martes, 10 de enero de 2017

[Análisis] Shin Megami Tensei IV Apocalypse

Parece ser que el cambio de distribuidora de Atlus en Europa, de NIS Europa a Deep Silver/Koch Media no ha podido ser más positivo. Sólo un par de meses tras su lanzamiento en América y el mismo año que su salida en Japón, hemos podemos disfrutar en Europa de Shin Megami Tensei IV Apocalypse (y con la posibilidad de adquirirlo en formato físico, además). Pese al pequeño retraso del juego en España respecto al resto de Europa (nos llegó el día 9 de diciembre en vez del 2, aunque el pequeño retraso sólo afectó a la versión física), ya hemos completado la última aventura de la saga principal de Atlus. Comprobemos por tanto si las expectativas que teníamos con el juego se han cumplido o, por el contrario, resulta quedar a la sombra de su precuela (Shin Megami Tensei IV).

Antes de entrar en detalles, comentar que la mayoría de los aspectos de este juego son compartidos con el título anterior (que ya analizamos en su día), por lo que nos centraremos en las novedades que ofrece esta nueva entrega más que en explicar de cero todo lo que ofrece un título de la serie Shin Megami Tensei.

Por supuesto, esto también implica que, al seguir los acontecimientos de uno de los finales de Shin Megami Tensei IV, comentaremos algunas de las fuerzas principales de dicho juego, ya que al estar situados en el mismo mundo y en la misma época, las historias se mezclarán y muchos de los seres importantes del título anterior seguirán estando presentes en este.

Shin Megami Tensei IV ofrecía tres posibles rutas con finales diferentes entre sí. En este sentido, Apocalypse representa un universo alternativo que deriva de la ruta Neutral del juego anterior. De esta manera, en dicha ruta Nanashi (protagonista de Apocalypse) moriría y sus acciones no tendrían consecuencias en el universo de la cuarta entrega. Sin embargo, lo que se nos cuenta en esta entrega es que Nanashi es rescatado de la muerte por el demonio Dagda, dándole una nueva oportunidad que hará que cambie toda la historia original; ocasionando la llegada de una nueva facción a la guerra abierta en Tokyo: los Poderes Divinos (Divine Powers).

Este planteamiento resulta muy refrescante para el desarrollo de la trama al explorar las diferentes posibilidades de la ruta Neutral. De esta manera, los Poderes Divinos están enfrentados tanto a Lucifer como a Merkabah (Líderes de las ruta Caótica y Legal de Shin Megami Tensei IV) al estar liderados por Krishna (principal deidad del hinduismo, religión no abrahámica más practicada en el mundo actual), que intenta enfrentarse a YHVH y erigirse como el creador de un nuevo Universo.

Por nuestra parte, el juego ofrece dos rutas principales, las dos enmarcadas dentro de lo que consideraríamos la vía Neutral: Pacifista y Anarquía. Resulta muy interesante que por fin se detalle qué pasaría si el protagonista opta por este punto medio, ya que siempre me había parecido la opción menos interesante a nivel narrativo/filosófico por ser la solución sencilla a la dicotomía Ley/Caos.

Como aspectos negativos, la trama avanza muy lentamente durante las primeras horas del juego, a pesar de ser un título mucho más directo y centrado en la jugabilidad. En la entrega anterior pasábamos demasiado tiempo hasta que empezábamos a combatir porque se introducía la ambientación y los personajes de Mikado, pero aquí no es tan relevante ese periodo de construcción de mundo y aún así ocurre. Además, las diferentes rutas aparecen todavía más marcadas en esta ocasión, no dependiendo de nuestro alineamiento por las decisiones tomadas a lo largo del juego sino por la respuestas concretas en unos pocos diálogos en momentos muy concretos del juego.

Una verdadera pena que al final una idea tan buena quede con un desarrollo algo pobre, esperemos que se recicle y expanda en futuras entregas de la serie, porque la idea es buena (no obliga a jugar de una forma determinada) pero el resultado no acaba de ser todo lo pulido que gustaría.

Poco hay que decir en este aspecto puesto que, como apuntábamos anteriormente, el núcleo central está tomado de Shin Megami Tensei IV. Resumiendo y como principales novedades con respecto a otros capítulos de la serie principal, tendremos acceso a la Cathedral of Shadows y a guardar la partida en cualquier momento del juego a través el menú principal. El sistema de combate utiliza el Press-turn battle system introducido en Nocturne con el añadido del estado Smirk y el número de demonios es similar al de anterior entrega, rozando los 450 (por lo que nos llevará mucho esfuerzo y dedicación completar el Compendium al 100%).

Sin embargo, muchos aspectos que no terminaban de funcionar en Shin Megami Tensei IV han sido pulidos y mejorados para esta ocasión. Destacar sobre todo el sistema de compañeros, que podía resultar hasta molesto en el anterior título y que ahora está mucho mejor explicado, organizado e implementado. Podremos elegir en cualquier momento qué compañero queremos que actúe en la batalla y realizará automáticamente una acción al final de cada turno aliado de entre una lista de ataques que conocemos en todo momento. Además, cada vez que realice una acción, se irá rellenando una barra de apoyo. Cuando la barra se llene, el enemigo perderá automáticamente un turno, dos aliados realizarán acciones de apoyo y además harán un poderoso ataque al enemigo que le dañará seriamente. De hecho, este último añadido de la barra de apoyo quizás pueda resultar incluso molesto por ayudar a reducir mucho la dificultad de algunos jefes.

Respecto al resto de novedades, destacar mejoras en el control y la cámara, una ligera reducción en la dificultad del reclutamiento de demonios, el hecho de que ahora los hechizos de Luz y Oscuridad no son de muerte instantánea y la posibilidad de revivir automáticamente sin coste si nuestro grupo cae en combate (en Shin Megami Tensei IV también estaba esta opción, pero debíamos pagar con dinero del juego o monedas de la 3DS, ahora es totalmente gratuito).

De nuevo, encontramos bastante reciclaje de elementos de Shin Megami Tensei IV en este aspecto. Utiliza el mismo motor gráfico, cambiando únicamente un poco el estilo de los menús y la paleta de colores. Revisitaremos muchas zonas del juego anterior y la Banda Sonora también rescatará numerosos temas, con la inclusión de algunas novedades.

De esta manera, tendremos exploración de los escenarios en tercera persona y combates con sprites 2D. En términos generales, el apartado técnico de estos juegos roza un buen nivel para lo que puede ofrecer la portátil de Nintendo. Sin embargo, puede resultar algo chocante los diseños de los jefes finales en Apocalypse, ya que algunos resultan más simples que los impresionantes sprites de la entrega anterior.

La sensación general es que estamos ante una expansión. Con la duración de un juego completo, pero expansión al fin y al cabo.

Si nos centramos únicamente en la jugabilidad, Apocalypse presenta mecánicas, menús y opciones mucho más pulidos que su precuela. Además, la premisa de la historia del juego resulta original e interesante sobre todo el tramo final. Sin embargo, Shin Megami Tensei IV quizás resulte una trama más completa, compleja y ambiciosa que esta especie de spin-off. Si no lo has jugado, recomendaría empezar por la entrega original. La historia es más clásica dentro de la tradición de la serie y los personajes y localizaciones se presentan de forma más coherente, ordenada y al servicio de la narrativo del juego.

Aun así, este Apocalypse resulta imprescindible para los fans de la saga y se trata de un título totalmente disfrutable de principio a fin.

5 comentarios:

  1. Para mí la mejora más importante que incorpora Apocalypse es la optimización del mapa de Tokyo. SMT IV tenía el dudoso honor de tener el peor mapamundi de la historia de los JRPG´s...

    Poco más puedo añadir a tu análisis, ya que apenas llevaré unas 6 horas de juego, por culpa (o gracias a) la increíble saturación de nuevos JRPG´s que ha habido estos últimos meses. Pero lo poco que he visto, puedo decir sin temor a equivocarme que SMT IV Apocalypse mejora en prácticamente todo a la cuarta entrega, que ojo, era un muy buen juego, pero cojeaba debido a muchas decisiones cuestionables en el gameplay y argumento.

    Ahora solo queda esperar que Atlus se decida a regalarnos a los fans de una vez por todas un Shin Megami Tensei V en una consola de sobremesa (Switch o PS4) y que esté a la altura del mejor juego de la saga, que es obviamente SMT III Nocturne

    Para ponernos los dientes un poco más largos, hoy mismo Atlus Japan ha creado una web conmemorativa de los 25 años de la saga: http://shin-megamitensei.jp/

    Esperemos que sea una señal de que SMT V está en el horno!

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    1. Llevas razón en lo de la mejora del mapamundi (se me ha pasado totalmente comentarlo :S). Ya había visto lo de la cuenta atrás, el hype por las nubes. Entre ésto (si se confirma el desarrollo de SMT V) y Persona 5, va a ser un año genial para los fans de Atlus (como yo xP).

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  2. Muy buen análisis, muy de acuerdo con el, el juego mejora al primero en muchísimas cosas pero me dejó la sensación de ser más corto, mapa más pequeño (aunque igual al estar mil veces mejorado me parece más pequeño xD) y menos quests o igual son cosas que me lo parecen a mi no lo se, si se que me lo tomé con calma y se me pasó volando el tiempo de juego de lo entretenido que estuve, totalmente recomendable.

    Consegui el final pacifista en mi primera partida, preferí dejar el anárquico para la segunda que creo que me va a molar mas, e sun juego muy largo, si vas a por 100% de compendium, todos los items, todos los títulos del DDS y demás parafernalia da para muchísimas horas, cuando acabe con Pokemon Luna me meteré de lleno en Apocalypse de lleno para seguir completándolo al 100%

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    1. Sí, yo también tuve la sensación de ser más corto y con un mapa más pequeño. Supongo que será porque las nuevas zonas no se presentan poco a poco como en el IV y por la estructura episódica de la narración. Yo también fui a por el Pacifista, normalmente saco sólo uno de los finales y el resto me lo veo/leo por ahí (hay demasiados juegos en la saga como para querer completar todos al 100%). Lo que sí intento siempre es completar lo máximo que pueda el compendium, dejo de comprar bastante equipo simplemente por ir invocando demonios sólo para rellenar la lista. xD

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  3. Pasada la mitad del juego, me paso a comentar que me está gustando bastante más que su predecesor. El desarrollo al principio sí que es algo lento, pero el de IV se me antojaba muy pesado mientras jugaba, le faltaba algo de acción, así que aunque no han arreglado del todo el fallo sí que lo han pulido un poco, que se agradece.

    Mi gran queja es por la dificultad. Ha pasado de ser difícil pero justa (en la medida de Atlus) a ser hasta fácil para un juego de la compañía. No estoy teniendo problemas para pasar por el juego estando en la dificultad más alta sin incluir la que viene en el DLC, lo cual me parece bastante negativo dado que los que jugamos a juegos desarrollados por Atlus estamos acostumbrados o incluso buscamos una dificultad superior.

    Y sí, el mapamundi está impresionante y muy pulido pero me parece algo más pequeño aunque incluye todas las áreas del IV. Igual es impresión mía :/

    En cualquier caso, a falta de llegar al final, lo estoy disfrutando muchísimo y más que SMTIV, que se me hizo pesado en algunos momentos y tenía bastantes fallos. Aunque lo de la dificultad no se perdona.

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