[Análisis] For A Vast Future
Infinite Alliance es uno de los proyectos independientes más sorprendentes del género RPG reciente: un título colaborativo que unirá personajes e ideas de más de 13 juegos distintos y se espera que se pueda publicar el año que viene de forma gratuita, como una mera celebración y promoción de estos proyectos. En Destino RPG ya hemos analizado varios de los juegos que compondrán esa compilación: Chained Echoes (que incluso forma parte de nuestro Salón de la Fama), 8-Bit Adventures 2 (cuyo equipo de desarrollo será el principal encargado de Infinite Alliance), Jack Move, Beloved Rapture y Quartet. Nos quedarían títulos aún no publicados como My Familiar, Eternal Remnant (primer capítulo previsto para el 2026), Shrine’s Legacy (se lanza el próximo 6 de octubre), Kingdoms of the Dump (disponible el próximo noviembre) y los ya publicados Geo Mythica, Venaitura, Ephemeral Tale o For A Vast Future. Ya sabéis por dónde vamos.
For A Vast Future se publicó el 1 de noviembre del 2022, quedando fuera de nuestro radar en un año donde también se publicaron Chained Echoes, Vampire Survivors, Symphony of War, Roadwarden, Citizen Sleeper o Sunday Gold, entre otros. El título, desarrollado por Retreaux Games, es un homenaje a los clásicos de Game Boy, imitando su estilo visual, sonoro y varios detalles más para ofrecernos un RPG situado en un futuro muy oscuro para la humanidad. Repasemos lo que ofrece para que os hagáis una mejor idea del título.
Nos situamos en un mundo arrasado por la guerra, en la que pequeñas poblaciones sobreviven de los restos, ajenas a los resultados de la batalla. Nuestra protagonista será Chel, una adolescente entusiasmada por la recolección de chatarra (usada como moneda de cambio en esta situación) que se cuela en una base cercana a su población y acaba despertando a Darris, un androide sin más recuerdos de su situación pero al que acompañaremos en su búsqueda de respuestas con el objetivo de intentar hacernos ricos con una tecnología tan avanzada.
En este viaje encontraremos a otros compañeros para nuestro particular grupo de cuatro miembros con sus propios objetivos y orígenes, pero valores similares. Juntos, descubriremos más sobre el desarrollo y resultado de la guerra, los planes del gobierno "vencedor" y cómo se involucran en los mismos otros grupos, en especial una secta que aspira a la completa aniquilación de la humanidad para que su dios les acoja. Una historia que nos muestra una sociedad que simplemente aspira a sobrevivir en esta situación de paz mientras que, a sus espaldas, se muestran los estragos del uso de armas de destrucción masiva, investigación humana y planes que solo deben involucrar a las élites.
El título se desarrolla con una mezcla de sentido del humor, la seriedad de la situación y mucha información tanto directa como oculta en diferentes archivos y ordenadores de las zonas que visitamos. El toque retro se mantiene constante en muchos aspectos, tanto en la forma de contar la trama como en la forma en la que se realizan los diálogos y conversaciones. Evidentemente, está bastante más desarrollado argumentalmente que los juegos de Game Boy, pero intenta acercarse mucho a los mismos de forma intencionada, lo cual es un toque muy curioso.
Esto implica a unos protagonistas que son simples y estables en sus convicciones como lo serían los de una película, simplemente tomando el papel de héroes por el poder de la amistad y la fe en el bien común, villanos que son exageradamente ridículos dentro de sus roles y una duración que tampoco da para más: entre seis y ocho horas de ritmo trepidante, también ajustado a lo que solían durar los RPGs de la portátil porque la idea es que ocupasen una carga completa de pilas en su momento.
Pero donde destaca For A Vast Future es en su particular sistema de combate: sí, es un RPG de combate por turnos donde solo se ven los enemigos en pantalla, eliminando el sistema de encuentros aleatorios para incorporar uno de enemigos fijos por el campo que se lanzan a por nosotros si nos detectan (con la IA de la época, así que son relativamente fáciles de evitar), pero la base es que si el jugador tiene síndrome del ahorrador ya no va a poder hacerlo: combatir consume recursos, siempre. Esto se explica con un interesante sistema de munición que hace que cada ataque consuma una bala y, tras la batalla, se nos entrega chatarra y balas, pero no necesariamente las mismas que hayamos consumido.
Porque nuestros personajes podrán cambiar de munición antes de cada ataque y usar balas simples o bien algunas especializadas: tendremos algunas que penetran las defensas de los enemigos, que causan daño elemental o estados alterados, que pueden provocar daño en área, recuperarnos... Por lo que cambiarlas y usarlas contra los enemigos apropiados serán importante para acabar rápido con los combates y tener mayores posibilidades contra jefes. Además, el título ofrece un amplio sistema de objetos de combate, con los clásicos curativos pero también granadas, bombas, misiles, táseres... que también serán especialmente útiles para dañar de forma seria a muchos enemigos.
Esto, sumado a que los personajes no tienen habilidades como tal (tres pueden curarse, uno puede detectar la salud y debilidades de los enemigos y hay una opción extra solo para un aliado) hace que el juego implique gastar de forma constante, porque como tampoco hay dinero todo se basa en intentar consumir recursos para que lo que recuperamos después de cada combate nos deje en positivo. Es decir, queremos gastar bombas y munición especial para acabar rápido y consumir el menor número de recursos posible: llevarnos 16 turnos de balas simples y 3 objetos curativos es una ruina si el grupo enemigo nos va a devolver 5 balas comunes, 3 especiales y 4 de chatarra. Porque la chatarra (y piezas o cristal, que también dejan caer los enemigos) se usarán en unas máquinas para fabricar objetos curativos y ofensivos, siempre que hayamos conseguido el esquema correspondiente explorando los escenarios.
Igualmente, también podremos intercambiar balas comunes por la bala especial que busquemos, creando un muy interesante ciclo de reciclaje de recursos para armar adecuadamente a nuestro grupo. A esto también se le une la particular forma de evolución existente: tendremos niveles, que mejoran a los personajes en términos generales, pero también un sistema de SP que usaremos para subir las características de nuestros personajes libremente. En sí solo hay 6 estadísticas: potencia de uso de balas, potencia de uso de objetos (bombas y curaciones), defensa general, esquiva, suerte y velocidad. De todas, la Velocidad no se puede aumentar de forma directa y la Suerte se vuelve tremendamente importante, ya que además de daño crítico también puede evitar el consumo de recursos por acción, lo que supone un espectacular ahorro y hace al grupo muy autosuficiente.
Otro punto clave es el sistema de mejoras para las armas de cada personaje, ya que son las que definen de forma clara el rol de cada uno. Por ejemplo, Chel puede ganar 100% de puntería, que sus balas quiten más a mayor número de balas tenga y disparar de 3 a 6 veces si usa balas comunes, lo cual le permite limpiar grupos completos casi en solitario. En otros casos tenemos algunas modificaciones que incluso obligan a cambiar las estadísticas asignadas a ciertos personajes, ya que podemos tener que los objetos curativos funciones en área (dividiendo su efecto), causar más estados alterados con balas... siempre se nos darán dos opciones entre las que elegir, pero la verdad es que hay algunas que permiten configurar un personaje realmente especializado.
En total, el juego ya hemos comentado que no dura demasiado, quedando siempre por debajo de las diez horas de duración. La dificultad tiene algunos momentos algo más duros, sobre todo si la IA enemiga se pone muy pesada (hay muchos ataques tremendamente fuertes y si todos se hacen a la vez y van al mismo...), pero en general es un título bien equilibrado para mantener un nivel de reto constante, con bastantes secretillos en cada zona, una moto para ir más rápidos, zonas de daño ambiental... Para su cota duración, la verdad es que se hace muy entretenido en todo momento.
El estilo visual está basado en los clásicos de Game Boy, lo que implica colores de tonos similares, personajes y entornos simples, pero también enemigos bien representados (aunque quizás sin tanta variedad, hay repetición de diseños a pesar de su corta duración) y una interfaz que mantiene ese toque a la vez retro pero también con un toque elaborado que cuadre con la temática del juego. El título ofrece muy raramente algunas escenas fijas de pantalla completa que son bastante llamativas y hay juegos visuales que rememoran obras antiguas, como la clásica zona oscura con un área iluminada a nuestro alrededor o un sistema de encuentros con enemigos parados que recuerdan a pokémon. Además, también es posible cambiar entre múltiples tonos de color en el juego: el que veis en nuestro análisis es el básico, pero hay azules, celestes, verdes... todos muy carismáticos que recuerdan a diferentes juegos en estos tiempos donde la tonalidad cromática era más variada entre distintas obras.
Musicalmente el juego es también todo un homenaje a los clásicos, con ese inolvidable MIDI que recuerda a obras como los clásicos MegaMan y un set de sonidos para disparos, conversaciones, menús, explosiones... que seguramente sentiremos que hemos escuchado decenas de veces si llegásteis a jugar títulos de esa era. Lamentablemente, solo está disponible en inglés, aunque teniendo en cuenta que este título pasó muy desapercibido en su momento es hasta lógico. Aún así, teniendo en cuenta su duración, tamaño y que los juegos de esos tiempos raramente nos llegaban traducido, puede serviros para aprender o practicar un poco el idioma. A muchos esto nos ayudó en su día.
For A Vast Future es un juego muy nostálgico pero muy divertido para su escasa duración, adecuada a la época de los RPGs de Game Boy. Es ligero, interesante en su planteamiento del combate consumiendo recursos de forma continuada, cuenta con un buen mensaje sobre los horrores de la guerra controlada por las élites y su precio está por debajo de los 10€. Evidentemente, hay que tener ganas de un juego así cuya duración no se va a ir a más de dos o tres días, pero es de estas obras ligeritas que vienen bien para mantener ese fuego que se nos apaga un poco cuando hemos acabado un título de más calibre. La típica "obra puente" más rápida que nos recarga las pilas.
Más allá de eso no hay mucho más que comentar, aunque si tenéis curiosidad por el proyecto Infinite Alliance aquí tenéis uno de los RPGs que forman parte del mismo y la verdad es que solo por su sistema de munición ya es algo tremendamente interesante, aunque solo sea por la concepción que rompe por completo ese espíritu ahorrador que a muchos nos atenaza en este género. Como podéis imaginar estos días vamos a tratar de acabar la lista de pendientes que tenemos en esta compilación para que podáis saber cuáles son las particularidades de cada uno, así que estad atentos, porque se nos vienen arios análisis de toque retro en el futuro.
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