7 de enero de 2023

[Análisis] Elden Ring

En menos de quince años la compañía From Software ha pasado de ser conocida por su franquicia de robots Armored Code a convertirse en la reina de lo que es ya uno de los estilos más importantes de la industria del videojuego que tiene el nombre de su propia obra: los Souls. Mucho ha llovido desde que Demon's Souls era un título áspero tan desconocido que ni la propia Sony decidió publicarlo fuera de las fronteras japonesas, en el último lustro la compañía ya tiene dos premios a "Juego del Año" con Sekiro y Elden Ring, este último una cuenta pendiente porque no había sido analizado en Destino RPG.

El éxito de Elden Ring ha sido resultado de un proceso de crecimiento constante y una gran explosión con el juego que finalmente rompió todas las barreras de su fórmula, quizás parecido al que hemos visto en sagas como The Elder Scrolls, Persona, Monster Hunter, The Witcher... una clase de juegos donde se combina la acción con una sensación de peso, de que nunca somos superior a nuestros enemigos: hay que aprender a esquivar, a equiparnos correctamente, a aprender de las muertes y a desarrollar una experiencia muscular que vale mucho más que el nivel que tiene nuestro personaje. No han faltado multitud de estudios que han tratado de adoptar esta fórmula y muy pocos han logrado acercarse al nivel de maestría que ha desarrollado From Software con el paso de los años y el peso del director Hidetaka Miyazaki, así que vamos a analizar cuáles son las claves de este título:

El primer punto interesante de Elden Ring es que mantiene el concepto general de los Souls pero con ciertos matices: estamos en las Tierras Intermedias, una región todavía no tan consumida en la ruina como vivimos en otros títulos. Aquí los Sin Luz intentan llegar al círculo de Elden y reclamar el trono vacío para conseguir ser el nuevo Señor del Círculo y nosotros seremos uno de ellos. Durante nuestro viaje como Sin Luz encontraremos a otros como nosotros y también tendremos la labor de enfrentarnos a los Semi-Dioses, quienes rompieron el Círculo y se mueven en un debate entre destruir lo que queda como conservarlo. Como suele pasar, la decision final será nuestra, con hasta tres finales principales que se pueden elevar a seis, con pequeñas variantes dependiendo de las misiones realizadas. En este sentido, es posiblemente el juego de From Software con una ambientación más compleja, completa y magníficamente enlazada. Quizás ahí se nota la mano de un experto en esa clase de tramas como George R.R. Martin (Canción de Hielo y Fuego/Juego de Tronos), dando un matiz extra a un formato de trama más que abordado por el estudio.

Evidentemente, también es muy destacable el salto al mundo abierto que da esta entrega, con claras diferencias entre las distintas zonas, desde prados, lagos, montañas, nieve, volcanes e incluso grutas subterráneas. Esta enorme libertad de mundo, teniendo acceso a la gran mayoría de áreas desde el inicio permite jugar un poco como a uno le plazca, sin tener que seguir una linealidad y completando la aventura en el orden que prefiramos. Además desde casi el inicio disponemos de una montura (un caballo-cabra) que nos permite explorar con cierta tranquilidad gracias a su velocidad, además de que el viaje rápido está disponible desde que empieza el juego, así que volver a zonas por las que hemos pasado, aparte de necesario, es sumamente sencillo debido a la presencia de muchísimos puntos de control, las Gracias, por todo el mapeado.

En cuanto al combate en si, ciertamente este título tampoco se aleja demasiado de la fórmula de Dark Souls III, aunque hay muchas circunstancias extra que comentar. Primero, ligeramente heredado de Sekiro, es posible maniobrar mucho mejor en el aire, pudiendo saltar y golpear y añadiendo mejores opciones de platformeo para la exploración. También se ha incluido un nuevo método de contragolpe usando escudos, podemos conseguir múltiples invocaciones diferentes (además mejorables) para que nos ayuden en combate, existe la opción de personalizar un frasco con diferente tipo de opciones para ayudarnos a nuestra estrategia de combate, prácticamente todas las armas tienen sus propias habilidades especiales asociadas... todo esto hace que el título sea mucho más variado y abierto también a la hora de diseñar nuestra estrategia para combatir, con multitud de construcciones de estadísticas, equipo, invocaciones y habilidades que se pueden adaptar al estilo de cada jugador.

La exploración de este mundo abierto también implica muchas tareas opcionales, con misiones de NPCs o gran cantidad de mazmorras dispersas por el mapeado. Estas últimas no sirven para mucho más que lograr materiales, equipo o experiencia, incluyendo sus propios jefes que ni presentan una gran variación y muchas repiten al mismo tipo de enemigo, sólo que quizás algo más fuerte, en otro entorno o incluso en pareja. Esto, unido a los jefes gigantes repartidos por el mapeado abierto, que en su mayoría son dragones tremendamente parecidos, hace que el punto de espectacularidad y epicidad del título pierda un toque de factor sorpresa conforma avanzamos en el mismo, aunque también es cierto que eso no ocurre en las zonas principales con los grandes jefes "de historia", que siempre son sorprendentes. Con tantas tareas por delante, el juego se puede mover entre las cincuenta y cinco o llegar a más de cien horas, dependiendo de lo mucho que exploremos, lo que nos cuesten ciertos enemigos, lo que disfrutemos simplemente moviéndonos por ahí...

Tampoco podemos obviar el gran trabajo en narrativa realizado para los muchos personajes secundarios de la trama que nos encontramos por el mundo, en lo cual quizás es donde choque un poco más el estilo Souls y el estilo de mundo abierto, ya que muchos son difíciles de encontrar en estos vastos entornos, no dejan tan claro qué debemos hacer o se pueden perder completamente por ciertas acciones que hayamos tomado. Pero en todo lo demás este juego es demasiado precioso: la suave transición entre zonas, el espectacular nivel visual incluso sin tener que cambiar mucho el nivel técnico de anteriores juegos, la apoteósica Banda Sonora orquestal... es una obra que se disfruta en muchos aspectos más allá del puro combate o su narrativa.

Al final, Elden Ring es, sin lugar a dudas, el mejor Soulslike que jamás ha hecho From Software. Destaca en cada uno de sus apartados (trama, ambientación, mapeado, opciones y ritmo de combate, música, nivel técnico...) y supone una mejora en todo. Eso sí, la amplitud del mapa puede resultar algo abrumador para algunos jugadores y, lo que es más llamativo, es posible encontrar espacios de mejora aquí o allá. Por esa razón estamos ante un juego que se puede recomendar a todos los jugadores, sean o no amantes del estilo Souls, pero aún así no estamos ante un juego perfecto. Esta fórmula todavía puede crecer y este ha sido un gran paso que nos ha dejado muestras de ello. Les vendrá bien la desconexión para el próximo Armored Core, porque con este juego no solo han demostrado que nadie puede hacer un juego de este estilo como ellos, también que pueden llegar todavía más allá.

No hay comentarios:

Publicar un comentario