11 de noviembre de 2020

Black Records: ¿Es el argumento algo fundamental?

A lo largo de los años, en Destino RPG hemos escrito muchas entradas que, por una razón u otra, nunca se han completado o llegado a publicar. Pero esto también implica que había debates u opiniones que quizás se podrían haber pulido o analizado de otra forma si se le hubiese dado otra vuelta. En este caso, estamos ante una entrada que escribió Astara hace algo más de cinco años, en el 2015, donde ya empezaba a plantearse la duda que tenemos en el título. Si esto no se publicó en su día es porque ninguno de nosotros lo tuvo absolutamente claro en su momento: ¿se debía publicar una opinión que ni el mismo escritor llegaba a compartir completamente?

Pero ver esas entradas ahí guardadas tanto tiempo ya empieza a quemar, por lo que, haciendo referencia a ciertos archivos de los Trails of Cold Steel, vamos a ir publicando, poco a poco, estos "archivos oscuros". Artículos que no salieron a la luz en su día y que, repasados en la actualidad, puedan reflejar tanto lo que se escribió hace tiempo como abordar un aspecto que todavía tiene sentido hoy en día. Porque este debate interno que tuvo Astara cuando estaba jugando a la franquicia Metal Gear Solid (que terminó y de la que nos escribió) tiene enjundia, ya que lo primero que reconocía es que, aunque al final los acabó disfrutando, inicialmente se forzaba a jugarlos por puro peso de franquicia y su trama, ya que no era para nada aficionado a su estilo de juego. ¿Entonces es el argumento algo fundamental para un videojuego si puede llegar a empujarte a seguir con algo que no acaba de encandilarte?
En su momento, cuando empecé mis andanzas en el mundo de los videojuegos, en lo que menos pensaba era en buscar un argumento con peso. Quizás venía motivado por mi edad, los juegos de la época o mi desconocimiento de la mayoría del sector, pero lo que yo demandaba eran títulos del estilo de Sonic: the Hedgehog, Ghost'n Goblins... en esa época, los juegos de rol eran todavía una rareza para las consolas en occidente y especialmente Europa, anunciando a bombo y platillo cuando alguno nos llegaba, casi como un evento único y especial. Y, en nuestro caso, la razón era evidente: en sistemas pensados para una población infantil/juvenil, el problema del idioma era serio y no se podía plantear que niños menores de diez años que disfrutaban de Sonic o Mario pudiesen asumir una trama narrada en un idioma que no entendían.

Con el tiempo, los jugadores van creciendo, adquieren algo de domino de inglés, buscan juegos más complejos y, por si fuera poco, empieza a no ser tan raro que nos localicen títulos a nuestro idioma. Los Final Fantasy, Legacy of Kain: Soul Reaver, Warcraft... cada cual tiene su propia historia con diferentes franquicias. Pero la clave estaba ahí: eran tramas con giros de guión, personajes que se desarrollan en la misma, actuaciones turbias difíciles de categorizar como buenas o malas... ¡hasta los villanos empezaban a tener algo de sentido frente al simple "ver el mundo arder"! Muchos videojuegos ofrecían y ofrecen un argumento que nos hace vibrar como las mejores películas o libros, con sus propias herramientas inherentes a este arte.

Pero no debemos olvidar que la franquicia de RPGs más vendida de la historia no es precisamente Final Fantasy o The Elder Scrolls; lo es una serie que introdujo a muchos jugadores en el género y les descubrió el sistema de combate por turnos, crecimiento por experiencia y gestión de recursos limitados, mazmorras, encuentros aleatorios, grandes jefes: Pokémon. Con juegos que, al menos en su base, son bastante simples (otra cosa es abordar su entorno competitivo contra otros jugadores) y en los que su argumento no es precisamente el aspecto más elaborado de la serie. De hecho, muy pocos jugarán a estos títulos por su argumento, simplemente querrán explorar la región de turno, capturar nuevas criaturas, formar su equipo de seis pokémon, derrotar a los líderes de gimnasio, nuestros rivales, la organización malvada y al Alto Mando. Siempre con el "¡Hazte con Todos!" de fondo, pero cada vez resultando menos primordial porque, bueno, hay demasiados pokémon entre tantas y tantas entregas.

Lo que engancha de Pokémon no es su historia, eran sus criaturas, su accesibilidad para todos los públicos, la posibilidad de probar a nuestro equipo contra un amigo o extraño de internet... casi todos los que hemos jugado a estos títulos podemos admitir haberle dedicado una cantidad de horas enorme y todo sin que sus argumentos resultasen claves. Pero los tiempos van cambiando, al igual que nuestras prioridades. Surgen nuevos géneros, otros pierden popularidad, de vez en cuando encontramos debates sobre si ciertos videojuegos se deberían considerar como tal. ¿Cuando interacción del jugador es necesaria? ¿Son las Novelas Visuales o Aventuras Gráficas tan diferentes de un libro o una película? El videojuego en mi opinión es un arte, y no sigue unos estándares fijos. Hay muchos jugadores con conceptos muy distintos y títulos muy dispares que disfrutan que otros no pueden encontrar interesantes. Al igual que un cuadro o una película no va a gustarle igual a todo el mundo, lo mismo ocurre con los videojuegos.

Hoy en día vemos títulos donde la presencia de la historia es casi inexistente, o completamente secundaria, a veces casi oculta, y sin embargo arrasan en ventas. Metiéndonos en el género, la saga Souls sería un ejemplo muy válido. Si nos vamos fuera, tenemos ejemplos como Call of Duty, League of Legends... donde el argumento existe, pero no es prioritario para disfrutar del juego. Al fin y al cabo, los videojuegos no dejan de ser una actividad a la que dedicar nuestro ocio y cada persona tiene una concepción diferente de cómo "pasarlo bien". Algunos disfrutan enormemente de leer grandes líneas de texto y una interacción mínima con los Novelas Visuales, otros necesitan de esa competitividad contra otros jugadores, hay quien se queda con el aspecto estético y sonoro, otros prefieren las físicas y las plataformas... y puede que podamos disfrutar de un poco de todo, pero ahí es donde está la grandeza de este medio.

Además, creo que nuestra concepción varía con el tiempo. Como os contaba al principio, hace años buscaba diversión directa, sin tener que leer demasiado, por lo que los títulos de Plataformas eran lo que más sentido tenían para mi. Ahora busco un buen argumento, una historia que me mantenga pegado a la silla y me sorprenda con los giros de guión, unido a personajes carismáticos que de algún modo u otro me marquen. Pero claro, soy incapaz de jugar únicamente este tipo de títulos, y suelo meter por medio de vez en cuando juegos más relajados, como Ori and the Blind Forest. Incluso el mayor de los aficionados a un estilo disfrutará de otros juegos y, es más, lo necesitará de vez en cuando.

Sin embargo, sí que es cierto que cada vez las compañías tratan de otorgarle un argumento más o menos estable a sus juegos, incluso si éste no es su principal atractivo. El citado League of Legends, por ejemplo, hace que cada personaje tenga un trasfondo donde nos cuenta su historia, sus enemigos/aliados y otras curiosidades, algo que realmente no necesitamos para disfrutar del título pero que sin embargo Riot se esforzó en que al menos tuviesen su trama detrás detrás. Pero esto no sólo lo vemos en MOBAs (Multiplayer Online Battle Arena), los MMORPG cada vez comienzan a darle más importancia a esto. World of Warcraft es un claro ejemplo de ello, donde en su versión original como en su expansión, The Burning Crusade, apenas teníamos más que un poco de trasfondo general y el juego se centraba en su sistema. Fue con la salida de Wrath of the Lich King donde se comenzó a potenciar la narrativa, dándonos por primera vez cinemáticas dentro del propio juego e indagando en la historia de personajes como Arthas.

Ahora tenemos cómics y explicaciones de todo tipo en los personajes de Overwatch, Final Fantasy XIV ofrece mejor narrativa que muchos juegos principales de su saga y hasta juegos actuales como Fall Guys o Among Us tienen sus propias tramas nacidas de la comunidad, como la tendencia a la derrota del Equipo Amarillo y puros psycho thrillers basados en el concepto de contar con asesinos dentro de un escuadrón que trata de salvar su nave. Tonterías, pero que sirven para crear entornos de inmersión con sus comunidades. Esto nos hace pensar que cada vez se le da más importancia a este aspecto particular de muchos juegos, aunque sea al medio o largo plazo, quizás motivado por algunos grandes pesos de la industria, como el aclamado Hideo Kojima, que siempre ha tratado de dotar sus proyectos de un tono cinematográfico, David Cage con sus obras (él mismo se considera un cineasta frustrado) o incluso auténticos directores de cine como Guillermo del Toro (en su intento de crear un nuevo Silent Hill junto a Kojima) y Steven Spielberg (creador de la saga Medal of Honor) deciden expandir su creatividad a este medio.

Aún con todo, y aunque a día de hoy lo que busco -y seguramente buscamos- fundamentalmente en un videojuego es un buen argumento, no lo veo como algo fundamental. Muchas veces simplemente queremos dedicarnos a jugar sin pensar demasiado (como el mágico Journey, que nos permite perdernos por sus bellos parajes) o simplemente eliminar enemigos sin pensar demasiado el motivo (Battlefield, DotA 2...) También es posible que simplemente queramos echar el rato con los amigos o solos (Hearthstone, Yugioh Duel Links...). En otras ocasiones, quizás simplemente queremos deleitarnos con la magia que transmiten algunos juegos, aun con su simple magia como Child of Light, o descubrir cómo es posible contarnos sin palabras las emociones que transmiten los personajes de Fumito Ueda (Ico, Shadow of the Colossus, The Last Guardian...) que nos enseñó que se puede transmitir mucho con muy poco.

Y en el extremo opuesto, tendríamos The Order: 1886, donde nos lo vendieron como un Shooter pero que acabó siendo una cinemática con muchos QTE y algún momento de acción puntual. Por no hablar de otras entregas como Final Fantasy XIIIMetal Gear Solid 4: Guns of the Patriots o Trails of Cold Steel IV, con su escenas interminables, que si bien resultan interesantes de cara al argumento, consiguen sacarnos totalmente del juego, teniendo que estar leyendo durante en ocasiones más de treinta minutos sin que podamos interaccionar con nada más que pasar diálogos. ¿Es entonces correcto la aproximación de las compañías de dotar todo de un argumento? En mi opinión, creo que no. Lo realmente importante es que el juego sea lo más correcto posible en todo su acabado, como bien nos comentaba Cid en su artículo la importancia del diseño, además de tener un acabado técnico importante y un sistema de juego que se ajuste a sus géneros (porque cada vez son más los títulos que no tienen un género definido, lo que les dota de variedad). El argumento es importante, sí, pero no en todos los juegos encaja, y muchas veces se nota que está metido con calzador.

En resumen, lo importante es que tras acabar un juego, lo recordemos de forma positiva, teniendo la sensación de haber disfrutado con él. Probablemente no sea tan importante tener un argumento soberbio si al final no somos capaces de disfrutar del juego debido a su sistema. E, igualmente, probablemente no merezca la pena esforzarse en incorporar un argumento en un título donde el propio sistema de juego y la imaginación de la comunidad tiene más potencial que el propio equipo creativo, como se ha llegado a ver en Elite: Dangerous y otros tantos proyectos.

2 comentarios:

  1. Bastante interesante el tema en cuestión.
    La importancia del argumento varía dependiendo del género, como ejemplo en las aventuras gráficas si que es primordial pero en un juego como need for speed hasta entorpece el conjunto; en el rpg no creo que sea mas importante que la jugabilidad pero tampoco se puede prescindir de el en lo absoluto, esta el caso de grandia Xtreme que teniendo una magistral jugabilidad adolece por su pésima historia, y pokemon no opinaré demasiado ya que nunca me ha atraído, de hecho le tengo hasta repudio.

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  2. Yo en este tema tengo sentimientos encontrados, argumentos y cinematográficas en los rpg de corte clásico (ff, kh), si por supuesto, hay historias brillantes (ffx) pero por el amor de Dios que pongan la opción Start -> Saltar Escena...

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