jueves, 9 de julio de 2015

[Opinión] La importancia del diseño

Generalmente, siempre que comentamos algún videojuego lo hacemos describiendo cada uno de los aspectos que lo componen: Argumento, apartado artístico, apartado técnico y sistema de juego. Sin embargo, a la hora de repasar el sistema de juego, normalmente siempre pasamos a detallar las mecánicas jugables (sistema de combate, evolución de los personajes, exploración...) pero rara vez nos acordamos del diseño, o lo hacemos sólo en parte.

El propósito de esta entrada es intentar poner en valor la importancia del diseño en los videojuegos, usando algunos ejemplos (a los que vosotros, queridos lectores, seguro que podéis añadir más y mejores) que considero bastante representativos de lo crucial que resulta un buen diseño para crear un buen videojuego.

Antes de seguir, me gustaría intentar explicar brevemente lo que entiendo por diseño jugable (no confundir con diseño artístico): Haciendo un símil con el cine, podríamos considerar que las mecánicas jugables son, al guión, lo que el diseño es a la dirección. Es decir, sobre un cierto molde más o menos consistente, se asientan una serie de decisiones no relacionadas directamente con él, pero que dan forma a absolutamente todo lo que compone el videojuego en cuestión. En resumen, en este saco podríamos incluir prácticamente todo lo que afecta a la jugabilidad y que, sin embargo, no tiene nada que ver con las mecánicas: Diseño de los niveles, enemigos y jefes, tutoriales y explicación de las mecánicas disponibles, sistema de guardado, presencia/ausencia de misiones secundarias o la duración y dificultad del juego (aunque en los RPGs ésto suele depender bastante más del argumento).

En este sentido, el diseño puede utilizarse como una oportunidad para marcar la diferencia entre un juego mediocre y otro sobresaliente; sobre todo en la industria actual en la que muchas mecánicas están ya asentadas y se innova poco en este sentido, ya que arriesgar demasiado con las inversiones millonarias que se necesitan hoy en día puede ser peligroso, desde el punto de vista económico.

Considerando ya aspectos más específicos del diseño, me gustaría centrarme en primer lugar en el diseño de niveles por ser, quizás, uno de los elementos menos considerados dentro de los RPGs. Quizás con excepción de los Dungeon Crawlers y ciertos juegos en los inicios del género (como Dragon Quest o Ys), resulta difícil recordar títulos que nos hayan impactado por el diseño de sus mazmorras. En la mayoría de las ocasiones, suelen ser bastante simples y lineales, incluyendo algunos puzzles muy sencillos en los mejores casos, con un diseño totalmente genérico en la mayoría de las ocasiones.

Sin embargo, contradiciendo esta tendencia, la serie Souls destaca por un maravilloso diseño de niveles en el que están genialmente pensados la situación de los "checkpoints" (Las hogueras), la situación de los enemigos, la transición entre unos niveles y otros e incluso la anchura de ciertos pasillos o la altura de ciertos saltos.

Dark Souls, además, es probablemente el ejemplo más claro de la importancia del diseño, ya que ejemplos de "imitadores" (Como Lords of the Fallen) no han logrado el mismo éxito teniendo unas mecánicas de juego muy similares. Además, no sólo destaca Dark Souls en lo que a diseño de niveles de niveles se refiere, sino que todo el juego está repleto de decisiones acercadas y originales que lo hacen único: El sistema de guardado (que destaca por hacer reaparecer a los enemigos cada vez que salvamos la partida, además de impedirnos cargar una partida anterior) o el sistema online (fusionado magistralmente con la campaña principal) son sólo algunos ejemplos de este tipo.

En ocasiones, el diseño también se utiliza para resolver ciertos problemas que plantea el desarrollo de un juego. Normalmente, la mayoría de estas situaciones ya cuentan con soluciones estandarizadas que ha ofrecido al industria a lo largo de la historia, encontrando sólo sutiles variaciones entre unos juegos y otros. Un ejemplo claro lo encontramos en los omnipresentes mapamundis, que resuelven el problema básico de cómo enlazar las diferentes secciones del juego, con reducida importancia argumental o jugable (muchos RPGs no tienen sentido fuera de las mazmorras y de los pueblos, estas zonas no suponen ningún reto al jugador, sirven únicamente de transición).

A pesar de ello, el mapamundi cada vez está menos presente en los JRPGs actuales, transformando estos escenarios de transición en mazmorras en sí mismas. Esta decisión, a su vez, acarrea una serie de problemas, como la mayor linealidad de los escenarios (ante la fusión jugable de mazmorras y mapamundi, una mazmorra no lineal tiene menos sentido). Algunos juegos recientes, como Xenoblade Chronicles o el futuro Tales of Zestiria, parece que plantean una nueva alternativa a la forma de afrontar la eliminación del mapamundi, tras las línea inicial propuesta por Final Fantasy X o Fina Fantasy XIII, ofreciendo un entorno abierto con transición directa a las mazmorras, en lugar de caminos rectos que seguir mientras derrotamos a los enemigos que nos salen a nuestro paso. Tengo mucho curiosidad de ver cómo resuelven este aspecto en el remake de Final Fantasy VII.

Otro aspecto muy práctico relacionado con el diseño es la explicación que hacen en los mismos sobre sus mecánicas. Seguro que a todos se nos vienen a la cabeza ejemplos de juegos con tutoriales sobreexplicativos y alargados, plagados de texto, otros que parecen para niños de cinco años, así como de juegos en los que apenas se nos explica el funcionamiento de algunas mecánicas o, directamente, se nos ocultan muchos aspectos. Sí que es cierto que debido a la relativa profundidad de sus mecánicas en relación con el resto de juegos, sería difícil realizar el equivalente al tutorial autoexplicativo del primer nivel de Super Mario Bros, pero aun así, algunos juegos han logrado muy buenos resultados. (Me siento obligado a mencionar a Dark Souls de nuevo en este aspecto y su maravilloso Refugio de los no muertos)

Finalmente, no quiero dejar de comentar algunos aspectos únicos del diseño en los RPGs, que aparecen en consecuencia de sus mecánicas de juego. El más evidente seguramente sea el diseño de la dificultad, algo que también suele ser mejorable en muchos juegos, especialmente en los de vieja escuela. Existen varias maneras de plantear la dificultad en un RPG: Nivel de exigencia del farmeo (Dificultad centrada en el escalaje de las estadísticas por nivel), impedir el guardado dentro de las mazmorras (Dificultad por desgaste), inteligencia artificial enemiga centrada en abusar de ventajas (Dificultad de búsqueda de estrategias concretas)...

Los desarrolladores deberían ser capaces de elegir una de estas opciones por un motivo que se ajuste al sistema de batalla y al propio diseño de las mazmorras (y en el caso ideal, del argumento también), pero no es algo que suela pasar. Por poner un ejemplo sencillo, en el caso de sistemas de batalla donde los PMs no existan o se recuperen tras la batalla, impedir el guardado dentro de la mazmorra es inútil, ya que no hay desgaste posible... Pero vemos títulos donde pasa.

Otro aspecto único de los RPGs es la capacidad de controlar a varios personajes simultáneamente (ésto es algo muy raro en el resto de géneros). En este sentido, creo que incluso a nivel de mecánicas este hecho se ha explotado poco hasta el momento. Aun así, en algunos juegos (como el Persona 3 original) el cómo afrontar el control (o la falta de control, en este caso) del resto de tus compañeros de grupo, puede cambiar drásticamente el enfoque del mismo, como vimos en Persona 3 Portable, donde sí existía la posibilidad de controlar directamente a tus aliados.

Tras repasar brevemente algunos aspectos del diseño en los RPGs, ¿estáis de acuerdo en que el diseño no recibe a nivel de crítica la importancia que merece? ¿Creéis que un buen diseño es algo fundamental en un juego y que aporta valor añadido o, simplemente, es algo que solo se nota cuando está mal hecho? Y por último, ¿qué juegos recordáis por tener un diseño excepcionalmente bueno? O incluso podréis comentar qué otros elementos resultan importante en el diseño de un bueno RPG. Comentad, comentad. ;)

9 comentarios:

  1. Normalmente, hablar del diseño es equivalente a spoilear el juego. Es mejor dejar que el jugador descubra como funciona el juego por sí mismo y aprenda de él.

    ResponderEliminar
  2. Estoy de acuerdo contigo Cid prácticamente en todo. Yo que consulto a diario muchas revistas de juegos para hacerme una idea de títulos próximos, leyéndome sus análisis, veo que casi nunca hablan de ese aspecto, que como dices incide indirectamente en la experiencia jugable.

    Por ponerte un ejemplo, tienes a Dragon Age II, un juego que podría haber sido mejor de lo que es de no ser por su pobre diseño de niveles (hay 4 zonas en todo el juego que se repiten constantemente, dándonos una sensación de monotonía que daña muchísimo la experiencia jugable)

    En cuanto a la dificultad, yo personalmente me decepciono mucho cuando los desarrolladores la plantean como necesitar nivel X para batir al jefe Y. Vale, es un RPG y está marcado por niveles, pero esto debería de ser una ayuda, no una obligación de tener ese nivel para poder continuar. Al igual que tú, me veo obligado a señalar Dark Souls como un gran ejemplo de cómo implementar la dificultad, que si bien en este caso es bastante elevada, cualquier jugador lo suficientemente habilidoso será capaz de completar el juego sin necesitar las recompensas otorgadas al subir de nivel, que en mi opinión es hacia donde debería de ir el género.

    En cuanto a si se nota cuando está mal hecho, generalmente cualquier aspecto se nota cuando no está trabajado, y solemos menospreciar los aspectos buenos del juego. Una mala historia pasa factura a un juego con un buen gameplay (Assassin's Creed IV: Black Flag) o viceversa (en mi caso, encontré el gameplay de The Witcher 1 muy tedioso, lo que me hizo dropearlo casi al final)

    Creo que tenemos que mirar a un juego como una pelota, que si está pinchada por algún lado, no nos permitirá disfrutar de nuestro partido.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Precisamente tuve que abandonar el The Witcher original por eso: ES UN COÑAZO. Venga a hacer de recadero con el ritmo ortopédico y mapas que aprecen buscar hacerte perder el tiempo, con respawn inmediato al cambiar de pantalla. ¡Urgh!

      Eliminar
    2. MUY cierto lo del primer The Witcher: es tan peñazo en algunos aspectos que lo empecé por lo menos tres veces y, si bien avancé bastante, nunca lo he llegado a completar por ese motivo. Como dice Astara, otro juego con un diseño (en el sentido que comenta Cid) bastante cuestionable es Dragon Age II, donde muchas cosas no te explicas como alguien pudo decidir hacerlas de esa manera y no de cualquier otra más aceptable (aún así, a mí me gustó xD). Ejemplos claros ahora mismo en el mundo del RPG no encuentro muchos, aunque sí es cierto que algunos RPGs adolecen del tedio durante las 2 o 3 primeras horas iniciales, que a veces te puede llegar a superar un poco como jugador por la falta de movimiento, posibilidades o ritmo.

      Sobre la dificultad, como persona que ha hecho sus pinitos con el RPG Maker hace años, a mí me parecía especialmente difícil calcular el nivel que tenían que tener los monstruos (sus stats, vamos), para no ser un paseo pero tampoco imposibles de vencer: si vas a combates por turnos, no es nada fácil, pues no estás seguro de que los jugadores lleguen en igualdad de condiciones, ya que algunos estarán a más o menos nivel, tendrán unas habilidades u otras, un equipo (tanto equipo de objetos como party) diferente, etc. Un auténtico quebradero de cabeza donde encontrar el punto justo es más difícil que pasarse o quedarse corto (por eso creo que muchos JRPGs dejan de ser retantes siempre hacia el final). Dicho esto, me parece que en los juegos de rol con mucho elemento de acción al menos cuentas con que la habilidad del jugador pueda ser superior para no depender tanto de las estadísticas de monstruos y personajes.

      Eliminar
  3. Genial pieza, adoro estos artículos de metaanálisis.

    El problema de todo esto es que los ejemplos más vistosos y fáciles de identificar como gran diseño están fuera del género, los RPGs son bastante más sutiles en este aspecto. Pero por ejemplo, el éxito de los Golden Sun de GBA se basa en gran parte en el diseño de las mazmorras, la introducción siempre gradual de las mecánicas nuevas, los puzles casi de Zelda. Y por ejemplo, todos los Tales intentan hacer mazmorras con puzles y peso en la distribución del piso (con todo el rollo del anillo encantado y tal) pero pocos se acercan a lo que era Golden Sun en eso.

    Mi otro ejemplo bestial sería mi cien veces adorado y mil veces referenciado Live a Live. Es un juego atado a un sistema de combate RPG por turnos sobre cuadrícula, que sin embargo tiene que contar historias muy diferentes, algunas de las cuales asumimos fuera del género, con el diseño jugable del resto de esa parte. Y lo hace admirablemente. Cuando Live a Live es un juego de sigilo, el nivel y las herramientas cambian para hacerlo un juego de sigilo, pese al sistema de combate. Cuando es un juego de peleas, idem. Cuando es una aventura gráfica de investigación sin combates, se adapta otra vez todo alrededor del sistema de batalla. Live a Live son dos o tres RPGs mezclados con un montón de juegos distintos, que son distintos puramente a base de diseño de mecánicas, desarrollo, y estética.

    ResponderEliminar
  4. Sí, yo considero importante muchos de estos aspectos xD Una de las cosas que odio especialmente es el mal equilibrio de la dificultad. Entiendo que haya juegos en los que haya que farmear y tal, pero me he encontrado casos de derrotar a un jefe sin problemas y que en la siguiente mazmorra te violen los enemigos normales xD Y eso cada 2 x 3, lo cual acaba cansando. Dropeé el "Arc Rise Fantasía" porque tras cada zona (excepto algo al inicio) tocaba farmear mucho. Y he jugado a juegos old-school que obligan a farmear, pero generalmente con hacerlo "a ratos" apaña.
    Tampoco me gustó como se llevó el tema en Xenoblade, pese a encantarme el juego, donde puede compensarse el nivel con equipamiento y estrategia....o se podría si no hubiera penaltis por diferencia de nivel. Creo que ya comenté por aquí alguna vez que en cierto punto de la historia me dio por avanzar sin hacer misiones (y levear) y me encontré con un jefe rojo (6+ niveles creo) y aunque él era incapaz de matarme, yo tampoco podía porque el penalti me hacía fallar todo XD Es que es absurdo que siendo más fuerte no pueda con él xD


    P.D: A mi tampoco me convenció la jugabilidad de The Witcher. Entre eso y que en mi PC va justito...

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Se me olvidaba, en el caso de los tutoriales, me gusta como lo hacen las última entregas de los Tales of, por ejemplo, que te van añadiendo elementos y mecánicas cuando vas avanzando y no todo de golpe al inicio, de forma gradual. Cuando ya te has acostumbrado al sistema te añaden algo nuevo.

      Eliminar
  5. Gran artículo. Debo recordar el sistema de combate de muchos Dragon Quest, en los cuales los compañeros atacan al objetivo que mejor les parece, y eso en mi opinión resta puntos al título.

    ResponderEliminar
  6. Muy buen artículo Cid, es muy interesante destacar los aspectos que hacen destacar un juego, más alla del típico en base a los gráficos. Como comentas Dark Souls es un gran ejemplo, no es facil implementarlo y, sin embargo, muchas veces pasa totalmente desapercibido, solo nos quejamos del mismo cuando es malo malo :P

    ResponderEliminar