[Análisis] Keep Driving
El pasado año tuvimos toda clase de lanzamientos interesantes para el género RPG, pero uno de los que ha ido creciendo sin hacer mucho ruido ha sido la propuesta independiente de YCJY Games, un título que a priori parecería pensado para los amantes de los juegos clásicos de conducción pero que en realidad combina facetas de Roguelite, gestión de inventario y un curioso sistema de encuentro y combate que nos permitía obtener experiencia y niveles con los que mejorar nuestras capacidades. Vamos, que técnicamente al final acababa dentro de la categoría de RPG, aunque evidentemente no se trataba de una propuesta para nada habitual.
Por nuestra parte, es de los juegos que teníamos en el radar para revisar eventualmente y algunas ofertas recientes nos han ayudado a echarle el guante, así que lo hemos estado jugando en los últimos días del año para traeros nuestras impresiones de un título que puede que no sea el típico que se podría recomendar para los amantes del género, pero sí que toca ciertos aspectos en diferentes estilos que pueden encandilar a muchos jugadores por otras razones. Y vamos a tratar de explicar algunas de ellas en este análisis de sus diferentes aspectos:
La trama del título es simple: somos jóvenes adultos que tenemos un coche clásico a comienzo de la década del dosmil y queremos llegar a un festival musical en la otra punta del país. Comenzamos con una cantidad reducida de dinero y diferentes objetos dependiendo de nuestras elecciones iniciales, que se van ampliando con los finales que vamos alcanzando en intentos previos. En este aspecto el juego podría ser repetitivo, pero gana enteros con el azar de los autoestopistas que vamos encontrando en nuestra ruta. Esta lista, con más de 10 posibles opciones, aporta interesantes dinámicas al viaje, comentando aspectos del coche, nuestro personaje, conversando con otros autoestopistas que recojamos e incluso planteando nuevos retos, rutas e incluso finales.
Porque aunque comencemos con un único objetivo en mente (comprar una entrada para el festival y llegar al mismo), el juego nos ofrecerá múltiples destinos alternativos con el que acabar el viaje: acabar en una cabaña donde se realizan orgías y consume droga, ganar una carrera de rallies, acabar con nuestro propio terreno... Algunas de esas propuestas alternativas se lograrán simplemente por tiempo, otras dependiendo de ciertos autoestopistas al ganarnos su confianza, al llegar a determinados lugares, realizar ciertas acciones o incluso por Game Overs, que también cuentan como finales que desbloquean ciertas recompensas. Quedarnos tirados con el coche, acabar en la cárcel o en una clínica de desintoxicación si no hemos parado de drogarnos... Todo cuenta como un final del viaje y en ese aspecto el título juega muy bien con su capacidad para ofrecer propuestas interesantes y diferentes al jugador. Es de las cosas que más se han mejorado y expandido con los diferentes parches... Aunque evidentemente tampoco es que sean finales muy extendidos, la mayoría no pasa de un simple párrafo explicativo.
La ruta comienza eligiendo el género de nuestro conductor y diferentes aspectos que marcarán nuestro camino: la relación con nuestros padres (una buena permitiría llamarlos y evitar un final varados en la carretera con su inyección económica), nuestra ocupación (que ofrece diferentes pasivas y se van desbloqueando más conforme saquemos finales), el set de objetos con el que empezamos (de diferente utilidad, también ampliados por finales) y, finalmente, el coche a conducir, que será un aspecto clave ya que las tres opciones básicas son muy diferentes: un Sedan del 81 con cuatro asientos (tres de ellos reclinables para ampliar el maletero), una pickup del 88 con solo dos huecos para acompañantes pero un enorme espacio de "maletero" y un Muscle deportivo del 70 con tres asientos para acompañantes (dos de ellos reclinables). Cada uno tendrá su propia resistencia, consumo de gasolina y diferentes aspectos a mejorar en la ruta. Y, ojo, que eso puede saltarse completamente entre ruta, ya que es posible mantener el coche final de viajes completados, lo que supone comenzar con una gran ventaja sucesivos intentos.
Una vez comenzamos, el mapa de la región se generará, aunque siempre mantendrá varias zonas un tanto fijas: el centro estará ocupado por un gran monte, el suroeste será donde se realizan carreras, las primeras ciudades grandes estarán en el centro del mapa (al norte y sur) además de que ciertos eventos o lugares de destino serán fijos de ciertas regiones, como los finales de tener un terreno, la cabaña o puntos de destino de diferentes autoestopistas (bastantes de ellos con objetivos por el sur). El festival siempre se realizará en el punto contrario a nuestro inicio, en el punto más al este del mapa. Esto hace que determinados intentos para lograr ciertos objetivos sean algo más fáciles de acotar si sabemos lo que van a pedir, pero también hace que el juego pierda algo de frescura al medio o largo plazo, ya que iremos un poco a tiro hecho con una cosa y otra. Algo que tampoco es malo, ya que tampoco es que sea particularmente divertido cuando un Roguelite nos impide lograr ciertos objetivo solo porque el azar no ayuda, pero en este juego en concreto sí que limita esa sensación de sorpresa y descubrimiento.
El camino estará marcado por las diferentes rutas del mapa de carreteras, marcándonos qué elementos hay en cada destino. En sí tendremos cuatro recursos a tener en cuenta: la resistencia del coche (marcado por cuadrados azules), la gasolina (con el indicativo naranja), nuestra energía como conductor (en verde) y, por supuesto, el dinero, en amarillo, que será el aspecto clave que nos permitirá corregir cualquiera de las otras opciones: necesitaremos pagar para comidas y bebidas que recuperen nuestra energía y necesidad de alimento, por la gasolina que consumimos en el viaje, reparación del vehículo, nuevas piezas, diferente equipamiento... Esto hace que gestionar la economía de nuestro personaje sea algo crucial, ya que con dinero podremos salir de casi cualquier atolladero, sobre todo porque la energía siempre se podrá recuperar descansando en nuestro vehículo o en un hostal, camping... gestionar el descanso de nuestro personaje será también importante, ya que todas las habilidades activas tendrán un número de usos limitados por descanso.
Y esto es porque en los caminos entre los diferentes destinos tendremos una fase que normalmente ocupa unos cuatro o cinco encuentros que serán situaciones de la carretera que gestionar: baches, tráfico lento, otros conductores... Éstos traerán una serie de amenazas a superar (con los colores de los diferentes recursos) y tendremos una serie de habilidades u objetos a nuestra disposición para anularlas. Acabar con todos esos puntos nos permitirá avanzar al siguiente evento. Aquí cobrará una gran importancia el posicionamiento de cada amenaza, ya que las habilidades u objetos tendrán una serie de colores colocados de cierta forma y cada turno tendremos que intentar alinearlos con los problemas que nos surjan en cada momento. Si los colores de nuestra respuesta coinciden perfectamente con las amenazas eliminadas ganaremos una segunda acción en el turno, lo que ayudará a limpiar el evento antes de que las amenazas sean un problema real, porque cada turno éstas podrán preparar un ataque (que supone daño en el recurso marcado) o incluso generar efectos espaciales, como multiplicarse, causar estados alterados negativos, mutar a otra amenaza...
Así pues, cada turno tendremos que intentar ser lo más efectivos posibles con nuestras acciones, para las que tendremos disponibles las habilidades de nuestro personaje, las de los autoestopistas recogidos y los objetos que se puedan usar desde la guantera. Las habilidades, no obstante, suelen tener un coste en recursos y un número limitado de usos, por lo que costará sentirse sobrado cuando las amenazas que nos surgen están colocadas de una forma que nos impida encontrar un ajuste perfecto. En muchos casos habrá que jugar a recibir el menor daño posible en ese turno o incluso recibir una mayor pérdida de recursos que podemos gestionar mejor, ya que por ejemplo quedarnos sin gasolina o con el coche destrozado en mitad de la carretera será una amenaza seria de fin del viaje. La energía simplemente nos obligará a dormir ahí en medio y, curiosamente, quedarnos sin dinero en medio de un evento será hasta positivo porque desbloqueará una pasiva al respecto.
Porque, sí, hay muchas habilidades pasivas que ganar a lo largo del viaje dependiendo de nuestras acciones: podemos vender más caro lo que llevemos en el maletero si le vendemos chatarra a las tiendas de mecánica, reducir el coste de energía al trabajar si lo hacemos estando inspirados e incluso convertirnos en vegetarianos y ganar más energía por consumir esa clase de productos solo porque dijimos que sí a una idea aleatoria que se nos vino a la cabeza. Es muy original y aleatorio en ese sentido, con muchas pasivas y situaciones que cambian nuestra partida por una razón u otra. En cada destino, además, tendremos muchas cosas a revisar: cada ruta completada nos da un punto de para usar y obtener nuevas técnicas en alguno de los diferentes árboles que desbloquearemos entre partidas. Nuestros compañeros del coche también mejorarán e irán ganando nuevas habilidades (activas o pasivas), tendremos tiendas en las que comprar alimentos con diferentes efectos, objetos para mejorar a nuestro personaje o vehículo, gasolineras, talleres en los que comprar, mejoras o cambiar la decoración de nuestro vehículo, NPCs que conversarán por nosotros, misiones opcionales del tipo "lleva tal cosa a este punto" e incluso existirán zonas donde conseguir dinero y objetos a cambio de usar nuestra energía.
Por ejemplo, tendremos exploración en primera persona típica de los Dungeon Crawlers en bosques o ciudades donde usaremos objetos para llegar a nuevas zonas y hacernos con piezas de vehículos, chatarra, setas, revistas o libros, objetos de camping... Podremos entrar en zonas de desguace para realizar minijuegos de puntería y hacernos con piezas y chatarra e incluso tendremos la opción de realizar trabajos temporales en las ciudades con oficinas de empleo para ganarnos un dinero con el que costear nuestro viaje. Hay muchas curiosas opciones en el juego, muchas incluso instigadas por nuestros compañeros de viaje, como los que nos piden hacer alguna ruta borrachos, lo que nos da un efecto negativo que impone un tiempo límite para ejecutar nuestras acciones cada turno. Sí, el juego nos permite hacer algunas ilegalidades al volante, pero también suele castigarlas, porque será especialmente complicado escapar de la policía si nos pilan así.
Con todo, el juego resulta muy entretenido, divertido y variado, aunque evidentemente es mucho más sorprendente cuando el jugador va a ciegas. Una vez conoces los entresijos del título, mantienes el vehículo mejorado entre partidas y ya has visto los finales de varios autoestopistas o del propio viaje todo se vuelve mucho más mecánico, simple y previsible, de forma que los alicientes serán intentar hacernos con los finales o desbloqueables/Logros que nos falten o bien quitar ventajas y realizar intentos complicados solo por el placer de la ruta, que también resulta una bonita experiencia porque el juego es relajado y divertido más allá de los objetivos generales. Con unas 15 horas de duración desbloqueando opciones principales (quizás más, dependiendo de tu suerte), Keep Driving sigue funcionando bien como juego de viajes por el placer de hacerlos, pero evidentemente ahí dependerá más de lo que al jugador le acabe gustando la experiencia como tal. Si eres un jugador que solo se centra en ver todo el contenido de un título la duración es la que es. Que no está mal para un Roguelite, pero por si acaso.
Este título es tremendamente bonito, con un pixelart que refleja muy bien el toque retro y le da mucha personalidad al juego. Los parajes, ciudades, eventos... Hasta el menú está muy bien integrado en esta filosofía, completando un juego en el que da gusto "conducir", aunque evidentemente también hay pocas cosas con las que interactuar, los NPCs de tiendas o ciudades son clónicos y en muchos aspectos vendría bien algún tipo de tutorial para explicar las mecánicas adecuadamente, que en algunos lados no está nada claro y muchos objetos no indican lo que hacen realmente.
Musicalmente el juego es una maravilla, con una Banda Sonora de grupos indies de la década del 2010 (principalmente de la región de los desarrolladores, Suecia), que acompaña a la perfección la experiencia del viaje, tiene auténticos temazos y hace al viaje aún mejor. Los sonidos también aportan su granito de arena, aunque es un juego sin doblaje y solo ambiente. El título, además, está traducido al español, con errores aquí y allá, pero es de las cosas que suponemos podrán pulir con el tiempo. Tal y como está se entiende lo suficientemente bien, así que en general no hay problemas en ese sentido.
Keep Driving no es un juego especial. Quizás no sea del gusto de todo el mundo y desde luego como RPG está muy limitado, aunque evidentemente entraría en el género porque técnicamente hay "combates", niveles y equipamiento, además de un desarrollo argumental limitado, pero adaptado a nuestras acciones. El pixelart es una delicia, la música es espectacular, la experiencia merece la pena de vivirse... pero también es un hecho que no es un juego para los que les guste la conducción y que eventualmente se puede volver algo repetitivo porque ya conocemos el funcionamiento.
A nosotros nos ha gustado y la verdad es que al menos un par de viajes exitosos es una experiencia que os puede encandilar. Luego ya pierde algo de su magia, pero solo si no os acaba de gustar su fórmula, porque es de esos títulos donde echar intentos e intentos solo por el placer del viaje, acabando donde nos apetezca sin pensar en nada más. Una de esas propuestas que solo podría surgir de la industria independiente y que enriquecen el género RPG.







































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