Trails in the Sky 2nd Chapter: lo que aporta cada personaje

Trails in the Sky 2nd Chapter es un RPG con una interesante variedad de personajes controlables, pero eso también implica muchas opciones de construcción, especialidades y variables que no siempre son fáciles de determinar. Al fin y al cabo, las ventajas de cada personaje de un RPG vienen dictadas más que nada por sus elementos exclusivos, lo que los separa del potencial del grupo. En este juego hay que considerar el tipo de arma, funcionamiento en dos sistema de combate diferentes, técnicas, refuerzos pasivos y patrón de orbamento (1-5 son dos líneas de 1 y 5 espacios, 2-2-2 serán tres cada una dedos espacios, etc.), lo cual puede complicar el comprender realmente cuál es el potencial real de cada componente del grupo.
 
A fin de ayudaros, vamos a hacer un repaso general a algunas de las cosas que ofrece cada uno de los personajes controlables al combate. Repasaremos sus estadísticas (gracias a Terra S. Arseid de nuestro Discord), habilidades, funcionalidad general y el potencial que aportan en nuestro grupo de batalla, principalmente centrados en los combates por turnos. Incluiremos a todos los personajes controlables del juego, también a los que se incorporan en las etapas avanzadas o finales del mismo, así que considerad que habrán spoilers. Siempre podréis frenar cuando lleguéis al último personaje reclutado, ya que es posible que haya alguien más tras el mismo.
Estelle, que viene planteada como un personaje equilibrado en 1st Chapter y en el Trails in the Sky original, es una atacante física con opciones en 2nd Chapter. Grito de Guerra es una batería decente de PT, mientras que Giro Vendaval y Rotura Devastadora son ambos debilitamientos de estadísticas útiles, con mucho daño y aturdimiento. Tormenta Explosiva es quizás su mejor baza: lleva un retraso, no puede fallar, cura, y hace muchísimo daño.

Aunque no tiene los problemas del original, es complicado evaluar a Estelle porque sigue siendo la protagonista y es obligatorio llevarla, por lo que no compite con nadie por su plaza. Su daño mágico en Cometa es también la anulación y robo de bonus obligatorios, un gran recurso en combates contra muchos enemigos desperdigados que también arranca siempre a jefes de su ventaja de TA. Se agradece mucho en los compases avanzados del juego Rueda temporal, una de las pocas supertécnicas que eliminan mejoras, y es por lo tanto encadenable al aumento de ira de los jefes para evitar todo lo que no sea Superrotura enemiga.

La ausencia de elemento obligatorio en el orbamento (3-3) le da también una gran versatilidad de artes de apoyo pese al poco daño mágico en técnicas. Con un cuarzo de velocidad es fácil llegar a los requisitos de Acelerador+, y otras artes tentadoras como Escudo de Gaia o Zodíaco son fácilmente alcanzables si se dedica una de las ramas. En general, Estelle acaba siendo una atacante física de calibre medio, con regeneración gradual de PT a todo el grupo, autosuficiente en vida y con alguna arte potente en los turnos de Arte Libre.
 
Estando en el lado opuesto de Estelle, Schera se presenta mecánicamente como unidad híbrida pero acaba siendo una hechicera. Su patrón de orbamento (1-5) es fácil de llenar con todas las artes que se puedan desear, ya que sus dos ranuras obligatorias de viento se cumplen cómodamente con cuarzos hípereficientes de valor elemental como Aroma o Furia, o incluso Evasión o Defensa de Artes en los compases finales del juego, ya que sus versiones mejoradas suben velocidad. Acaba como sea con acceso universal a Viento, que conlleva no sólo acceso a tornado/ciclón, a Protección Silfídica y su inmunidebilidad, si no que además da potencial para llegar a Silfarión, una de las artes más potentes y elusivas de 2nd Chapter.

Mención antes de las técnicas a Rueda de la Fortuna, su habilidad pasiva de final de turno que puede, en su caso, subir todas las estadísticas de golpe. Látigo de Sílfide es un retraso en área potente durante gran parte del juego, Clavo Relámpago/Sello Absoluto es una anulación son sello situacional, y Danza Aérea es una autocura de PV+PE que muchas veces es superable con comida. Pero no, el recurso que define al personaje, y lleva definiéndolo desde la versión original de Trails in the Sky, es Beso Celestial.

Porque Schera es el primer personaje de cierto arquetipo jugable de la franquicia: la aceleradora de área. Si ella tiene turno, y nadie más tiene, Schera puede otorgar Rapidez a todos los aliados en rango y que ataquen a continuación. Añadir aquí que el último que se mueva de esos aliados puede usar Acelerador+ en Schera, perpetuando el ciclo. Para dificultar estos bucles, Beso Celestial viene con el coste más elevado de PT del juego: los 100 que costaría una supertécnica, pero lo vale con creces y recupera también PT a aliados además de mejorarles estadísticas.

Decir aquí de paso que esto no es tan potente como ha sido, y como era en 1st Chapter por las medidas que 2nd Chapter toma para interrumpir turnos: no sólo los jefes tienen superroturas, si no que algunos tienen aumentos de ira que interrumpen esta posibilidad. Muchos enemigos grandes tienen también resurrecciones al momento de morir que fuerzan un turno suyo, rompiendo bucles. Pero aun con todo eso, Schera es un personaje extraordinario, una maga sólida con un nicho extremadamente poderoso que puede eclipsar combates por sí misma, y aun en el peor de los casos apabulla el orden de turnos escandalosamente con un sólo accesorio de ayuda de PT.
 
Agate era, en todas sus versiones, muy útil pero más simple que un botijo. Un atacante físico puro con una batería de PT propia, que permitía encadenar supertécnicas especialmente de área. 1st y 2nd Chapter no cambian esa identidad tanto como la de otros personajes, pero la refuerzan prodigiosamente. El chico cuenta aquí con mucha más área en sus técnicas normales, efectos direccionales de aumento de daño, mejoras de fuerza por doquier en la pasiva y la batería. Pero quizás su mejor premio está en los nuevos cuarzos ofensivos que pueden usar los personajes físicos y en que resulte el personaje de lucha directa más potente hasta prácticamente la parte final del juego.

Pero centrándonos en sus composiciones, tiene opciones como Espada de Erbe, Acrobacias o Hoja Oculta además de los cuarzos de aturdimiento y cancelación mejorada con retraso, que dan desde estadísticas puras, a daño extra de supertécnica o retraso tras técnicas acortado. Pero la joya de la corona para Agate es Hoja Solitaria, un cuarzo ya presente en 1st que aumenta el daño en base a la vida perdida, y encaja como un guante en su Espíritu Indomable de perder vida para ganar PT.

Un orbamento mediocre (2-2-2) no es un lastre si las dos ranuras obligatorias son rojas, un gran elemento para atacantes físicos. Agate acaba así siendo la mayor cantidad de daño físico que puede ponerse en el campo, un verdadero monstruo que puede llevar a golpear por seis dígitos de daño... a expensas de no tener nada más. El acceso a artes de orbamentos rojos es muy limitado a una Fortaleza que no necesita, y ninguna de sus técnicas ayuda en lo más mínimo a aliados. Pero daño, lo que es daño, tiene a espuertas.
 
Probablemente uno de los mejores personajes del juego en todas las versiones de Sky en las que está, por alguna razón aparece reforzado con elementos únicos en 2nd Chapter que lo hacen aún mejor. Kevin Graham es “sobre papel otro híbrido pero en la práctica mago”, como Schera. Su orbamento de 1-5 obliga a tiempo, el mejor y más versátil elemento del juego porque los cuarzos de velocidad y mejora de artes son de este elemento. Esto le deja siempre con acceso a Acelerador+, pero con un sólo cuarzo de espacio o híbrido tiene acceso razonable también a Zodíaco, Celestial++, e incluso Caída al Abismo como magia ofensiva no resistible.

Su supertécnica es la mejor baza y firma del personaje: curación y invulnerabildiad a todo el gupo, añadiendo también un escudo de potencia variable. En los Trails, las capas de invulnerabilidad y reflejos son una de las formas más fiables de responder a supertécnicas o ataques finales de enemigos que otrora nos matarían; en Sky original, Pared de Tierra era una de las artes más útiles por eso mismo. El asterisco a todo esto es Eliminar Mejoras/Cancelar Todo: varios jefes notables (o nuestros mismos personajes) pueden eliminar y atravesar estos escudos de un plumazo, quitando cualquier defensa, mejora, o vida tras ellos.

Pero Eliminar Mejoras cuenta, aquí, como una Debilidad. Un estado alterado. Lo cual la hace bloqueable con Inmunidebilidad, la mejora concedida por Protección Silfídica a un personaje... y por este personaje a todo el grupo a la vez. El Aliento Sagrado mejorado a la vez da protección contra todos los estados alterados, cura los que hubiese, recupera vida, y da Suerte (una mejora que permite acaparar ventajas TA de turno). Esto significa que un turno en el que Kevin utilice Aliento Sagrado seguido de su supertécnica (por 150PT, la maniobra no es barata) deja a todo el grupo incondicionalmente immortal. La única forma de emular esto en otros personajes es el arte de viento Silfarión (con requisitos elementales muy estrictos) seguida de una Pared de Tierra o escudo de Gaia, mucho más lento y con costes de magia rondando los 1000 PE cada vez que se hace.

Además de esta muralla, Kevin tiene una técnica mediocre de daño híbrido que actúa como su único robo de bonus, y una recuperación de PT a aliados muy potente que además les sube todas las estadísticas. Huelga repetirlo a estas alturas, pero la cantidad de apoyo y protección que da al grupo es prácticamente inaudita, sin sacrificar su potencia como mago de ser necesaria.

El mago por antonomasia, Olivier tiene un orbamento de línea continua que permite acceso a todo, y “casi todo” a la vez. Las líneas continuas en Sky y los juegos de Crossbell vienen restringidas más que nunca por el peso del elemento obligatorio, pero su orbamento aquí pide una sola ranura de espejismo y siempre hay cuarzos de ese elemento para magos.

Pero lo que decide siempre qué mago elegir por encima de los demás es la utilidad de sus técnicas, y las de Olivier son decentes. Tiene acceso a quizás la única curación de PE en área del juego, su robo de bonus tiene una gran área y baja todas las defensas, y su disparo de anulación hace tanto daño que es comparable a magia ofensiva sin tiempo de conjuro. Una de sus supertécnicas también causa Mala Suerte, un estado alterado verdaderamente extraño que a veces fuerza estados a través de resistencia a jefes.

En general, es sólido. Tiene el abanico más versátil de magia activa a la vez, pero la falta de técnicas de apoyo más allá de curación de área le relega a un segundo plano si se compara con lo que otros magos traen a la mesa. Eso sí, también es el atacante a rango en combate directo más accesible en buena parte del juego, lo que le da ese cierto nicho extra.

La otra gran maga en Sky venía lastrada en el juego original por tres ranuras de agua en su orbamento de línea continua, que forzaban a llevar cuarzos mediocres y cortaban las alas de su selección de hechizos. En 2nd Chapter reduce  este problema a dos y añade muchos cuarzos de agua usables en magos, lo cual expande mucho sus opciones. A plena capacidad, Kloe quizás tiene como particularidad acceso fácil a Celestial++, un arte muy potente... que ella no necesita.

De forma comparable a Kevin, la supertécnica define aquí los límites del personaje: Lichtreis es una curación y resurrección a todo el grupo, que en 2nd Chapter añade también un escudo; una súperrotura para esta técnica tras recibir un ataque potente puede recuperar combates perdidos en un santiamén. Esto la hace también una buena candidata para el cuarzo Bastión, que triplica el escudo ganado. Aunque a diferencia del sacerdote, todo esto es perdible en un santiamén si no se ponen inmunidebilidades individuales o se tiene acceso a Silfarión.

Mejor si cabe es su técnica de apoyo Weiss Aura, que da Clarividencia (mejora de esquive), quita estados alterados, y da regeneración gradual de vida. Aunque clarividencia es más accesible en artes, el aumento de evasión es enorme y mitiga mucho el daño (excepto en aumentos de ira de jefes, que aciertan siempre). A falta de inmunedebilitamiento, esquivar el ataque que Elimina Mejoras permitirá conservar los escudos. Redondean el personaje muy buenas técnicas físicas y mágicas, Kämpfer y Sturm son una debilitación de estadísticas y un retraso con daño respetable respectivamente. En general Kloe acaba siendo la opción segura, una maga fiable con muchísima curación por elemento y técnicas, que encaja en todos los equipos y combates.

Un personaje extraño hasta decir basta, Tita sufre de su ventaja en el original: sacrificios de estadísticas y versatilidad de artes para conseguir área de efecto en ataques y técnicas antes que nadie. En 1st y 2nd Chapter, todo el mundo tiene técnicas físicas de área potentes, por lo que mantenerle las restricciones hace que se quede muy por detrás del grupo, como sus estadísticas reflejan.

Consideremos sus puntos fuertes: Cañón de Humo es técnicamente muy útil y barato contra grupos de enemigos menores. Rayo Inhibidor da Eliminar Mejoras muy pronto, que es algo de acceso limitado sin el arte Antiseptium. Su Cañón Vital es una recuperación de PT al grupo, comparable a la de Kevin pero que devuleve parte del coste a Tita misma y es así la más eficiente de todas. Su habilidad pasiva Autorreparación es una de las mejores del juego, dando periódicamente inmunidebilidad y permitiendo así que la única forma de perder mejoras sea morir.

Pero lo demás es muy duro. Tiene la menor cantidad de vida del juego, y sus estadísticas generales de combate son mediocres también. Su orbamento es una maraña 1-2-3 con dos ranuras forzadas a espacio, que es un elemento mediocre en atacantes físicos, y frena su acceso a magia de apoyo de tierra o viento que redondease sus debilidades. Todas sus técnicas y ataques normales pierden rápidamente fuelle cuando hay que pelear contra jefes individuales, que son la mayoría de combates realmente duros en 2nd Chapter pese a los aliados y clones que invocan dichos jefes.

Tita no es inútil; es una atacante física de área que sirve de batería de PT al grupo, con inmunidad natural a estados alterados. Pero su fragilidad, su falta de artes, la ausencia de herramientas contra enemigos sueltos, y no tener apoyo más allá de esa cura con PT, la dejan en un segundo plano. El juego mismo parece reconocerlo y le da equipo exclusivo con mejores estadísticas tanto en este juego como, más extensivamente, en Third original... Pero la realidad es que el peso de ser una niña luchando junto a adolescentes y adultos más preparados en combate se refleja perfectamente en sus capacidades de combate.

El brazal calvardiano viene con uno de los arreglos más extensivos a través de los juegos. La fantasía de Zane/Zin, el luchador gigante con vida de sobras y autosuficiente en mejoras y curación, estaba  en el original lastrada por falta de precisión en atacantes físicos y vulnerabilidad a estados alterados. Los cambios de sistemas de precisión en 2nd Chapter le han sido generosos, y Zin tiene aquí en Aliento de Dragón un añadido de inmunidebilidad que limpia de golpe sus problemas.

Tanto o más interesante es su nueva identidad como forzador de aturdimiento: su Patada de Dragón y sus supertécnicas suben el porcentaje rápidamente, regalándole críticos y turnos de respiro en los que curarse o mejorarse. Quizás lo más curioso es que conserva la única Mofa del juego, una mecánica mucho más común en Sky original, que aumenta su prioridad como blanco de los enemigos masivamente y al ser una mejora personal afecta igualmente a jefes. Zin en 2nd Chapter a un lado del campo de batalla, provocando apartado del grupo, recibiendo ataques definitivos mientras el resto del grupo ataca al jefe por la espalda, es lo más cerca que Trails in the Sky ha estado nunca de la dinámica clásica de tanque en juegos de rol.

Ayuda mucho a esto su habilidad personal que sube ambas defensas, una eliminación de mejoras de área muy cómoda para quitar ataque a grupos, y el valor de vida más alto del juego. Zin es un gran candidato para cuarzos de defensa física y de artes en su orbamento decididamente físico 1-1-2-2 con dos ranuras de tierra, mucho más versátiles en 2nd Chapter dada la presencia en el elemento de los nuevos cuarzos de aturdimiento y Bastión. Acaba siendo un personaje sorprendemente flexible, una fuente de daño y aturdimiento constante y una roca, cuya falta de técnicas de apoyo viene mitigada por la provocación y una resurrección de emergencias.

Llegamos aquí al otro personaje obligatorio, el atacante físico rápido de Sky: la máquina de retrasos y ventaja de turnos Joshua Bright. Dada la resistencia extendida y pérdida de efectividad de los Retrasos en estas revisiones, hacía falta sumarle otro estilo de combate y se intentan varias cosas a la vez.

Por delante la base: un orbamento forzado a Tiempo en dos ranuras es a efectos prácticos uno sin restricciones, y una línea larga del patrón 2-4 permite magia de varios atributos a la vez que garantiza acceso a Acelerador+ y las versiones de Antiseptium. El Ataque Doble y sobre todo el Parpadeo de Joshua son ambos baratos en PT, apoyados por una pasiva personal que sube velocidad a final de turnos. Sus dos supertécnicas abarcan todo el campo, una elimina mejoras y la otra retrasa, que junto a su Mal de Ojo mágico suman ya tres retrasos en técnicas, por si entran.

Pero el nuevo estilo de Joshua viene heredado de atacantes físicos de Third original: Retraso Breve. Usar técnicas (Fantasma y Rompehuesos) que retrasan el turno de Joshua menos aun que realizar un ataque simple, permitiendo con un poco de velocidad atacar tres, cuatro, cinco veces entre cada turno del enemigo. Sumado al sistema de puntos de audacia llevando a Estallidos, todas esas instancias de ataque son potencialmente críticos, que son puntos, que son aún más daño a todo el campo.

Tras añadir todos los nuevos cuarzos ofensivos físicos, Joshua es un atacante físico de élite con magia potente si la situación se presenta, capaz por sí solo de suministrar todo el daño necesario para cualquier combate aunque el resto del grupo hagan apoyo. La falta de técnicas de apoyo aliado viene mitigada por su línea 4 abriendo espacio a lo que sea. Eso sí, pasa como con Estelle: no tiene sentido medir sus méritos porque es obligatorio llevarle, pero los méritos están ahí.

En juegos de lucha y algunos de rol existe una noble tradición de personajes cómicos inútiles. Y en Sky SC original, Josette Capua era esto: un personaje terrible en casi todos sus aspectos, carente de opciones, tácticas, o orbamento funcional. Sin embargo, 2nd remake se toma el personaje en serio y le soluciona casi todos los problemas con apenas un par de herramientas.

Lo primero es el orbamento. La pirata aérea tiene las dos líneas 3-3 de Estelle, pero tener dos ranuras de tierra en el remake es mucho menos problema, especialmente porque la mejora de aturdimiento es de ese elemento. Josette tiene acceso fácil a Escudo de Gaia en esa línea, lo cual mitiga su falta general de opciones, y puede conseguir la mayoría de artes en la otra. Pero en las técnicas es donde está la gracia. Su supertécnica hay que desbloquearla durante la historia y sólo es daño genérico a todo el campo, mientras que su bomba mágica de anulación y robo de bonus es poco más que el Cometa de Estelle. Algo más potente es Ancla Drenante, un retraso mayor que devuelve parte del coste de PT usado, siendo a efectos prácticos la técnica de retraso más barata del juego y saliendo en positivo contra tres enemigos. Pero la única chispa real y recurso característico de Josette, en lo que normalmente ocupa todos los turnos en los que no tira magia, es Estampida.

Estampida era su súper ataque en 1st Chapter como jefe, y aquí no se queda corto: es una habilidad barata de aturdimiento fuerte, que elimina mejoras y baja todas las estadísticas a la vez. Tiene efectos comparables a supertécnicas de otros personajes por un coste muy reducido que se ve apoyado por una  regeneración constante de PT, ya que puede aplicarse regularmente a final de turno a cambio de no conseguir las mejoras de otros personajes, sacando más PT explosivamente que la Canícula de Agate.

Por desgracia, esto no le da versatilidad. Josette es una aturdidora y anuladora física, apoyada por costes bajos y estadísticas altas, sin apoyo a aliado en técnicas y con menos daño que otros atacantes físicos. No es de la noche a la mañana un personaje extraordinario, pero ahora al menos contribuye activamente al grupo un matiz propio.

La promesa que presenta Estelle, la de una unidad versátil física y mágicamente, con apoyos a aliados y autosuficiente, la acaba cumpliendo Julia Schwartz con galones. Su orbamento de 2-4 comparable al de Joshua tiene más potencial para magias de requisitos altos, y sus ranuras de espacio son cómodamente fáciles de ocupar con cuarzos híbridos o especializados sin estar obligada a llevar precisión, resultando muchas veces en Celestial++ para redondear su carencia de curaciones.

Tras una supertécnica de daño alto pero algo nicho que daña a la vez física y mágicamente, el resto de sus técnicas son todas espectaculares. Lanzenreiter y su versión de Kämpfer bajan todas las estadísticas de los enemigos en área mientras que hacen daño decente, pero la joya de la corona son sus apoyos con retraso muy breve tras usarse. Órdenes de Ataque es muy barata por una mejora global de estadísticas, con el asterisco de que en este juego las mejoras son mucho más frecuentes. Y sobre todo, Barrera Ilusoria es un escollo insalvable a todos los enemigos que no sean más rápidos que Julia: dos capas de invulnerabilidad e inmunidebilidad personales, todo en una habilidad de 30 PT que retrasa lo que usar un objeto.

Julia es una verdadera catástrofe capaz de cumplir cualquier rol, tanto o más difícil de matar como el mejor de los tanques, comparable en potencial a los magos serios. Los únicos peros son que ocupa una posición similar a Estelle que es obligatoria, y que su única técnica de daño mágico es parte de la supertécnica así que en combates contra enemigos inmunes a físico (de los que hay algunos en su sección del juego) gastará PE cada turno. Pero a ningún equipo potencial le sobra todo lo que la Guardia Real puede ofrecer.

Y en el otro extremo de versatilidad tenemos el personaje final del capítulo final, Mueller Vander. Con unas estadísticas soberbias y un orbamento eminentemente físico 1-1-2-2 cerrado en un agua, el militar ereboniano tiene probablemente el patrón de juego más efectivamente egoísta imaginable.

Porque viene con un nicho interesante: sus técnicas ofensivas son lo que le sube parámetros tras ejecutarse. Vendaval de Presa da fuerza y defensa, Danza de Cuchillas da defensa de artes y velocidad. A esto hay que sumar su excelente aunque lastrada por sus estadísticas técnica mágica, que es la única que golpea gran área, y su espectacular Atadura de Ragna que causa daño y aturdimiento altos, y Mueller acaba siendo una versión mejorada de Agate... o lo sería si no fuese por el PT.

En un juego en el que todo el mundo tiene recursos de generación o reciclaje de PT, Mueller depende de su pasiva y la parca devolución de costes de Atadura de Ragna para alimentar un abanico de técnicas que piden usarse, todas, constantemente para mantener mejoras, y todas cuestan 50PT. Hace daño, muchísimo daño, pero es quizás el único personaje que sigue tan dependiente de apoyo al respecto, y se beneficia mucho de uno (o dos) accesorios de Gladiador para remediarlo.

En conclusión, un prodigioso combatiente físico, autosuficiente en mejoras pero dependiendo de aliados para todo lo demás. En un juego con tantas unidades de daño físico autosuficientes en parte o todo, cuesta encontrarle un hueco a veces.

Para cerrar con acompañantes temporales, Anelace sigue la escuela de ataques de retraso breve, y pierde los deméritos defensivos de la Danza en el original. Tiene muchos turnos seguidos comparables a los de Joshua, pero pierde al medir los efectos añadidos de esos turnos. Es una buena atacante durante las partes del juego que hay que llevarla. Kurt es una unidad extraordinaria, probablemente compite con Kevin por el título de mejor apoyo. Tiene una inmunidebilidad en área; a la vez que presume mejor daño, escudos, y regeneración de PT a aliados que el sacerdote, pero pierde la inmediatez de la inmunidad en la superrotura, la Suerte, y las mejoras ofensivas. Para compensar eso si hace falta, tiene un ataque de aturdimiento fuerte y otro que elimina mejoras, además de resucitar todos los aliados en área con la curación de PT. Kurt gana automáticamente todos los combates sólo con su presencia durante la breve sección que es jugable, y hace desesperadamente desear que acabase uniéndose al grupo de forma definitiva.
 
En fin, esperamos que este repaso os ayude a entender mejor lo que ofrece cada personaje del juego para intentar apoyar o abusar de sus aspectos más positivos. Es fácil perder de vista aspectos llamativos por no apartarse de una línea conocida, pero hay muchas variables interesantes en muchos personajes que no son usadas adecuadamente por muchos jugadores. Tampoco es necesario, porque este juego permite completar sus retos con quien queramos, pero nunca está de más conocer un poco más el potencial de cada uno.

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