martes, 14 de julio de 2015

[Especial Iwata] Charlando con Shigesato Itoi. (1)

Tras el repentino fallecimiento de Satoru Iwata, toca mirar atrás a lo mucho que nos ha dejado y, sin duda, una de las cosas más interesantes que pasaron un poco desapercibidas fueron su sección de preguntas y respuestas junto a los grandes creativos que trabajaban para las consolas de Nintendo: El Iwata Ask.

Esta sección ha tenido decenas de caras conocidas y multitud de anécdotas con las que nos podríamos pasar días escribiendo, pero dado que estamos en Destino RPG, vamos a repasar los Iwata Ask que tuvieron más importancia para el género RPG y que reflejan no solo su importante rol como programador, sino también que permitan conocer un poco mejor a un genio de la altura de Shigesato Itoi, creador de la serie Mother, genio, figura y uno de los grandes amigos que tuvo Iwata en Nintendo.

No obstante y aprovechando que el Mother 4 desarrollado por fans de la serie avanza a buen ritmo, vamos a empezar con una entrevista que realizaron en 2011 para la revista japonesa Brutus, que ya traduje para el foro Destino RPG (Aunque está muy mal conservada, por lo que vendrá bien esta revisión) y donde ya se sentaron las bases para lo que serían los Iwata Ask con Shigesato Itoi, ya que ahí siempre colaban a Yasuhiro Nagata, gran amigo de Itoi y Nagata, experto en la serie Mother tras haber trabajado en su desarrollo... Y presidente de una compañía de productos diarios que fundó el propio Itoi.

¿He comentado ya que Iwata se juntaba con unos genios MUY raros? xD
ITOI: Mr. Nagata dijo que ya que nos íbamos a encontrar, quizás podríamos discutir un poco la posibilidad de Mother 4...

IWATA: (Risas)

NAGATA: Lo siento.

ITOI: Por supuesto le dije: "No, ya sabes que yo no voy a hacer Mother 4". A lo que me respondió: "Los fans estarán encantados de oírte decir eso, después de tanto tiempo".

IWATA: ¿Así que se lo sugeriste como fan?

NAGATA: Lo siento.

ITOI: En serio... Sacar de sus obligaciones a DOS ocupados DIRECTIVOS y forzarles a hablar de lo que TÚ quieres...

NAGATA: Lo siento.

ITOI: Esto me repugna, ¡me voy!

NAGATA: Pero si acabas de llegar...

IWATA: (Risas)

ITOI: En fin, poniéndonos serios: Cuando me dijo eso pensé: "¿Sabes qué? Tiene razón". En realidad, últimamente me he empezado a sentir muy satisfecho de haber sido capaz de lanzar los juegos de la saga Mother.

IWATA: Ajam.

ITOI: No voy a lanzar un Mother 4. Considero que Mother es una saga finalizada hoy en día. Pero, últimamente, he empezado a apreciar de verdad lo que supuso llegar a lanzar tres juegos de esa saga. Quizás por eso he venido a verle, señor Iwata, para poder hablar de esas sensaciones con usted.

Por supuesto, está en una posición en la que usted es el principal responsable de los juegos que son y no son lanzados, no se sienta forzado a contestar si no quiere. Simplemente siento que es el momento de conocer nuestros sentimientos actuales sobre los juegos, lo que podría ayudar a contestar a la pregunta de los fans de "¿De verdad no van a lanzar un Mother 4?".

IWATA: De acuerdo. ¿Podría detallar un poco más esos sentimientos y cómo han cambiado?

ITOI: Por supuesto. Como puede imaginar, hay mucha gente que dice: "¡Yo crecí con Mother!".

IWATA: Si, mucha.

ITOI: Si. Me siento muy halagado por ello, pero últimamente he empezado a sentir algo más que eso; He empezado a darme cuenta de que también me siento muy orgulloso.

IWATA: Ah, eso ES interesante. "Halagado" y "Orgulloso" pueden parecer similares, pero HAY una diferencia.

ITOI: La hay. Estoy seguro de que pasa lo mismo con cualquiera que haya realizado algún trabajo creativo. Al final, es el consumidor, o el usuario final, el que lo acaba por ti. Incluso con la pasta de dientes, por poner un ejemplo, el producto solo llega a su conclusión cuando un consumidor elige usar tu particular pasta de dientes para cepillarse sus dientes. De esa misma forma, la gente que juega a un juego que tú has hecho te hace sentirte muy halagado por haber logrado que elija completar el título que tú has creado.

IWATA: Estoy de acuerdo. Jugar un juego hasta el final lleva mucho trabajo, así que te sientes especialmente agradecido a la gente que ha cruzado todos los peligros y ha superado todos los retos para jugar a algo que tú has hecho.

ITOI: Si, exactamente. Es por eso que, desde mi punto de vista, les veo (a los juegos) como un trabajo por finalizar que he dejado ahí para que lo acabe alguien...

IWATA: Para que alguien venga y lo complete.

ITOI: Si. Para que alguien coja el balón y corra con él. Y, al contrario de lo que pasa con una carrera de larga distancia, puedes coger el balón y correr con él en cualquier dirección. Eso es lo que hace a las cosas más interesantes en un juego. Puedes correr por las montañas o puedes ir directo al lago si quieres. Puedes gritar: "¡Me encanta correr!" mientras corres o puedes correr en silencio y saborear el placer de correr en tu interior. Sea como sea, es algo que el que te dio el balón nunca podría haber hecho. Es más, muchas veces los que corren siguen corriendo y corriendo...

IWATA: Incluso después de que haya pasado mucho tiempo.Cuando piensas en eso, es normal olvidar la mayoría de las cosas que experimentaste en su día pero, aún así, la gente todavía mira atrás y habla de esos juegos en particular. Eso te hace sentirte algo más que halagado, te empiezas a sentir orgulloso también.

ITOI: Si. Además, imaginando que los juegos de la saga Mother los hubiera hecho otra persona en mi lugar, creo que seguramente también los hubiera disfrutado.

IWATA: Sí. (Risas)

ITOI: Creo que los hubiera adorado como jugador y me hubiera gustado conocer a otra gente a la que también les gustó.

IWATA: Ah, ya veo. Cuando trajiste la idea de un juego llamado Mother a Nintendo, ¿fue porque querías ponerte a prueba y crearlo o es que querías que ese juego fuera creado para poder jugarlo?

ITOI: Por supuesto, quería jugarlo.

IWATA: ¡Ese es un punto de inicio que siempre tiene Shigesato Itoi! (Risas) Si le hubiera preguntado al señor Miyamoto (Shigeru Miyamoto, creador de Mario y Zelda, entre otros) eso mismo, él nunca me hubiera contestado: "Solo quería jugarlo". Estoy completamente seguro.

ITOI: Si, seguramente está en lo cierto. Él y yo VENIMOS de profesiones diferentes.

Itoi trabajaba para una compañía de publicidad que pretendía realizar una serie de acción con actores reales basados en Mario, realizado por Miyamoto. Al final, ambos acabaron siendo creativos para Nintendo.

IWATA: Probablemente, esa fue la razón por la que el señor Miyamoto se emocionó tanto cuando le llevó su idea original para crear Mother, pero también por eso él entendió que faltaba contenido para sacar un juego de ahí.

ITOI: Estoy de acuerdo. Me sentí mal cuando criticó de esa forma mi idea. Yo estaba seguro de que había creado un título que estaba lleno del extracto concentrado que yo, como jugador, querría de un juego, pero eso me había hecho cegarme y olvidar todo lo demás. Mirando atrás, creo que hubiera sido la decisión errónea si él hubiera aceptado la idea inicial y hubiera dicho: "Vale, lo haremos. Tú encárgate del diálogo y ya está".

IWATA: Desde luego.

ITOI: Alguna gente considera que Mother es un título de grandes planteamientos, más que juego. Pero eso no es del todo cierto: No hubiera sido tan interesante si no existiera en forma de juego. Por eso se hizo así desde el comienzo, al fin y al cabo. Los títulos de la serie Mother no hubieran sido muy divertidos si solo hubieran sido una novela visual. En forma de juego, podemos desarrollar una amalgama de las ridículas ideas que, a veces, tengo como jugador.

Por ejemplo, en el Mundo Subterráneo Perdido de Earthbound (Mother 2), porteé el tamaño gigantesco del mundo haciendo a los jugadores muy pequeños. Al darle esa idea al resto de programadores en nuestro lugar de trabajo, después de un tiempo, me vinieron con otras soluciones similares, pero ligeramente diferentes. Ese tipo de ideas salvajes son las que construyen un juego de la saga Mother,

IWATA: Estoy de acuerdo. Si el equipo se hubiera pasado esas ideas a través de correos electrónicos en lugar de en persona, no se hubieran logrado ese tipo de resultados.

ITOI: Desde luego que no. Es por eso que siempre estábamos diciendo: "Tío, esta parte es muy sosa..." Este tipo de cosas eran las que provocaron cosas como la existencia de las “máquinas” de oxígeno submarino que aparecen en Mother 3.

IWATA: ¿Máquinas de oxígeno...?

NAGATA: Hay una sección en el juego en el que viajas a través del suelo oceánico. Tu oxígeno se acaba lentamente, así que tienes que usar las “máquinas” de oxígeno para recuperar tu suministro de aire. Y, por la razón que sea, esas máquinas de oxígeno son sirenos travestidos que usan el boca a boca para darte su aire.

IWATA: Ah, ya veo...

ITOI: Tras probar tantas ideas y rechazarlas todas, es una muestra clara de lo lejos que se puede llegar con una solución imaginativa.

IWATA: Contra más luchas contra algo, más único y memorable se vuelve.

ITOI: Así es, siempre pasa eso. Luchar contra la dificultades es la única forma de llegar a las grandes ideas. Que haya jugadores que vean esas ideas y sonrían es genial. Los veo casi como un espejo, ya que, como jugador, su disfrute se convierte en el mío. Ver eso me hace pensar: “¿Sabes qué? ¡Eres un gran tío, me gustas!”

IWATA: Ajam.

NAGATA: Me gustaría preguntarle esto, señor Iwata: ¿Por qué supone que es, normalmente, tan difícil que ideas únicas en los juegos aparezcan en el centro de trabajo?

IWATA: Bueno, alguien que ha hecho juegos durante mucho tiempo habrá pensado todo tipo de soluciones para ese problema que surge en el proceso de creación. A más experiencia, más soluciones distintas tendrá. Así que, cuando hay un problema que necesita ser resuelto, lo primero que usarán es la su respuesta estándar: “Este problema necesita esta solución”. Pueden ver claramente esas respuestas, pero, claro, tendrán más dificultades a la hora de hallar soluciones a nuevos problemas.

NAGATA: Si, es totalmente comprensible.

IWATA: Por ejemplo, existen esos “dibujos dobles” que son ilusiones ópticas dibujadas de forma que puedas ver dos cosas dependiendo de cómo las mires. Esto es algo parecido. Una vez que ves una imagen, pierdes de vista la otra. En ese sentido, tus resultados nunca estarán fuera de lo ordinario si lo único que ves es media solución porque esa es a la que llegaste en su momento.

NAGATA: Así que no es por flojera, guardarse cosas por falta de tiempo, falta de capacidad o algo por el estilo, como mucha gente suele pensar.

IWATA: Exacto. Una vez que encuentras la respuesta, ese camino se activa en tu mente, lo que significa que pierdes de vista otras soluciones que podrían ser interesantes e inusuales.

Contra más creces desarrollando juegos, sabes más ellos y es más fácil caer en esa trampa. Al menos yo lo creo así. A soluciones más estandarizadas, menos gancho tendrán para la audiencia. En otras palabras, tu solución puede arreglar las cosas, pero también las harán simples y ordinarias.

ITOI: Si, porque es algo que ya habrán visto antes.

NAGATA: Ya veo. Entonces comprendo por qué es tan difícil que aparezcan otros juegos como Mother.

IWATA: Claro, un creador de videojuegos a tiempo completo nunca pensaría en algo así como la Goma Pulpo (Cambiado a “Goma de Lápiz” en la localización americana de Mother 2EarthBound, juego en el que la colaboración de Iwata fue clave para que se finalizara)

ITOI: Si. (Risas) La Goma de Pulpo es un ejemplo muy común.

IWATA: Bueno, al menos servía para volver a casa.

NAGATA: Para los que no hayáis jugado, hay un punto en el que hay un pulpo que bloquea tu camino (En la versión americana, eso se cambió por un lápiz gigante). Tienes que volver atrás y visitar antiguas localizaciones para hallar la forma de eliminar ese pulpo.

ITOI: La idea de bloquear el camino con un pulpo nació de la desesperación y la lucha por hacer el juego interesante. Normalmente, si quieres bloquear un camino, pones una roca, ¿no?

NAGATA E IWATA: Sí. (Risas)

ITOI: Pero una roca no hubiera tenido nada de divertido, así que bloquee el camino con un pulpo en su lugar. Entonces surgió la pregunta de…

IWATA: La pregunta de cómo quitas a un pulpo del camino. (Risas)

NAGATA: ¿CÓMO eliminas a ese pulpo?

ITOI: ¿Que cómo? ¡Con una Goma de Pulpos, por supuesto!

NAGATA E IWATA: (Risas)

En la versión americana del juego, la idea pareció tan absurda que decidieron poner un lápiz gigante en su lugar.

ITOI: La Goma de Pulpos podría, de hecho, borrar a todos los pulpos del mundo. Así que tras usarla para eliminar el pulpo que bloquea el camino, también puedes imaginar que los pulpos del takoyaki (Un tipo de comida japonesa que lleva pulpo) también podrían desaparecer de golpe. Y la gente se sorprendería: “¡Hey, no hay pulpo en esto!”. No es algo que pondría en un juego, pero es un hobby que tengo: Pensar en esas cosas absurdas.

IWATA: Comprendo muy bien ese sentimiento.

ITOI: Ser extraño o ridículo no es mi único objetivo, sin embargo. Puede que no sea algo que los creadores de juegos de hoy en día piensen, pero yo suelo tener ese fuerte deseo de hacer que la gente se sienta angustiada cuando trabajan conmigo. Quiero darles también risas y diversión, por supuesto, pero siempre busco hacer que la gente se sienta con el corazón ligeramente roto. No solo en los juegos, también con cada creación que realizo.

IWATA: ¿Aspiras a eso antes que intentar que se sientan emocionados por el juego? ¿Prefieres hacerles llorar?

ITOI: Si. Me gusta hacerles sentir angustiados.

IWATA: No puedo imaginar en ninguna otra cosa que se pueda crear con esa idea en mente...

NAGATA: Ni yo.

ITOI: Es casi mi “tema principal". Decía cada línea de diálogo del juego en voz alta cada vez que se me ocurría. Alguien las escribía para mí y, entonces, veía a las palabras tras haberlas dicho.

Para Mother 3, hice que el señor Nagata y el señor Toda se quedaran conmigo todo el tiempo. Les ponía trampas por el estudio para que no se sintieran a gusto en ningún momento. Se me ocurrían diálogos que les hacían reír, se me ocurrían líneas ridículas y líneas en las que podrías decir, “Guau, esa es genial”, claro, pero en mitad de todo eso, cada 48 líneas de texto más o menos, metía una línea de diálogo totalmente cruel. Entonces paraba y les preguntaba: “¿Qué pensáis?"

IWATA: Ah. (Risas)

NAGATA: Recuerdo esa sensación. Lo pasábamos realmente mal para contestar a cada cosa que se le ocurría, así que contestábamos con cosas del estilo “Siga así”, pero sin echarle mucha cuenta.

Este hombre tan sonriente junto a Iwata, en pleno proceso de desarrollo, era un cabrón con su equipo.

ITOI: Si. Así que una vez que crecía esa sensación de malestar en ellos DE VERDAD, siempre se daban la vuelta y me contestaban mal.

IWATA: Vamos, que estabais tan inmersos en la historia que se os olvidaba el debido respeto por Shigesato Itoi.

NAGATA: Si, si. (Risas)

ITOI: Después de todo, podrías decir que las frases ridículas y gracias las metí yo, mientras que todas las frases bordes vinieron de cuando conseguía hacerles enfadar. Es algo que supera cualquier planteamiento y es más alocado que la Goma de Pulpos. Sentía de verdad que era necesario añadir ese extra de “Malestar”dentro del juego, incluso aunque fueran solo líneas de texto sueltas que solo decían personajes secundarios.

IWATA: No sería Mother, si fuera de otra forma.

ITOI: Cierto. No es muy normal en la mayoría de los juegos. Hay un cierto toque de eso en las películas de Pixar, no obstante.

IWATA: Si, las películas de Pixar también tienen ese toque de “malestar”, desde luego.

NAGATA: La esencia de Porky (Traducido como Pokey en la versión Americana de EarthBound) existe en las películas de Pixar.

ITOI: Si, como otro ejemplo: Cuando tú ves a un villano que es un personaje del wrestling profesional, notas que tiene más personalidad y eso afecta a tu nostalgia. Los personajes tipo héroe están faltos de eso. Con ellos, no hay mucho más que cosas como “y ahora, el personaje cowboy se quita su sombrero de cowboy”.

NAGATA E IWATA: Ajá.

ITOI: En cambio, el villano hará una locura tras otra. Quizás expulsará humo venenoso, quizás lamerá su espada… SON la razón por la que vamos a ver los espectáculos. Es lo mismo que se ha ganado el amor de los fans de Mother sin que se dieran cuenta. No me refiero a esto de una forma pretenciosa, pero me siento en el Séptimo Cielo cuando una chica normal me dice: “¡Me encantó Porky, era genial!”

IWATA: Así que te lo vuelvo a preguntar: ¿Por qué crees que los juegos de la saga Mother han dejando una impresión tan fuerte en tanta gente?

ITOI: ¿Porque… Me tomo mi trabajo en serio?

NAGATA: Pero todo el mundo lo hace.

ITOI: Oh, no me refiero a “serio” en ese sentido. (Risas)

IWATA: Pero HAY mucha gente que de verdad lo da todo en cada juego. No todo el mundo, pero sí hay mucha gente que se toma muy en serio hacer su trabajo. ¿Entonces qué es lo que hace que tus juegos tengan esa profundidad tan especial, esa capacidad para quedarse en la memoria de la gente? Creo que uno de los principales factores es que son juegos inusuales, que traen la “nostalgia” que mencionaste antes, pero eso no lo puede explicar todo. De hecho, podríamos estar todo el día pensando en cosas que le dan a Mother ese encanto.

ITOI: Ah. Quizás es que debajo de su superficie hay un niño. Mi hija nunca jugó a estos juegos hasta el final, pero tenían un mensaje claro para ella. Eran una carta a mi hija a la que no pude ver durante un largo tiempo por los problemas tras mi divorcio.

IWATA: ¿Por eso nuestro padre siempre conecta con el protagonista por teléfono? Estábamos en una era anterior a la existencia de los teléfonos móviles y no eran tan comunes esas llamadas cortas.

NAGATA: Sí, el padre está siempre viendo las aventuras de nuestro protagonista desde lejos.

ITOI: Exacto. (Risas)

IWATA: También está el “Padre que te riñe cada dos horas”.

ITOI: Sí, sí, también estaba eso.

NAGATA: Tu padre siempre te llama en los juegos cada vez que jugabas más de dos horas. Te decía: “¿No crees que te tienes que tomar un descanso?”

IWATA: Me quedé sin habla cuando me enteré de que se estaba poniendo eso en un juego. Me dieron ganas de gritar: “¡¿Pero en qué estabais pensando?! Tenemos a un jugador que está metido en el juego y le cortamos para decirle: ¡Hey! ¿Por qué no paras?”

NAGATA: Pero luego usted añadió esa opción en Wii, muchos años más tarde.

IWATA: Es verdad. (Risas) La idea del señor Itoi de añadir un “Padre que te riñe cada dos horas” me acabó marcando y, al final, añadí una opción similar en la Wii.

NAGATA: Si, hay una lista que te dice a los juegos que has jugado y cuánto los has jugado. Y no puedes borrarla. Es como un padre mirándote desde lejos dispuesto a reñirte.

ITOI: Bah, en tu caso solo mostrará lo mucho que has jugado a Mother, señor Iwata.

IWATA: Quizás estés en lo cierto. (Risas)

NAGATA: De hecho, siempre he sentido que el nombre del juego (Mother - Madre) sugiere esa idea de un padre que está vigilando a sus niños.

ITOI: Si, como alguien a tu cuidado que no dice o hace nada para interferir, solamente te mira desde lejos. En cierto sentido, creo que esa debería ser la imagen ideal de un padre.

Yo adoraba las historias de Pippi Calzaslargas. En ellas, el padre no estaba, era un marinero que había desaparecido. A pesar de ello, Pippi es muy fuerte y está llena de vida. La ausencia de su padre no está usada para que los lectores sientan pena, en su lugar da la impresión de que es algo que pasó y la vida sigue.

Creo que pasa algo similar con nuestros juegos. Es por eso que, mirando atrás a los juegos de la saga Mother, siento como si tuviera una razón para hacer un nuevo juego... Pensé en tres, pero ahora mi hija ya es una mujer hecha y derecha.

NAGATA: ¿Eso quiere decir que un Mother 4 es...?

ITOI: La sensación de: “¡Quiero que salga Mother 4!” también reside dentro de mí. Incluso si es algo que no necesito hacer, todavía siento que podría ser. Aún así, no tengo razones para cuidar desde lejos esta saga. Si hubiera una cuarta entrega, me gustaría ser el jugador.

NAGATA: En otras palabras, ¿no te importaría que alguien hiciera el juego?

El Mother 4 que está en desarrollo tuvo el beneplácito de Itoi en su día... ¿Lo seguirá teniendo ahora que es casi una realidad?

ITOI: Así es. Por ejemplo, cuando veo un buen desarrollo de escenarios, eso es Mother 4. Incluso aunque no lo hubieran planteado así. Cuando digo: “¡No puedo dejar de pensar en ese diálogo!”puedes decir que, como jugador, estoy acabando de dibujar el mundo que construyó el escritor. Cada jugador ha terminado, en su cabeza, el mundo de Mother por mí, así que sería genial que alguien creara un juego así. Si alguien empezara a hacer “Chimidoro-numa Strikes Back” (Mother 2 se subtitulaba en Japón “Gygas Strikes Back”, Gygas contraataca) y se pudiera decir: “Es, claramente Mother 4, no importa cómo lo mires”... ¿Quién sabe? Puede que en ese caso yo mismo dijera: “Ponle al protagonista una gorra roja y una mochila, lo acepto”.

IWATA: O también: “¿Por qué no incluyes a algunas personas con narices largas también?” (Risas)

ITOI: Si, si. (Risas)

NAGATA: Y entonces quizás usted podría decir: “No me importaría escribir algunas líneas de diálogo para ese juego”.

ITOI: Algo así como un cameo, pero a la inversa. (Risas) Creo que lo mejor de todo sería si hubiera una persona que apareciera y te dijera: “Es tu turno de jugar”.

IWATA: Creo que mucha gente le vería a usted en ese personaje. (Risas)

NAGATA: Señor Iwata, si estuviera en una posición en la que TUVIERA que contestarle a alguien si Mother 4 saldrá algún día, ¿qué diría?

IWATA: ¿Si me lo preguntara ahora mismo? (Recordemos, 2011)

ITOI: Como si fuera en una presentación o un mitin de la compañía.

IWATA: ... ...

NAGATA: ... ...

IWATA: ... No creo que haya un nuevo Mother con el mismo equipo de producción que los anteriores.

NAGATA: Ya veo.

ITOI: El señor Iwata lo ha dicho bien claro.

IWATA: Sí.

ITOI: Bien dicho. Como dije antes, he empezado a estar orgulloso de la gente a la que le gustó los juegos de la saga Mother. Dicho de una forma más molona: “Ellos están viviendo Mother 4 ahora mismo: Es su vida”. Y de verdad lo siento así. Hoy hemos pensado muchas cosas ridículas, hoy hemos estado tristes, hoy nos hemos reído mucho... Eso es lo que hago con el mundo de los juegos.

¿Cómo lo ves? ¿Es suficiente para el artículo?

NAGATA: Sí, más que suficiente. ¿Podría darme algunas palabras para el cierre?

ITOI: ¡POTENCIAL!

NAGATA: ... Gracias.

IWATA: (Risas)

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