lunes, 28 de marzo de 2016

[Opinión] Romper la cuarta pared: Bravely, Undertale y Pokémon

La Cuarta Pared es el término que se utiliza para definir el muro desde el que observa la acción el espectador en cualquier obra de teatro, cine, serie de televisión... Y el jugador, si nos centramos en un videojuego.

Normalmente, consideramos que esa cuarta pared, la que "atravesamos" como jugadores para poder ver y controlar a los personajes en un videojuego es invisible, de forma que nadie dentro del juego es consciente de que forma parte de una obra de ficción o que hay gente observándoles. Esa, es la base del 99% de los videojuegos, de forma que, normalmente, ni siquiera consideramos la existencia de esa cuarta pared, ya que es algo tan básico que nuestra mente sólo nos intenta llamar la atención sobre esa realidad cuando "lo necesitamos", como por ejemplo tras un susto en un juego de miedo.

Sin embargo, hay un 1% que se escapa de esa realidad y, a veces de forma totalmente fortuita, otras por mera función afirmativa y otras, directamente, para romper todo el concepto del juego, saliendo del entorno en el que están situados y hablarnos directamente a nosotros, los jugadores, normalmente causando un impacto realmente especial en nuestra memoria.

Por supuesto, hay rupturas de la cuarta pared que son tan simples que ni llegan a ser asimiladas como tal: cuando un personaje nos dice "pulsa A para atacar" o cualquier otra información del estilo en realidad están rompiendo esa pared. Te están hablando a ti, como jugador, y están asumiendo de forma totalmente evidente que están en un videojuego, pero nuestra mente descarta rápidamente esa sensación de "ruptura de la inmersión" como un "esa es la traducción que me están dando" para un "atácame". También porque, desde el propio juego, no le dan más importancia a esa ruptura.
Otras veces, como en la imagen superior, la situación se vuelve un poco más obra de un despiste de los programadores que otra cosa. Que Goofy diga "tenemos que ir a un Punto de Guardado para regresar a nuestra nave", asumiendo que estamos guardando nuestra partida, es algo que, en muchos RPGs, sucede de la propia voz de algún personaje, como por ejemplo veíamos al bueno de Moguo (O muchos moguris) en Final Fantasy IX o la animación de nuestro personaje, apuntando cosas en una libreta, como pasa en los juegos más actuales de Pokémon.

La cosa es que algunos intentan darle algún sentido a esta ruptura de pared, en plan "es para recordar lo que hacemos", cuando no importa mucho cómo lo intenten maquillar y, de hecho, sería incluso más interesante que lo aprovecharan. ¿Os imagináis tener a un personaje que, a base de los recuerdos, pueda regresar a un momento previamente guardado porque ese es su poder? Eso le daría un contexto de trama a una funcionalidad básica de cualquier título, lo que haría que, por definición, cualquier jugador pueda comprender la importancia de ese elemento frente al resto de juegos donde guardas y cargas la partida sin prestarle más atención, haciendo que tu obra, con esa "tontería", ya logre llamar la atención del jugador.

Este efecto tan potente, evidentemente, no puede ser absurdamente "malgastado". Un título donde estén constantemente rompiendo la cuarta pared y hablando con el jugador resultará llamativo por su concepto, pero no causará tal impacto como cuando esa pared se rompa de forma totalmente sorprendente, saliendo del propio formato que el juego ha construido durante todo su desarrollo.

Undertale, curiosamente, es un juego donde entran y salen de ese conocimiento/desconocimiento de la cuarta pared, lo cual está tan magistralmente realizado que sorprenden e impactan al jugador cuando hacen un chiste y miran a la pantalla, cuando sabes que una referencia no podría comprenderla el protagonista o, por supuesto, cuando nos revelan la importancia de factores como la determinación, el nivel o nuestra salud... Por no hablar de cuando juegan con la consecuencia de la existencia de puntos de salvado y rutas alternativas.

Ya lo comentaron Astara y M2Hero, uno de los elementos básicos de este título que ha superado todas las previsiones posibles y es un eterno punto de debate, es precisamente la forma en la que contacta con el jugador y lo hace partícipe de las acción del protagonista.

Curiosamente, buena parte de los elementos que tiene Undertale también están presentes en Bravely Default y Bravely Second, lo que pasa es que en las obras de Square Enix y Silicon Studio es algo más... ¿Liviano? Es decir, muy poca gente quedó impactada por la forma en la que Bravely Default asumían la existencia de diferentes mundos, explicaban la razón por la que podíamos invocar a un amigo realizando un ataque en nuestro juego o veíamos, de forma directa, a nuestros mismos personajes en otras partidas, usando su fuerza para ayudarnos en diferentes situaciones, como la reconstrucción de una ciudad destruida, por ejemplo.

En Bravely Default, sin embargo, la mayor ruptura de la cuarta pared pareció ser o mal comprendida por los jugadores o, directamente, tomada como un "bah, esto ya lo he visto en otro juego". Supongo que todo eso se debe al relativo "bajo tono" del título, pero es que (ojo, spoiler para los que no se hayan pasado ningún título de la serie) directamente nos dicen que nuestra presencia como jugadores es la que salva y mantiene con vida a Tiz, de forma que, cuando el protagonista nos devuelve ese poder, pierde el conocimiento y nosotros abandonamos Luxendarc dos años, precisamente lo que ha pasado desde el lanzamiento de Bravely Default al de Bravely Second.

Vamos, que mientras muchos lo flipan con los juegos que logran lanzarse en una fecha simbólica (Como lo del 11/11/11 de Skyrim), tenemos a una secuela que, dentro de su historia, muestra una separación real entre el tiempo de lanzamiento de ambos juegos, que está explicada y tiene sentido argumentalmente hablando... Pero resulta una mera anécdota para la mayoría.

A ver, con esto no quiero decir que Bravely Second se merezca un aplauso por romper la cuarta pared o que tenga que tener más relevancia que tal o cual título, simplemente que en esta secuela se rompe ese muro incluso más que en el título original.

Sin duda, todos los que lo hemos completado hemos podido descubrir la cantidad de veces que hablan directamente con nosotros porque, bueno, es cierto que estamos ahí y somos una presencia tan evidente que los propios personajes toman consciencia de ello.

De igual forma que en Final Fantasy VIII Laguna, Kiros y Ward reconocían que "algo extraño" les pasaba en los sueños que tenía nuestro grupo protagonista, cuando podían hacer cosas impensables para unos simples soldados de relleno, en más de un RPG se podría explicar ese cambio de chip de muchos personajes, que pasan de ser un simple don nadie a acabar frenando ejércitos e impidiendo una alianza de criaturas de potencial casi divino. Esto lo hacen gracias a nosotros, como jugadores, pero curiosamente no es algo que se haya explotado demasiado, lo cual hace que cuando veamos estos títulos que nos lo agradecen de forma tan evidente, nos sintamos por una parte como partícipes de la victoria y, por otra, como seres conscientes de que estamos jugando a un videojuego.

Es decir, que al contrario que puede pasar en Chrono Trigger o The Legend of Dragoon, donde nos metemos en el mundo y perdemos un poco la visión de jugadores, preguntándonos conceptos dentro de ese universo, un título que rompe la cuarta pared de esta forma tan evidente como Bravely Second nos recuerda que estamos jugando, haciendo que, en parte, pierda algo de relevancia su intrahistoria porque, bueno, sabemos que es un juego. 

Si bien el excelente uso que hacen del concepto Bravely Second le da un punto extra de originalidad, sobre todo con una acción necesaria por parte del jugador que, en caso de que no se dé cuenta, quedará atrapado en un eterno vórtice de repeticiones. Precisamente, ese es quizás uno de los aspectos peor llevado del título de Square Enix: cuando un juego busca una acción concreta del jugador, debe haber algún tipo de referencia o indicativo que le indique eso de "ups, te has equivocado". Unas 10 horas de partida extra, que ya hemos vivido, no es un tope asumible. sobre todo porque no te dan la pista necesaria para ser totalmente consciente de que, sí, has hecho algo mal, no te has dado cuenta de "esto".

No resulta algo imposible de comprender, muchos nos dimos cuenta en nuestra primera partida sin problemas, pero hay muchos jugadores que no pueden disociarse de ese concepto dentro del juego y no van a caer cuando les dicen una cosa de forma sibilina. Que, a ver, esto es un poco como un juego de puzles: tampoco te van a poner un cartel gigante que diga "HAS ESTO", que rompa totalmente la magia de "hey, lo has pillado", pero quizás sí que hubiera estado bien una forma un poco más... Limitada, que permita que el jugador sea consciente de su error de forma más rápida.

La cosa es... ¿Por qué este elemento no se aplica en un juego como Pokémon? La serie de animación rompe esa cuarta pared bastantes veces, sobre todo desde un punto de vista humorístico, pero el uso de esto en la saga con mayores ventas del género RPG sería bastante impactante.

Imaginad: ¿qué pasaría si en Pokémon fuesen conscientes de que nuestro grupo tiene demasiado nivel? Al fin y al cabo, aunque no es algo muy bien explicado por la serie de RPGs, todos los líderes de gimnasio (Salvo los últimos) ocultan de forma evidente su verdadera fuerza. No, Cheren no ha mandado a paseo a sus pokémon más fuertes de Blanco/Negro para ir con un grupo que no pasa del nivel 11. En realidad, su grupo en Blanco/Negro 2 sólo lo veremos si tenemos los datos de la Edición Blanca/Negra y sólo si hemos completado ya la partida.

Es decir, en Pokémon muchos rivales combaten con un handicap cuando nos ven venir con un grupo débil. Sí, incluso cuando les apalizamos. ¿Por qué no juegan con eso y nos responden de forma adecuada, adaptando el nivel al nuestro? Sin duda implicaría un esfuerzo en programación, pero solucionaría el problema de la dificultad en juegos actuales, permitiendo además una mayor implicación de nuestro estilo dentro del propio juego. Tampoco es necesario que esto se activase en todos los combates (Los entrenadores de relleno no deberían ser mucho más fuertes que líderes de gimnasio y los malos de la aventura no tiene sentido que se debiliten a sabiendas) y precisamente ahí es donde residiría la ruptura de la cuarta pared: en la aceptación de la existencia de niveles en el universo Pokémon.

Porque, a ver, es evidente que nosotros, como entrenadores, somos capaces de ver eso, poco menos que como si fuésemos unos Masters del universo Fate. ¿Por qué ese niño o niña tiene esos datos y el enemigo no? ¿Es que tenemos unos ojos especiales? Y, si es así, ¿por qué no se hace referencia a ello y nos dan una poco más de cancha como una especie de "entrenador especial"? Porque fuera parte del "tiene talento", prácticamente el único en toda la saga que de verdad ha demostrado capacidades realmente especiales para con los pokémon ha sido N.

Pensad en la cantidad de posibilidades que tendría la serie Pokémon en caso de romper la cuarta pared en diferentes facetas: señores de la guardería que se den cuenta de que estamos intentando jugar a la InGen con las crías, algo que trastoque el sistema de almacenamiento de pokémon (Imaginad una parte de la trama donde tengamos que recurrir a un grupo nuevo porque alguien hackea ese sistema), enemigos que se sorprendan por el uso de legendarios y puedan abandonar el combate, que nuestra labor, como jugadores, sea reconocida por los entrenadores de tipo psiquico y nos hagan "un Psycho Mantis", que nuestras mecánicas de juego sean asumidas por rivales que se adapten a las mismas y nos intenten entrampar...

Sí, por supuesto, todo eso haría que Pokémon fuese "menos matemático", menos cuadrado y mucho más imprevisible, pero es que es precisamente eso lo que más necesita esta serie, con un entorno competitivo donde vemos al 80% de los jugadores recurriendo al mismo grupo, la originalidad de cada juego quedando resumida en lo que aporten los nuevos elementos y pokémon o una dificultad perdida en favor de la accesibilidad y simplificación de conceptos que eran complejos.

La ruptura de la cuarta pared puede aportar muchos elementos a un título, como hemos visto en esta entrada: puede ser una mera broma, puede ser algo que articule todo el juego, puede ser una constante referencia, algo que sólo afecte a ciertos elementos... Pero, en el entorno actual, donde muchos títulos pecan de falta de originalidad, explorar este aspecto podría ser una buena forma de aportar nuevos elementos al género.

Evidentemente, tampoco es plan de que todos los RPGs se pongan a hacer lo mismo que Undertale y estén rompiendo la cuarta pared constantemente, ya que es ese punto original el que hace que este elemento cause tanto impacto, pero quizás más de una saga veterana podría reflotar explorando esta posibilidad o más de un nuevo título pueda aportar otra visión al efecto de ser conscientes, dentro del juego, que estamos a los mandos.

¿Cómo veis este elemento? ¿Qué partido le sacaríais en Pokémon? ¿Lo aplicaríais a alguna otra saga?

7 comentarios:

  1. Y los Bravely no son la primera obra de Square-Enix en romper la cuarta pared: ¿nadie más se impactó cuando en Final Fantasy V en una de las ciudades (Jachol) Bartz y otro cliente empiezan a bailar con una bailarina del bar y de repente ella dice "¡Y tú, al otro lado de la pantalla, vamos!" y siguen bailando?

    Evidentemente no tienen carga argumental como en los Bravely, pero está ahí, y me parecía curioso comentarlo :P

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  2. El problema de romper la cuarta pared es que si lo haces bien, sale de maravilla, pero si lo haces mal...queda desastrosamente mal, no creo que haya un punto medio, hay que saber usar este tipo de recursos, también hay que ver a que tipo de publico estas apuntando, aunque no voy a negar la genialidad de Undertale, tampoco se puede negar que no es un titulo para cualquiera, es mas para los veteranos, el publico que juega Minecraft no le va a interesar una obra como Undertale.

    Recursos como estos no pueden usarse en cualquier obra o en cualquier momento, por eso es poco común verlos fuera de los típicos tutoriales que nos dicen que apretemos uno u otro boton.

    Y respecto a la dificultad de Pokemon, no se si seria una gran esfuerzo de programación, podrían hacer lo mismo que se hizo en Dark Soul, incrementar el nivel de los enemigos cada vez que se inicia una nueva partida, esa podría ser una solucion a mi parecer

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  3. Desde mi punto de vista romper la cuarta pared puede funcionar muy bien. Se hace en muchos medios, pero es que los videojuegos es un medio genial para hacerlo. En una película un personaje puede decir algo a la pantalla, pero en un videojuego un personaje puede no solo decir sino recibir una respuesta. En Undertale, sin irnos más lejos, vemos que el jugador rompe también esa pared. Cuando reiniciamos partida respondemos a algo que nos dicen, y luego tras reiniciar el juego responde, y luego aún nosotros podemos responder. Esos diálogos juego-jugador son muy divertidos.

    También la cuarta pared puede romperse para ayudar el jugador, echarnos unas risas o... aterrorizarnos. Se usa mucho para el humor, pero en el terror funciona incluso mejor. Las amenazas se sienten más reales. No sé vosotros pero a mi me gusta mucho cuando los juegos de terror se cierran solos, hablan con el jugador, nos meten incluso algún .txt...

    Sin duda la cuarta pared es algo en lo que merece la pena trabajar. Romperla está muy bien, pero tabiém hay que recordar que hay juegos inmersivos. Cuando juego Skyrim me gusta estar metido en la partida, sentirme como el personaje, disfrutar de las bellas vis... ¿En serio otro bug?

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  4. Hey me ha parecido muy interesante lo que comentas sobre Pokémon, pero GameFreak es bastante tradicional y no creo que lleguen a innovar tanto xD

    La verdad es que romper la cuarta pared es algo que mola cuando se ve poco. Comenzar a abusar de este recurso acaba cansando (como con cualquier otro) y es algo que espero, no acabe poniéndose de moda y lo veamos en contadas ocasiones a forma de guiños como los que comentas, o con juegos que directamente te hablan a ti como es el caso de Undertale. No sé, la verdad que es un recurso que me encanta pero que prefiero ver poco, porque aumenta más la sorpresa de encontrártelo.

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  5. En Contact tambien rompian la cuarta pared, sobretodo al final, al descubrir el heroe que aunque pudo eliminar ejercitos, sin el jugador no es nada. Una saga en la que podrian hacer algo parecido es Fire Emblem, en el que los protagonistas, siendo supuestamente humanos al igual que el enemigo, barren facilmente las filas enemigas. Tambien en Awakening menciona el avatar del jugador su don de ver los atributos enemigos y aliados.

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  6. Adell, echa CV e ideas a GameFreak, porque a mí me encantaría ver cosas como las que comentas en Pokémon. De hecho, una revolución como esa es la que necesitaría ahora mismo para volver a una franquicia que ya he quemado.

    Igualmente, concuerdo con Astara y Sokres: tiene que haber juegos más inmersivos sin ruptura de cuarta pared y es algo a ver puntualmente, no el camino para todo (ya sé que no defiendes eso). Uno de mis juegos fetiche es No More Heroes, que rompía la cuarta pared en numerosas ocasiones... Amén de que la secuela hacía lo mismo pero encima jugaba con el conocimiento que tanto protagonista como jugador tenían de la primera entrega. Brillante y por eso lo he citado alguna vez hablando de Undertale.

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  7. El final de Bravely Second es una puta locura. Se sacan la churra y empiezan a golpear la cuarta pared haciéndola añicos. Brutalísimo.

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