática en la que su estilo general se pierde por completo en, antes o a partir de ciertas secciones, pero hemos querido centrar esta primera entrada solo en títulos particularmente bien conocidos de una compañía importante como Squaresoft/Square Enix para que la mayoría pudieseis comprender esos momentos.

¿En qué otros títulos recordáis que el estilo se desdibujaba de una forma similar a los juegos que hemos comentado en esta entrada? ¿Podéis aceptar estos desvíos puntuales antes de volver a como el título busca ser u os duelen especialmente estos momentos? 

2 comentarios:

  1. Respecto a final fantasy XIII, las llanuras de paal no ayudaron en nada a disminuir su linealidad, me reiteraron tanto los pasillos que llegue al punto de ignorar lo más posible la zona para así terminar el juego.
    La misma crítica le hacen a the Witcher III, pero a la inversa, al ser mundo abierto perdemos de vista el objetivo de salvar a Ciri.
    No veo mal que haya distintos enfoques dentro de un mismo título, pero deben estar correctamente implementadas y aportar a la jugabilidad/trama, caso contrario deberían o bien ser opcionales o simplemente no estar ahí.

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  2. Bueno steampunk... Steampunk es más bien el vi, y el vii tiene una relación muy parecida con el cyberpunk (y algo de biopunk). Aunque es verdad que es un cyberpunk muy light y se va diluyendo al salir de Midgard, aunque la idea distopica se mantiene.

    Por mi parte creo que los cambios de ritmo no han de ser malos, peero dependen de cómo se hagan, en xenogears (y en ffxv que se han marcado algo parecido) es muy problemático y se nota que es por accidentes en el desarrollo, pero creo que lo de pitios es un acierto

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