29 de diciembre de 2022

[Análisis] Chained Echoes


Aunque la corriente de títulos desarrollados por la industria independiente suele tener ciertas explosiones concretas en estilos dispares, generalmente alentados por un juego de gran impacto en los años o meses previos que provocan nuevos proyectos tratando de seguir ese modelo, hay varios tipos de juegos que ya se pueden considerar como referencias permanentes. Uno de ellos serían los homenajes a los RPGs desarrollados en los tiempos de las 16 Bits, con inspiraciones en obras maestras como Final Fantasy VI o Chrono Trigger, entre tantos otros. Esta clase de juegos, aunque han tenido varias representaciones interesantes a lo largo de los años, con títulos como CrossCode, Ikenfell, Cosmic Star Heroine... también suelen encontrarse con un problema claro que muchos no llegan a sortear: ser lo suficientemente originales para no quedarse como meros homenajes.

El título que nos ocupa es de esos que tenían claras inspiraciones y había pasado por todo el camino habitual de esta clase de proyectos: un desarrollador principal llevando casi todo el peso (Matthias Linda), un Kickstarter exitoso (lanzado en el 2019) y la contratación por una distribuidora para publicar el juego en diferentes plataformas (Deck13). Así las cosas, Chained Echoes se lanzó el pasado ocho de diciembre para PC, PlayStation 4, Xbox One y Nintendo Switch (además de estar disponible en la plataforma Game Pass) con la clásica buena pinta y dudas de hasta qué punto esto iba a fructificar en un RPG sólido. Por ello, vamos a analizar sus diferentes apartados para explicaros nuestra impresión:

La trama nos sitúa en el continente de Valandis, que cumple su primer año de paz tras una cruenta guerra a tres bandas que se mantuvo durante 150 años. El fin del conflicto se produjo con una gigantesca explosión causada por un artefacto activado, sin pretenderlo, por Glenn, un mercenario con un gran talento pilotando un robot volador de combate. Sin embargo, la guerra parece condenada a volver a recrudecerse, con todo tipo de planes oscuros y la existencia de ese artefacto de destrucción masiva en el horizonte. La trama toma rápidamente un punto de vista coral, presentándonos a sus diferentes personajes: Glenn es un idealista que trata de descubrir qué demonios era ese artefacto con el que causó tal destrucción y las razones por las que sobrevivió a la misma, mientras que Kylian es su compañero pragmático que aspira a cambiar el mundo a mejor logrando más poder. Lenne es la princesa del belicista país de Taryn que, junto al áspero y servicial Robb, está infiltrada en la guardia del país vecino, Escanya, con el objetivo de ver mundo y comprender otros puntos de vista. Además, conoceremos a la ladrona Sienna, que se verá forzada a pagar una deuda realizando un arriesgado robo, y Victor, un mago con más de 500 años de edad conocido en todo el mundo por sus obras literarias.

Este grupo se reunirá bajo diversas circunstancias y buscarán la forma de evitar una nueva guerra, descubriendo una trama mucho más compleja donde conoceremos a otros aliados, grandes villanos, leyendas tomarán vida y se nos revelarán grandes secretos con la implicación del destino y peligros ancestrales. El título logra llevar un desarrollo argumental a un nivel excelente, avanzando la trama y presentando nuevos elementos de forma progresiva, complicando la historia con muchos giros y sorpresas que ser irán cerrando brillantemente. Chained Echoes se inspira en muchos grandes RPGs, pero logra ser original incluso en propuestas que ya nos puedan sonar. Sus personajes muestran también un desarrollo envidiable a lo largo de la aventura (algunos más que otros, pero esto es inevitable cuando existen hasta cuatro aliados secretos), llegando a emocionarnos en muchos momentos, dejando grandes lecciones de vida por el camino.

Además de esto, el título logra elaborar un mundo apasionante, con muchos poderes a la sombra que ni se llegan a explicar en profundidad pero que sí serán una presencia constante en la trama. Circunstancias como criaturas que pueden extender una maldición que dota de poderes extraños, gigantes monstruosos que recorren el mundo, susurros en la mente de nuestro protagonista, monstruos parlantes con su propia sociedad, otros países situados en diferentes continentes que pueden buscar intervenir, cultos religiosos... En este juego hay una gran historia con un magnífico desarrollo, buenos personajes y un final muy satisfactorio, pero también suficientes mimbres para poder narrar otras historias en el futuro dentro de un mundo tan interesante. Es de estos juegos en los que hasta las misiones secundarias nos presentan a nuevos personajes llamativos, se nos muestra un gran desarrollo de alguno de los principales u obtenemos puntos de vista del mundo que nos llega a maravillar, algo que normalmente no esperarías de un juego independiente de este tipo.

Argumentalmente, Chained Echoes hace demasiadas cosas bien, complicando cada vez más una trama que tiene tintes conocidos pero que logra ser original en casi todo su desarrollo sin que nos veamos venir demasiados giros, presentando a personajes con sus pros, contras, pasado y personalidad que va desarrollándose a lo largo de la aventura, un mundo complejo que se enlaza perfectamente cuando vamos completando la historia... es brillante, en muchos sentidos, ya que a pesar de que no deja de mostrar nuevos elementos -muchos de ellos que podrían ser bastante complejos de desarrollar-, es capaz de no tener huecos en trama o muchos momentos forzados, más allá que algún cambio de parecer un poco súbdito en una simple conversación entre aliados. Pero incluso así, ser capaz de emocionar de esta forma es algo al alcance de muy pocos.

El título nos presenta un sistema de combate por turnos con encuentros fijos por el mapeado, de forma muy similar a Chrono Trigger, limpiando completamente los enemigos derrotados por la zona hasta que no salgamos completamente de la misma y volvamos a entrar tras unos minutos. Aquí se acaba el punto completamente clásico del juego, ya que prueba diferentes variables para sus otros apartados. Por ejemplo, podremos llevar a un máximo de cuatro combatientes al mismo tiempo, pero cada uno de ellos tendrá a un sustituto concreto (definido por el jugador) por el que podremos hacer el cambio cuando le toque el turno al personaje correspondiente, permitiendo que actúe directamente. Esto será muy importante para otra variable clave del juego: la barra de flujo de combate (en la esquina superior izquierda) que se va rellenando hacia la derecha al realizar acciones o recibir ataques. Esta barra tiene tres estados: la amarilla indica que los combatientes están fríos, por lo que el coste de sus habilidades será superior y el daño de las mismas estará reducido. En verde, todas nuestras técnicas hacen más daño y tienen un coste reducido, por lo que será el punto óptimo en el que combatir, pero si la aumentamos hasta la línea roja entraremos en sobrecarga, donde los enemigos nos causarán un daño aumentado.

Este sistema invita a realizar acciones que nos mantengan en la línea verde, para lo que será importante conocer las acciones que mueven la flecha hacia la derecha: defendernos, cambiando a un aliado por su suplente o usando una habilidad de un tipo concreto (ataque, magia, refuerzo, debilitación, efectos especiales...) que se determina al azar para cada personaje en cada turno. Esto hace que el factor suerte afecte bastante al flujo del combate, ya que puede ser que se nos marquen como amarillo (que mueven la flecha hacia la derecha) las habilidades que pensábamos usar en ese turno y mantenernos bien situados en todo momento, incluso llegando a enfriarnos, o bien todo lo contrario y encontrar que nunca nos interesará usar la habilidad marcada, lo cual hace que en muchos combates sintamos que entramos en Sobrecarga casi sin remedio, sobre todo cuando hay bastantes enemigos (o estamos ante un jefe que puede usar varias acciones por turno) que nos van a golpear constantemente llevando la flecha hacia la derecha y sólo tenemos una habilidad activa en un personaje que pueda alterar la barra de forma directa. Aún así, es manejable y la dificultad se puede llevar bien incluso en esas situaciones. Sólo algunos combates nos pueden llevar varios reintentos porque no encontramos bien el ritmo de habilidades o no hemos determinado bien las que usar. Eso sí, siempre podremos luchar al máximo, ya que nos recuperaremos completamente entre batallas.

Chained Echoes presenta también un sistema de evolución muy variado y maleable: nuestros personajes no ganarán experiencia o subirán de nivel, en su lugar obtendremos trozos de fragmento al derrotar a jefes o lograr ciertos objetos en un tablero (ya lo explicaremos) que nos darán la posibilidad de desbloquearles una habilidad en su lista, que tiene una columna completa de técnicas activas, otra de pasivas y una tercera donde mejorar directamente ciertas características, como salud, ataque, magia... Cada personaje sólo podrá llevar a la vez a seis (+2) habilidades activas y cuatro (+2) pasivas que podremos intercambiar en todo momento, por lo que debido a un método por el cual no se nos desbloquean las habilidades inferiores hasta que no adquiramos un número de técnicas de la línea superior, es fácil que acabemos con muchas más técnicas de las que nos interesa usar en términos generales, pero que podremos tener guardadas para ciertas situaciones. Por ejemplo, podríamos querer adquirir técnicas que refuerzan el daño de fuego para activarlas en zonas donde hayan muchos enemigos de ese elemento, colocarnos pasivas de más Agilidad si un combate se realiza en contrarreloj y nos han derrotado por no causar el daño suficiente o incluso cambiar de aliados suplentes porque nos interesa llevar a un especialista en estados alterados, un nuevo Tanque o situaciones por el estilo si un combate se nos atraganta.

Como podéis observar, las técnicas tienen hasta tres niveles de crecimiento (aumentando su efecto, duración, reduciendo su coste de TP...) para las que se usa el SP, que obtendremos al derrotar enemigos y completar logros. Cada personaje, además, tendrá su propia reserva de SP que se va rellenando a su ritmo y que podremos usar en todo momento, lo que nos permite reforzar especialmente a las técnicas que consideremos más importantes. Además, podéis observar los dos huecos extra para habilidades activas o pasivas. Estos se reservan para los Trabajos, que desbloquearemos obteniendo Agua Bendita y usándola en unas estatuas repartidas por todo el mapa (muchas muy bien escondidas), que nos pondrán un reto consistente en eliminar un número amplio de enemigos de la zona y, si lo superamos, obtendremos trabajos como Curandero, Guerrero, Bandido... que podremos equipar en una ranura de equipo para que ese personaje tenga su correspondiente mejora de estadísticas y acceda a dos habilidades activas y dos pasivas que sólo se podrán colocar en los espacios marcados para ello. En esos huecos, no obstante, también será posible asignar habilidades del propio personaje e incluso combinar técnicas de dos oficios distintos si la del trabajo que nos quitamos está al nivel 3, lo que ofrece muchas posibilidades de personalización.

Por si fuera poco, a lo largo de la aventura también podremos lograr cristales que otorgarán habilidades pasivas extra y que equiparemos en nuestro equipo, en el que también podremos usar dinero y materiales para subirlo de nivel y mejorar sus capacidades o ampliar sus huecos disponibles. Nos gustaría decir que es un poco como el sistema de materia de Final Fantasy VII, pero es mucho menos flexible y bastante basto en ciertos aspectos. Además, nunca sabremos muy bien si un arma o armadura nos durará una horilla o nos llevaremos un buen tramo de la aventura con ellas, lo cual actúan poco como freno a la hora de invertir demasiado para mejorar lo que tenemos... aunque ciertamente en muchos momentos resulta una ayuda importante para facilitarnos la papeleta. A todas estas variables hay que añadir que también existirá un sistema de gangas a lo Final Fantasy XII vendiendo materiales que nos dejan caer los enemigos para comprar objetos exclusivos y que, a mediados de la aventura, obtendremos nuestros propios robots de combate, que tendrán su propio equipo, variedades de modelos, opciones de personalización como color... y serán vitales para poder combatir contra ciertos enemigos o para la exploración de los escenarios. En batalla, por ejemplo, tendrán diferentes marchas que aumentan/reducen el coste de TP y hacen mover a la barra de flujo de combate a izquierda o derecha, en este caso con ambos bordes entrando en Sobrecarga. Eso sí, estas batallas ofrecerán menos opciones de personalización que las de a pie y en muchas partes del juego (especialmente por el final) casi todos los combates se realizan en ellos.

Pero es que en este juego explorar tiene demasiados alicientes: además de los clásicos cofres con equipo o materiales, encontraremos zonas de extracción de cristales para nuestro equipo, objetos por el campo (a lo Xenoblade pero mucho más explotable) e incluso algunas paredes se podrán romper o tendremos indicaciones de que existe un tesoro enterrado en algún punto de la zona si investigamos donde convergen dos flechas marcadas por el mapa. Esto se une a que estamos ante un juego con zonas donde podemos saltar entre plataformas, partes escalables, puntos de nado... cada mapa tendrá muchos espacios donde explorar tanto horizontal como verticalmente y casi siempre habrá algún premio a ello. En esta faceta, por supuesto, también ayudarán mucho los robots, que podremos montar y desmontar en zonas despejadas y flotar sobre el agua o volar por encima de todo el escenario para llegar a puntos que no podíamos alcanzar a pie. Que muchas de las pantallas del juego estén pensadas para navegarse de esta forma es realmente espectacular y será fácil perderse durante minutos explorando cada rincón.

Todas estas búsquedas opcionales se marcan en nuestro tablero de recompensas, que se va expandiendo poco a poco y en el que se marcan objetivos como desbloquear todos los mapas de una región, encontrar todos los cofres, tesoros escondidos y cuevas ocultas de una zona, completar misiones secundarias, derrotar a monstruos únicos que son mini-jefes, muchos de ellos ocultos por interesantes mecánicas que nos explicarán algunos NPCs... será fácil obcecarse en estas tareas porque, además, por encadenar retos completados obtendremos recompensas extra, como Agua Bendita para desbloquear nuevos trabajos o incluso trozos de fragmento con los que aprender nuevas habilidades. Eso sí, hay que indicar que muchas tareas aparecerán marcadas pero no se pueden desbloquear hasta que avancemos en la trama y consigamos nuestros robots voladores, se abran nuevas tareas secundarias u obtengamos nuestra nave voladora, que nos permitirá desplazarnos por el mapamundi y encontrar nuevas localizaciones sólo accesibles por el aire. Hay veces que habrá que saber abandonar ciertas búsquedas y seguir adelante, porque puede que no estén accesibles aún. ¡Oh! Y no debemos olvidar que el título tiene funciones de accesibilidad como la posibilidad de acelerar los combates o el reinicio automático tras perder una batalla, pudiendo cambiar la configuración del grupo para adaptarnos mejor al mismo.

Por si fuera poco, también se nos permitirá formar nuestro propio clan para el que podremos reclutar a varios NPCs repartidos por el mundo, muy a lo Suikoden. Algunos de esos nos darán acceso a nuevas funcionalidades en nuestra base de rebeldes, como mejores tiendas, tener un indicador en cada pantalla para saber si en la zona quedan cofres o tesoros ocultos que localizar, la clásica opción de escuchar los temas musicales del juego... Este RPG es realmente masivo y, aunque la aventura principal se puede completar en unas 35-40 horas, si nos lanzamos a por todos los secretos del título (porque hay MUCHOS, incluido un completo postgame) ese número se puede elevar bien por encima de las 50, con los clásicos jefes más fuertes que el enemigo final, retos de velocidad, nuevas búsquedas que sólo se muestran una vez conocemos todas las revelaciones argumentales... si no nos cansamos, no nos dejará de dar.

El aspecto técnico de Chained Echoes es el de un RPG pixelado por encima del nivel de las 16 Bits, muy colorido y con un buen surtido de animaciones que tampoco oculta que ciertas transiciones resultan algo bruscas, partes de los escenarios pueden tener algún pixel suelto con el que chocaremos o incluso atravesaremos (nada serio, eso sí), haya ciertos diseños de casas, NPCs o zonas en general que se repiten bastante y, esto quizás es lo que puede resultar algo más molesto, también pueda resultar complicado determinar ciertos puntos por los que se puede escalar o desde los que se puede saltar. Ese último factor es el único que en el aspecto visual nos puede afectar algo más a nivel jugable, pero en todo lo demás, incluso con lo comentado, el juego ofrecerá un nivel más que aceptable, sobre todo teniendo en cuenta lo mucho que se explotará cada pantalla por la gran variedad de secretos que oculta cada una.

En el aspecto musical este título es más irregular, con algunas melodías muy reconocibles y disfrutables, pero también muchas zonas donde se deja únicamente sonido de fondo como animales, viento, agua... En general, da la sensación de que se quiere dejar la música muy de fondo y los buenos temas están muy repartidos a lo largo de la trama, aunque lo que quizás empaña más este apartado sonoro es el clásico problema de los juegos independientes: su surtido de sonidos para golpes y habilidades es demasiado estridente y burdo, simplemente usando una muestra de sonidos básica y tomando los que más se puedan parecer a las situaciones que nos muestran. Además, como podéis ver por las pantallas, el juego no está disponible en español, sólo en inglés y francés entre los idiomas más comunes por nuestras zonas. Eventualmente se dijo que podrán incluirlo en el futuro mediante un parche si las cosas marchan bien. Y, al menos de momento, parece que sí funcionan. Ya veremos.

Si te gustan los RPGs por turnos de corte clásico pero con un toque moderno, Chained Echoes es un sueño hecho realidad. Es insultantemente bueno en su trama, en la forma de mostrarnos a sus personajes, en la profundidad de su mundo y lo bien integrado que está todo. Jugablemente es sólido, con múltiples opciones de personalización, multitud de secretos y búsquedas con recompensa, retos interesantes, buena dificultad y duración... hay ciertas cosas que no funcionan tan bien, solo faltaría, además del hecho de que de momento no está disponible en español y eso puede echar para atrás a muchos jugadores. Pero hace tantísimas cosas bien, tiene tantos elementos donde se podría haber metido un batacazo y no solo no le pasa, es que encima aporta mucha más variedad al juego por ello, que no queda más remedio que aplaudir.

Sinceramente, acabar el 2022 con un juego de este calibre nos ha dejado un excelente sabor de boca. Es de esa clase de proyectos que esperas que esté bien (de hecho, si lo jugáis tras este análisis seguramente esperaréis incluso más) y que aún así te sorprende porque realmente cumple y puede llegar a superar esas expectativas. Teniendo en cuenta que cuesta 25€ a precio completo, está disponible en todas las plataformas, lo podéis jugar en el Game Pass de forma directa... es de esos juegos que, a la mínima que no tenga algún factor que directamente te echa para atrás (por el idioma o el apartado visual), deberías incluir directamente en tu lista de deseados o apuntar en tu más que probable extenso backlog. Lo único que nos da miedo de que nos haya gustado tanto es que igual estéis esperando una obra imperecedera del género al nivel de los más grandes y, sinceramente, habrá que dejarlo reposar varios meses para volver a echarle un vistazo y comprobar si de verdad es tan bueno como nos parece en estos momentos. Pero, ahora mismo, teniéndolo tan reciente, nos parece una de las mejores obras del género en este año que se acaba.

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