[Análisis] Discounty

Los títulos de gestión de una tienda son muchos y variados en la industria del videojuego. Prácticamente todos los años tenemos aún juego que explota bajo una premisa similar pero con su propia variante específica, con ejemplos recientes como Restory o Retro Rewind, éxitos de largo alcance revitalizados por parches o mods como TCG Shop Simulator y juegos algo más híbridos como Schedule I o nuestros conocidos Recettear: An Item Shop's Tale o Moonlighter. Entre los que salieron el pasado año también tuvo una buena recepción Discounty, desarrollado por Crinkle Cut Games y distribuido por PQube: más de 100.000 copias vendidas en su primera semana y una buena recepción para el público.
 
Este juego destacaba por su apartado visual, combinando un toque animado con pixelart y una gestión intensiva de nuestra propia sucursal en el pequeño poblado de Blomkest. De hecho, es quizás ahí donde más sorprende el título: a pesar del elevado peso jugable de la gestión de la tienda, tiene también su propia narrativa, con capítulos, decisiones y desarrollo de la personalidad de los diferentes habitantes principales del poblado. Evidentemente, aquí la duda es si realmente vale la pena y, por ello, vamos a abordar su sistema de juego y cómo desarrolla sus diferentes aspectos para ayudaros a la decisión de si queréis darle una oportunidad o mejor dejarlo en su estantería digital.
 
Discounty comienza con un editor simple de nuestro personaje, quien va a ayudar en el supermercado de su tía mudándose a su pueblo. Tras un periodo de tutorial, nos quedaremos solos gestionando una tienda en la que, cada día, llegarán diversos clientes, comprarán los productos expuestos y tendremos que cobrarles. Esa es la primera tarea compleja del título puesto que deberemos usar una calculadora (dentro del juego) y una lista de precios que no controlamos para contabilizar cada producto. Si somos hábiles en cálculo podremos hacer la multiplicación de "precio de producto por número" directamente y si recordamos los precios ahorraremos trabajo de búsqueda. Es... engorroso y sinceramente demasiado más sencillo con teclado, ya que nunca será lo mismo mover la interfaz con un mando que teclear los números a mano. Si tardamos mucho en atenderlos, los clientes se podrán enfadar y dejar todos los productos en la caja de la entrada sin comprar, lo que también repercutirá negativamente en los clientes que entrarán el día siguiente.
 
La otra gran tarea será la gestión y reposición de los productos: tendremos que cargar con cajas y llevarlos a mano a sus diferentes estanterías para ir reponiendo, encargándonos de la compra y la gestión del almacén, posicionando cajas con inventario y reciclando todo lo que nos vaya sobrando. Es una tarea titánica, que obligará a llevarnos las primeras horas del día y buenas de la tarde comprando, moviendo productos al almacén y de ahí a cada estantería para tenerlos siempre disponibles si no queremos a clientes enfadados porque algún producto en nuestra lista no está en las estanterías para comprarlo. Antiguamente esto suponía un curioso problema en el que lo mejor era no desbloquear nuevos productos, ya que siempre ganaremos más o menos lo mismos con todos y tener más variedad sólo hace la gestión del almacén y las estantería una tarea aún más compleja, pero el último parche permite desactivar y activar productos desbloqueados para que podamos especializar la tienda o, simplemente, no abrumarnos con más y más variedad que se vuelve, literalmente, una pesadilla de gestión de espacio con la gran variedad de stock que podemos tener. A todo esto hay que añadir que los clientes mancharán el suelo a veces, ralentizándose, molestándose por pisar el estropicio y disminuyendo el interés por los productos cercanos. Lo que nos obligará a buscar el cubo y la fregona y limpiarlo para evitar males mayores. Todo mientras también tenemos que ir reponiendo o atendiendo en la caja. Esto es clave y algo que hay que asumir de Discounty: te va a estresar, mucho, porque vas a tener que estar a varias cosas a la vez al mismo tiempo mientras los clientes se molestan por todo. Imaginad un Theme Hospital en el que nuestro personaje atiende la recepción, realiza los diagnósticos y limpia el suelo. Tremendo.
 
Eventualmente iremos ampliando la tienda y podremos desbloquear diversas mejoras, algunas como premios por cumplir objetivos diarios (ventas de ciertos productos, compras, limpieza, atención, ganancias...) y otras serán o bien fabricadas una vez conseguimos el plano y los materiales necesarios o bien comprándolos en la tienda local. Eso sí, generalmente todo tiene algún tipo de contrapartida: ampliar la tienda puede llevar a la aparición de múltiples eventos variados en cada día, como más clientes, más nerviosos, que generan más suciedad, que compran mucho cierto producto... También podremos crear una caja de autoservicio que nos ahorra algo de trabajo, pero aproximadamente la mitad de sus usuarios provocarán un error que nos obligará a acercarnos y ayudarles si no queremos que se enfaden y cancelen la compra. También existe una mejora de la caja que permite escanear los productos y ahorrarnos poner su precio a mano, pero esto nos lleva a un minijuego de recordar el tipo de producto y cuál de sus diferentes variantes de posición tiene el código de barras. Y, sí, podremos contratar a alguien para que nos ayude, pero solo repondrá y nunca será tan eficiente cargando productos como nosotros, de forma que nunca sentiremos que el proceso se automatiza, simplemente se agiliza un poco, pero siempre tendremos que estar a varias cosas a la vez. ¡Oh! Y hay una mejora para abrir ventas online, que permite multiplicar ganancias pero obliga a llevar los productos solicitados a mano a la zona de distribución... mientras tenemos que atender a la caja, limpiar y reponer. Una auténtica pesadilla logística.
 
Y el tema es que hay muchas otras cosas que hacer fuera de la tienda: en ciertas zonas encontraremos restos de madera, metal o componentes eléctricos que llevar a reciclar para ganar materiales necesarios con los que construir ciertas mejoras para la ciudad y el negocio, podremos recoger basura del suelo para ganarnos algo de dinero y, especialmente, estarán los otros negocios de la ciudad, con quienes querremos establecer una relación que nos permita vender sus productos en nuestra tienda. Este será uno de los núcleos principales de la narrativa del juego, conociendo sus historias, sus formas de trabajar, sus problemas y, por supuesto, comprando sus productos a mano, porque no será posible hacer pedidos desde nuestro ordenador. Esto, eventualmente, genera un enésimo problema logístico porque a toda la tarea que tiene la tienda también se le une la gestión del inventario de los negocios locales completamente a ojo y teniendo que buscarles en horario de trabajo para comprar sus productos y llevarlos, a mano, a nuestro almacén. Encima, todos nos pedirán retos de ventas de sus productos a cambio de ofrecernos diferentes ventajas, como tener cajas con más productos, descuentos, ampliar el stock semanal u ofrecernos mejoras publicitarias individualizadas. Porque, sí, la publicidad importa: podremos fotocopiar y pegar carteles por diversos puntos de la ciudad para aumentar el número de clientes,  si bien cada ciertos días estos carteles se despegarán y obligarán a colocar otros nuevos. ¡El trabajo nunca para! Al menos otras opciones de márketing sí son más permanentes (aunque cuestan dinero), como colocar estantes diferentes de más espacio o que atraen más a los clientes, poner decoración para indicar que una sección está dedicada a cierto tipo de productos...

Lo sorprendente es que, estrés y algunos problemas de interfaz aparte, el juego funciona. Visualmente ofrece un gran nivel, con diseños simples pero efectivos, la música y el sonido es de buen nivel y muy reconocible, pero, sobre todo, descubrir cómo se desarrolla la trama es muy interesante: tendremos disputas vecinales, empresariales, secretos familiares, política local... Por supuesto, todo estará contado con mucho humor, pero hay muy interesantes mensajes en esta trama y, encima, el último parche la expandió aún más, trayendo un nuevo capítulo con diferentes decisiones en el que conoceremos a tres nuevos negocios en la ciudad y podremos aliarnos con alguno de los dos principales bloques, llevándonos a diferentes conclusiones. En total, un mínimo de unas veinte horas que se podrán ir a mucho más si queremos explorar todo lo que el juego ofrece. Eso sí, también hay que indicar que no es un juego difícil como tal: simplemente podremos tener menos clientes y ganar dinero más lentamente, pero la mayoría de las tareas es más cuestión de tiempo y/o azar que esfuerzo... lo que a veces puede hacer al título algo pesado.
 
Pero, lo dicho, resulta muy entretenido, intenso, explora diversas personalidades, disputas familiares y comerciales y nunca se hace aburrido. Cuando juegas, lo haces con ritmo y mucho trabajo por delante, dejando muy poco tiempo para relajarse. Ese es, quizás, de los aspectos que más pueden cargar a los jugadores porque la idea de muchos de estos títulos es ir un poco más relajados y, aunque realmente este es de los que tiene más complicada alcanzar una situación de "Fin del juego", Discounty nos hace trabajar a destajo, sin medias tintas. Cada hora del día se tiene que aprovechar bien si queremos completar sus objetivos a un ritmo decente y, desde luego, ahí es donde brilla especialmente con respecto a la competencia. Nunca es un "pararse y mirar nuestro emporio yendo solo", aquí hay que mancharse las manos (literalmente) cada día de la semana. Menos el domingo, que se descansa. Otra cosa es que lo gastemos en hablar con los proveedores, conseguir materiales, organizar nuestra tienda... Es un no parar. Y así está su gracia o su problema.

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