miércoles, 19 de julio de 2017

Frases épicas de los creativos del género (1)

Si hay algo evidente en la industria de los videojuegos es que el talento de sus creadores es lo que suele acabar creando buenos títulos. Desde luego, hay casos y casos, con ejemplos como los de Hideo Kojima (Metal Gear) y su creatividad o búsqueda del perfeccionismo acaban siendo una losa económica para sus compañías o que caracteres tan fuertes lleven a enfrentamientos que acaben provocando que un buen creativo abandone una compañía.

La cuestión es que todos estos genios que tenemos en la industria no están tan acostumbrados a realizar entrevistas y, por tanto, nos suelen dejar interesantes perlas sobre su forma de trabajar, su concepción de los videojuegos o auténticos patinazos que los hacen, si cabe, todavía más interesantes.

Así, pues, esta entrada (o serie de entradas, si os acaba gustando) busca recopilar algunas de esas frases épicas, divertidas, curiosas o terribles de diferentes creativos del género RPG, de forma que todos podamos conocer mejor la personalidad de alguna de las mentes más interesantes de esta industria o curiosidades que rodean al desarrollo de algunos de nuestros juegos favoritos.

Esta primera entrada está centrada casi únicamente en creativos japoneses, pero en el futuro incluiríamos también a muchas frases épicas o interesantes de creativos occidentales, simplemente hemos dado prioridad a éstos porque suelen dejar más frases interesantes:

"Hay una tendencia estos días de categorizar estrictamente a un RPG como occidental o japonés, pero Final Fantasy es algo que no intentamos categorizar en ninguna de esas vertientes."


"-¿Ha jugado a Final Fantasy Dimensions para móviles?
-Sólo un poco. Los controles eran difíciles de manejar."

"Cuando estaba en Square Enix la regla era que no podías hacer ports."

"Cuando Uematsu (creador musical de la serie Final Fantasy) da un concierto la gente le dice que toque temas de Final Fantasy. La franquicia se ha vuelto más grande que el propio creador en un cierto sentido."

"Cuando escucho a un fan diciendo que VI fue su Final Fantasy favorito siempre pienso que por qué no lo compró en esa época."


"-Cuéntame más de la versión física de Undertale
-Es como el juego, pero en un disco. Así los fans más acérrimos serán capaces de divertirse perdiéndola o pisándola de forma accidental."

"-¿Tiene nuevo contenido la versión para Vita o PlayStation 4?
-La rana del tutorial comenta que si pulsas F4 entras al modo de pantalla completa, así que tiene un diálogo ligeramente diferente. Lo siento por los grandes fans de la rara del tutorial."

Tobyfox (Creador de Undertale) 2017 (1 y 2)

"El remake de Final Fantasy VII sólo pasará cuando un nuevo Final Fantasy lo supere en términos de calidad y ventas."


"El concepto original de batallas a doble pantalla vino del productor creativo Tetsuya Nomura, pero fue más fácil decirlo que hacerlo."


"Yokai Watch podría aparecer en PlayStation Vita o PlayStation 4. Además de haber evolucionado en diferentes fuentes de entretenimiento, la serie siempre podría tener la oportunidad de un nuevo campo de crecimiento."


"Si nos hubiésemos basado en las ventas de Tales of Graces f, en lugar de traducir Tales of Xillia tendríamos que haber cerrado la oficina."


"-¿Cuántos años llevará completar la serie Trails?
-No lo puedo decir con seguridad, pero tras Trails of Cold Steel 2 creo que estamos alrededor del 60% de contar toda la trama."


"El reino de Liberl está situado entre dos superpotencias políticas, pero mantiene su independencia, así que en sí nos basamos en Tailandia. De hecho, tiene un tamaño similar."


"Cuando lanzamos Final Fantasy: The 4 Heroes of Light, la edad media de sus jugadores era de 30 años y al lanzar Bravely Default cambió a 32. Así que, al final, parece que soy seguido por los de mi generación y tenemos problemas para atraer a nuevos jugadores."


"Mi ritmo de trabajo consiste en dormir 12 horas y trabajar 24 horas seguidas. Así lo he hecho estos últimos tres años. Es mejor quedarse despierto por la noche para que surjan ideas."


"Cuando se comentaba la posibilidad de usar a Mickey para un juego yo dije que quería hacerlo, pero la verdad es que no tenía ninguna motivación para ello."

"Estábamos reunidos con Disney tratando cómo sería el juego, pero les interrumpí y les expliqué mi idea. Hablaban inglés, así que no tenía idea de lo que decían, por lo que les conté mi propuesta y enseñé el boceto original de Sora con una motosierra gigante. No les entendía, pero sus caras decían "¿Qué demonios es esto?""

"-Has construido más y más flujos y lazos en la serie Kingdom Hearts, ¿no te cansa?
-Bueno, si. Pero..."


"Si el concepto inicial que tengo de un juego no cambia en su desarrollo no lo disfrutaría tanto."

"En Nintendogs haces amigos con tus mascotas, pero siempre acababa pensando en por qué no podía hacer que mi perro combatiese..."


"Los RPGs podrán separarse en dos tipos en el futuro: los que hacen que la historia esté fijada y los que te ofrecen un mundo en el que tú tienes que plantearte tu propia existencia."


"Cuando diseñamos un Dragon Quest es como conducir un coche. Cuando tú estás conduciendo, no te pones a pensar en cómo lo controlas en sí, simplemente disfrutas del viaje. Sabes conducir sin necesidad de pensar en ello y eso es lo que intentamos hacer."

"Mi objetivo es que los juegos sean intuitivos y accesibles para cualquiera. Soy el tipo de persona que no se lee el manual de instrucciones antes de empezar un juego, así que intento que mis juegos sean simples en ese sentido."

"-¿Es deliberada la simplicidad de la serie?
-No, quizás es simplemente que yo soy una persona muy simple."


"Yo veo a los juegos como un trabajo por finalizar que dejo ahí para que los acabe alguien."

"La particularidad de un videojuego es que resulta como un balón de fútbol: puedes correr con él en cualquier dirección, eso es lo que lo hace interesante. Puedes correr a las montañas o ir directo al lago. Puedes gritar "¡Me encanta correr!" mientras corres o correr en silencio y saborear en tu interior el placer de correr. Sea como sea, es algo que el que te dio el balón nunca podría haber hecho. Es más, muchas veces los que corren siguen corriendo y corriendo..."

"Todas las frases ridículas y gracias de Mother se puede decir que las escribí yo, mientras que todas las borderías vienen de cuando lograba enfadar de verdad a mis programadores."


"Hay varios detalles interesantes con respecto a la decisión de añadir "A2" al título. Cambiamos sin ningún problema el juego a la hora de trabajar para Nintendo DS, pero al no tratarse de un juego para Game Boy Advance no tenía ningún sentido el "A2". Al final, dejamos la "A" para el proyecto pensando en que ya se nos ocurriría algo más tarde... Pero se le quedó a pesar de ser un título para NDS. El sentido de la "A" no está muy aclarado, pero lo tendremos aún peor si hacemos otro juego y tenemos que llamarlo Final Fantasy Tactics A3."



"Tuve problemas para diseñar al Seeq Berserker ya que va casi desnudo, así que me costó mucho encontrar una pose que le cubriera lo más posible"

"Para los Grías me pidieron que tuvieran un aspecto moe, pero no entendía a lo que se refería. Cuando me pedí una explicación más concreta, me dijo que fueran monas con un toque diferente. Tenía una vaga idea, pero no lo tuve claro e idee un punto intermedio. No tengo ni idea qué tienen mis Grías de moe, pero el director me dio el OK, así que algo de moe tendrán."


"Estaba creando NieR Gestalt/Replicant cuando Final Fantasy Versus XIII estaba en desarrollo y podrían coincidir ambos lanzamientos. Me asustaba que ambos ARPGs coincidiesen. Al final NieR fue lanzado sin tener que preocuparse por Versus XIII, pero el mismo problema surgió con Drakengard 3 y, posteriormente, con NieR Automata. Mirando atrás, creo que he estado atrapado en la maldición de Final Fantasy XV esos 10 años de desarrollo."


"-¿Qué le gustaría que dejaran de hacer otros creadores?
-Que dejasen de hacer juegos. Tener menos competición me pondría las cosas más fáciles."

"Tras Nier: Automata me gustaría dormir. Por cierto, aquí son las 3:53 AM, quiero irme a dormir, pero como todavía estoy trabajando en varias cosas, como responder esta entrevista, no puedo. La vida es injusta. (Dicho como en Zero Time Dilemma)


"Cuando era joven, tenía el deseo de que todos los mayores inútiles y controladores en la industria se muriesen y así podría crear el juego que quisiese. Ahora que he cumplido el sueño de hacer el juego que he querido no me queda mucho más por hacer, aunque también por eso me estoy agarrando a este puesto. Estoy viviendo este hábito. Así, pues, me he convertido en ese señor mayor que odiaba cuando era joven. Como un rey demonio en un RPG, siento que tengo mi castillo de autoridad y simplemente espero que el héroe venga a matarme."


"Esto es una mierda. Es un juego horriblemente malo"


"Al contrario que la mayoría de los niños de Japón, yo no tenía un sueño, no era ambicioso."

"Cuando escuché que estaban teniendo problemas para acabar el prototipo de Demon's Souls me imaginé que si lograba hacerme con el control del proyecto podría hacer el juego que quisiera. Y lo mejor de todo es que si mis ideas fallaban no importaría, el juego ya era un fracaso."



Y hasta aquí esta primera entrada de frases épicas de los creativos que rodean al género RPG. ¿Cuál es vuestra favorita? ¿Cuáles echáis en falta para incluir en una segunda edición?

9 comentarios:

  1. Me gusta, esperando al siguiente. ¿Con un poco más de occidentales, puede ser? xD

    Creo que los creativos de este lado del globo son muchísimo más reservados, incluso en los triunfos. ¿Supongo que por eso apenas se habla de unos pocos, en comparación? Los típicos como Ken Levine o Molyneux. Y otros famosetes como Chris Avellone, no recuerdo escucharles soltar prenda.

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    1. Tema de egos. En Japón se rinde culto al creativo estrella, mientras que en occidente gente como James Ohlen (Baldur's Gate) o Casey Hudson (Mass Effect) son casi unos mindundis desde el punto de vista mediático, ya que aquí se habla de "El equipo de BioWare" y no del director.

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  2. Esperando el siguiente!!!

    Yoko Taro fue muy divertido, esperaba algo de Kojima seguro que el tiene algunas perlas también

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  3. Muy interesante y diferente el artículo, particularmente llamativas las palabras de Tomoya Asan, Yoko Raro e Hidetaka Miyazaki

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  4. "Algo de moe tendrá"

    Que gracia me ha hecho.


    Interesante la visión del creador de Dragón Quest, sobre como se catalogarían los RPG en el futuro.

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  5. Muchas son gloriosas, pero las de yoko taro eclipsa a todos

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  6. A mi me han encantado y me hacen ver claramente algunas cosas que ya sospechaba en algunos juegos. En el caso de kingdom hearts, me deja clarisimo que despues de primero se han ido sacanco cosas de la manga pa hacer más juegos, y a medida que han sacado juegos ha ido a peor. Queda explicado así que el primero es coherente, el segundo se pasa cosas importantes del primero por el arco del triunfo, pero aún se puede argumentar un poco pa levantarlo, y a partir de ahí no puedes conectar la trama con el primero porque no se sostiene.

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  7. BUENISIMO! Siempre lo digo, estos japos están fatal, por eso les amo yo creo jaja

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