La ventaja de salir primero en los TCGs
En cualquier juego por turnos siempre habrá una diferencia entre salir primero y salir segundo. Elegir el primer movimiento puede proporcionar una ventaja sorprendente incluso en clásicos absolutos como el ajedrez, donde las blancas consiguen entre el 52 y el 56% de los puntos. Si eso ocurre incluso en un juego donde ambos compiten con las mismas piezas, imaginad qué puede suceder en los juegos de cartas, donde cada jugador cuenta con herramientas diferentes. La diferencia puede crecer muchísimo más. Todo esto abre un debate sobre el peso que tiene algo tan simple como lanzar un dado, tirar una moneda o jugar a piedra, papel o tijera, ya que el azar puede aumentar o reducir considerablemente tus posibilidades de victoria.
Este debate, por supuesto, no es nada nuevo y muchísimos juegos de cartas han analizado potenciales formas de corregir o matizar esta discrepancia. Una de las soluciones más habituales consiste en compensar al jugador que sale segundo con una carta adicional o alguna otra ventaja. Al fin y al cabo, el primer turno permite empezar a establecer una posición de control sobre la mesa, mientras que el segundo jugador necesita herramientas para responder y aprovechar sus oportunidades de contraataque. El tema es que nadie puede asegurarse que ese golpe inicial sea realmente relevante, ya que, en términos generales, la mayor parte de las barajas preferirán jugar primero salvo que exista algún tipo de cartas que puedan aprovechar de forma exagerada ese primer ataque.
Sin lugar a dudas, gran parte del culpable de este artículo es Yugioh, el juego de la actualidad con un desequilibrio más elevado de todos los de cartas: en el último mundial se llegaron a cifras que superaban holgadamente el 70% de victorias por ir primero. Las razones son bastante claras: al no existir un sistema de energía que limite las acciones disponibles en cada turno, determinados arquetipos pueden iniciar combos extensos a partir de una sola carta que busca otras piezas. A partir de ahí, encadenan efectos, generan monstruos jefe cada vez más poderosos y prolongan sus jugadas hasta construir tableros muy difíciles de superar. Ha sido un problema recurrente, pero Canción Kewl ha roto por completo la balanza para ser literalmente imbatible. El resultado son tableros al final del primer turno en los que el siguiente jugador puede verse incapaz de hacer absolutamente nada: las cartas del rival pueden llegar a neutralizar, una por una, las respuestas que tenga en la mano, cuya composición, además, puede ser conocida por el oponente. Además, fuera parte de este metajuego concreto, simplemente la opción de poder colocar trampas en el campo durante el primer turno ya era tradicionalmente una ventaja clarísima.
Y lo curioso es que hemos llegado a esa situación a pesar de que Yugioh es de los juegos con más herramientas que puede activar el jugador del segundo turno durante el turno del rival. Las llamadas "trampas de mano" son monstruos que se pueden jugar en respuesta a la activación de efectos del oponente: anular efectos, bloquear búsquedas, invocar criaturas, robar por cada monstruo que el rival invoca de forma especial, cierto Bufón que puede impedir que el rival siga robando cartas... Tenemos a Nibiru que puede sacrificar a todos los monstruos del rival para invocarse al campo, en segundo turno están los Kaijus que se invocan sobre los monstruos del oponente para sustituirlos por monstruos grandes sin efectos y nada ha servido. Se están llegando a niveles de solicitar un cambio serio de reglas (algo que ya ha pasado varias veces en el juego, llevamos cinco variaciones), prohibiciones extremas (que no han ocurrido en la última actualización) o jugadores directamente bajándose del barco y bien jugando versiones alternativas del juego (como Genesis) o directamente probando otros juegos. Yugioh se ha convertido en un juego donde la mayoría de partidas se deciden durante la primera mano. Si el jugador que empieza puede desarrollar su combo sin que el rival consiga interrumpirlo, puede construir un tablero prácticamente inexpugnable. Si, por el contrario, su jugada inicial queda neutralizada, puede ser él quien se encuentre sin recursos para continuar. Todo esto se agrava por las dificultades para recuperarse de una posición desfavorable en un juego donde dominar significa, a menudo, impedir que el rival pueda jugar.
En estos casos se suele acudir al "padre" de los juegos de cartas coleccionables: Magic The Gathering. Pero, claro, este juego ya cuenta con varios mecanismos de equilibrio y con una idiosincrasia propia en sus reglas que frenan muchísimo esas barbaridades descompensadas sobre quién va primero. El sistema de maná, por ejemplo, sirve tanto para reducir la presión de la mano como la cantidad de cosas que se pueden hacer en el primer turno que pueden suponer la diferencia. Otro aspecto clave es el mareo de invocación, que impide atacar con una criatura durante el turno en que entra bajo tu control, salvo que tenga Prisa. Esto permite establecer posiciones de amenaza y control sin que todas las criaturas recién jugadas puedan atacar inmediatamente. Eso sí, a pesar de ello el juego sigue contando con una ventaja estadística para quien va primero y puede jugar su primer maná: entre un 52 y un 56% de victorias dependiendo del mazo y metajuego, algo aceptable que entra en los estándares del ajedrez.Eso sí, esta situación también se alcanzó eliminando el robo de carta del primer turno, una medida que curiosamente también adoptó Yugioh. Imaginad si, encima, también pudiera robar una carta extra. Y otro punto clave: Magic rota las cartas y crea diferentes entornos en su formato estándar, reiniciando el metajuego en cada temporada para impedir que ciertas cartas o barajas se mantengan dominantes de forma perpetua hasta que las prohíban o limiten.
El tema es que el problema claro del juego de Konami está en que no exista ningún límite a lo que se puede hacer en un turno. Porque, claro, tener maná también te permite jugar con la economía y métodos para acelerar la ganancia, además de crear "picos" de potencia a diferentes niveles de energía dependiendo del mazo que se esté jugando. Por ejemplo, un mazo agresivo puede tener la partida muy encarrilada al llegar a los tres manás; un mazo de combo puede necesitar entre tres y cinco, mientras que uno de control suele requerir más tiempo para reunir recursos y hacerse con el dominio de la partida... Y varios estilos conviven en el mismo metajuego, de forma que podremos ver partidas muy rápidas, explosivas, que cambian de tornas, extendidas en el tiempo... Esa variedad es una de las claves que han permitido a MTG mantener un metajuego tan saludable, aunque también hay que reconocer que el juego individual ya ha perdido casi todo su peso por el formato Commander, mucho más variado por situar competición entre cuatro jugadores y con mazos donde solo hay una copia de cada carta. Ahí también hay una ligera ventaja por ir primero, pero no suele pasar de cuatro puntos porcentuales y el combo es algo más complicado por el formato de solo una copia por cada carta.
Otros juegos más recientes han lidiado con ese problema de forma muy ingeniosa. One Piece TCG, por ejemplo, usa también un sistema de energía (DON!!) donde quien juega primero gana 1 DON!! (en lugar de 2) en su turno, no roba ni puede atacar. Pero la clave es que las barajas juegan con un líder que define su curva de maná, de forma que existirán mazos que prefieren empezar o jugar en segundo lugar sólo por cómo gana DON!! su líder. De esta forma, el equilibrio está mejor ajustado y, en general, raramente llega al 55% de victoria para quien sale primero, dependiendo más del metajuego y qué tipo de barajas (dependiendo del coste de las habilidades de sus líderes) son más potentes. Normalmente suele andar alrededor de un 52-53%. Casi equilibrado. Por contra, Disney Lorcana ha tenido un problema recurrente en ese sentido, ya que la ventaja en recursos que supone ir primero, especialmente en partidas serias con jugadores profesionales que cometen pocos errores, ha llegado a superar el 55% en algunos casos. Eso sí, luego en partidas de nivel general, en cambio, suele citarse una diferencia más cercana al 53 %, una cifra relativamente aceptable. Legends of Runeterra se acercaba más al sistema de alternancia de turnos de One Piece, pero al final los porcentajes de victoria por ir primero escalaron como en Hearthstone a números similares o incluso peores en ciertos metajuegos.
Al final, el sistema de Hearthstone es de los que más se comenta por su respuesta al equilibrio: la moneda. Al jugador del segundo turno se le entrega una "carta" temporal de un solo uso que le otorga un maná extra ese turno. Es decir, puede jugar una criatura un turno antes de lo normal o incluso, al tratarse de un conjuro, puede generar combinaciones con cartas que se refuerzan o hacen daño al usarse conjuros, otras que hacen combo si jugaste otra carta... Sin embargo, esta compensación ha ido perdiendo eficacia con el tiempo, ya que en la actualidad se registran diferencias de entre el 56 % y más del 60 % en las probabilidades de victoria de quien empieza, dependiendo del mazo y del metajuego. Cada vez crece más la idea de que una sola moneda se puede quedar corta, como pasaba en The Elder Scrolls Legends, donde quien iba segundo podía acceder a tres cargas de maná extra para usarlas en turnos diferentes. ¿El resultado? Raramente se superaba el 53% de victorias yendo primero, ya que disponer de maná adicional durante tres turnos otorgaba una ventaja importante en distintas fases de la partida. Además, el juego también ofrecía cartas de respuesta por recibir ciertos niveles de daño, muchas incluso posibles de jugar directamente sin coste, lo que añadía otra línea de azar, pero también podía salvar situaciones ante rivales muy agresivos.
Tiene otros problemas de accesibilidad por estar convertido en una carrera especulativa, pero Pokémon TCG no es de los que sufre en demasía por el problema de salir primero. La prohibición de usar buena parte de los tipos de cartas de aceleración en el primer turno impide que un juego tradicionalmente basado en cadenas de robo espectaculares se vaya de madre rápidamente y su sistema de energía también frena bastante la locura. Evidentemente, han existido metajuegos donde había algo de desequilibrio, pero en ese sentido han existido cambios serios de reglas: primero la prohibición de robar, luego no se podían usar Partidarios y, actualmente, Partidarios, Estadios o Entrenadores tienen prohibido su juego en el turno uno, aunque como compensación ese jugador sí puede robar carta. Así pues, es una guerra entre el peso de colocar la primera energía y poder lanzar el primer ataque (porque en Pokémon TCG si tienes la energía necesaria, puedes ejecutar el ataque) y todas las burradas que el oponente pueda hacer en su turno con todas las cartas activas. En ese sentido, el límite de energía impide situaciones desbocadas como Yugioh, pero también puede llevar a que ciertas partidas se acaben ahí mismo si el pokémon jugado en el primer turno no tiene mucha salud y no tiene banquillo. Es decir, se basa mucho en robos y recuperaciones explosivas abusando de las múltiples cartas de búsqueda y robo que tiene el juego por diseño. Eso supera, con creces, tener un turno uno con el freno de mano puesto.
Curiosamente, Pokémon TCG Pocket está mucho más influenciado por la moneda y el tipo de mazo que juegues. Por ejemplo, hay mazos que prefieren ir primero porque tienen bebés (que pueden funcionar sin coste en turno 1) o prefieren evolucionar rápido en turno 3. Por contra, hay barajas en las que poder colocar la primera energía y dar el primer golpe (Turno 2) puede darles la ventaja necesaria para dominar la partida (o incluso ganarla de golpe). Resulta también particularmente gracioso que la economía del robo, con cartas como el Estadio Ruta de Senderismo (robas cartas al final de turno hasta tener tres en la mano) y la Copiona (robas tantas cartas como el oponente tenga en su mano) también se marca bastante por ir primero o segundo, ya que normalmente se busca vaciar la mano todo lo posible para que el segundo jugador no pueda usar casi toda su mano y luego Copiona o Ruta de Senderismo para rellenarla de nuevo. Con todo esto, dependiendo del metajuego y el azar, hemos tenido muchos momentos donde ir primero ha llegado a ser peor que ir segundo. Toda una rareza en los juegos de cartas.
Profundizamos ya en los juegos donde incluso la tendencia se llega a revertir. Si en One Piece era "depende del tipo de mazo", en los juegos de cartas de Digimon o Dragon Ball: Fusion Worlds han existido varios metajuegos donde se sentía que empezar era un problema, sobre todo porque la ventaja de robo, energía y poder lanzar el primer ataque, por diseño, resultaba mucho más eficiente que tener un primer turno solo haciendo un movimiento básico. Es más, muchos líderes robaban además una carta extra el golpear, por lo que al daño extra del primer golpe también había que sumarle la doble ventaja de cartas (por turno y por ataque). En Digimon TCG, la gestión del medidor de memoria es fundamental: gastar recursos sin regalar demasiada memoria al rival permite controlar cuándo termina tu turno y qué recursos tendrá disponibles el siguiente jugador, lo cual establece "partidas yo-yo" donde empezar primero no acaba siendo tan relevante como lo que ocurre con la gestión de la energía turno a turno. Al final, ambos se mueven entre el equilibrio perfecto o incluso ligera ventaja por ir segundo, pero es un porcentaje general que varía dependiendo del metajuego.
Y ya entramos en juegos donde el pavor a la dominancia tradicional del primer turno tiene tantos remedios que se acaba dando ventaja a quien va segundo, como el extinto Shadowverse, que establecía limitación de robo en el primer turno y unas condiciones para evolucionar y acceder a criaturas poderosas que normalmente resultaban más fáciles de cumplir al jugar en segundo lugar, gracias a las ventajas que recibía ese jugador. Además, el juego cuenta con muchísimas herramientas de destrucción y recuperación muy accesibles en Turno 2, de forma que resultaba muy sencillo transformar la primera jugada en algo contrarrestado y que amenaza con recibir daño si ahora eres tú quien no le da respuesta. Con el tiempo, la publicación de nuevas cartas hizo que empezar primero resultara más favorable, pero en Shadowverse: Worlds Beyond parece que hemos vuelto a este estado en el que ser segundo sale mejor, salvo en casos muy específicos.
Finalmente, tenemos las opciones donde ambos turnos se juegan al mismo tiempo o resultan respuestas consecutivas hasta que se decida un ganador. En Marvel Snap ambos jugadores colocan sus cartas al mismo tiempo sobre alguna de las tres calles del juego y lo único que cambia es el orden de revelación de las mismas, que es bastante importante en muchos casos, pero la prioridad se gana si eres el jugador que ganaría la partida al comienzo de cada turno. De esta forma, la prioridad para revelar cartas es importante durante toda la partida. Algunas cartas bloquean efectos que se intentan activar en una ubicación o reaccionan a determinados estados, por lo que el orden de revelación puede cambiar el resultado de una jugada. La prioridad no determina por sí sola quién tiene ventaja durante toda la partida: depende de cómo evolucione la situación y qué o dónde se juegue en cada turno. Que al final importa poco que se suprima el valor de azar de quien empieza porque Marvel Snap es de los juegos de cartas digitales con más aleatoriedad de todo el mercado y en igualdad entre ambos contendientes la decisión de quien revela primero sus cartas se sigue decidiendo de forma aleatoria, pero al menos no existe ese problema de la ventaja por ir primero. Se sufren otros muchos problemas, pero ese no es uno de ellos.
Otros como Gwent se mueven en partidas donde la carta revelada primero tiene que ser respondida por el adversario, que debe superar la puntuación acumulada por quien ha jugado la carta y así se van intercalando los turnos hasta que uno de los dos no tiene respuesta. Ese ciclo de juego implica que quien empieza tampoco tiene una ventaja crucial y, de hecho, se llevó a niveles inversos: hasta un 56% de posibilidades de victoria alcanzaba quien iba segundo, ya que ese jugador jugaba la última carta sin posible respuesta, así que se guardaba la más fuerte para el final y sentenciar la partida. Por si fuera poco, el jugador del segundo turno también podía conseguir ventaja de cartas si eventualmente rechazaba responder a alguna carta del oponente, que tendría una menos en la siguiente ronda, algo que, de facto, implicaba perderla. Esto llevó a rediseñar el sistema para favorecer al jugador que empieza. Entre los cambios se incluyó un artefacto que le otorgaba cinco puntos de poder en el primer turno y un límite de diez cartas en la mano, que impedía al segundo jugador acumular demasiadas opciones para imponerse por pura ventaja de recursos. El resultado fue uno de los sistemas más equilibrados de toda la lista, con porcentajes muy próximos al 50 %.
Y cerramos el repaso con, curiosamente, el reverso de la primera explicación: si Yugioh es el juego actual más desequilibrado en la ventaja para quien juega el primer turno, su versión reducida Duel Links está situándose en el espectro inverso. Y eso que hace años, cuando cubríamos el juego, comentábamos que estaba llegando al mismo nivel del juego de cartas físico donde ir primero estaba empezando a suponer demasiada ventaja. ¿Qué ha cambiado? Principalmente dos cosas: primero, el refuerzo del sistema de habilidades. Originalmente daban ventaja para jugar cierto tipo de barajas, pero ahora, literalmente, juegan el plan de tu mazo por ti: rellena el Cementerio, roba varias cartas clave, juega monstruos-jefe del arquetipo directamente... Además, muchas habilidades cuentan con efectos adicionales o más potentes cuando el rival ya tiene un monstruo en el campo. Esto refuerza la posición del jugador que va segundo, porque puede obtener recursos suficientes para responder a lo que el rival tiene en el campo.
A esto se le une que, con un tablero más pequeño, los monstruos que se pueden invocar sobre las criaturas del rival o cartas sobre las que no se puede responder pueden comerse el campo entero. Gólem de Lava, Gotas Prohibidas... son cartas que se roban con mucha más facilidad por la ventaja de cartas de ir segundo (tanto por robar ese turno como por el efecto extra de casi todas las habilidades) a las que se suma toda la amalgama de "trampas de mano" para frenar o debilitar el turno uno (o dos) que ya comentamos cuando tratamos las opciones de Yugioh. Y, claro, también con solo 4000 puntos de salud en un juego donde los monstruos están diseñados para 8000, atacar primero en campo abierto o con una única criatura suele suponer ganar la partida en el acto. Es decir, gracias al sistema de las habilidades todo se sigue decidiendo en turno uno-dos, pero es más una lucha constante por lograr recursos y negar los del rival. Y, actualmente, es fácil estar en porcentajes donde ir segundo es mejor. ¡En un juego accesorio de Yugioh, el más desequilibrado a favor de empezar! ¿Puede ser esto otra potencial respuesta? ¿Crear cartas o efectos externos al juego en sí que dan ventaja extra real por ir segundo?
Al final, todo es cuestión de diseño. Lo que parece claro es que no resulta divertido que las cartas sean cada vez más opresivas y permitan iniciar combos capaces de construir tableros imparables, salvo que el rival tenga una respuesta muy concreta. Y menos aún cuando eso sucede en juegos con mazos de cuarenta a sesenta cartas, donde no siempre tendrás acceso a esa respuesta. ¿Qué respuestas os parecen más interesantes? ¿Qué soluciones de otros juegos de cartas no comentados han acabado implementando?







































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