13 de octubre de 2022

[Análisis] Sunday Gold

No es exagerar decir que vivimos en una época dorada de experimentación con los géneros del videojuego. Siempre se ha hecho un poco de todo, pero el redescubrimiento de nichos olvidados de jugadores lleva una década larga dando resultados magníficos en variación de fórmulas y mezclas extrañas. Quizás algunas de las más populares ahora mismo son la de RPG y Novela Visual (que queda muy natural dada la densidad de texto en ambos géneros), y la de Novela Visual con Aventura Gráfica tradicional, tomando de los minijuegos en Novelas Visuales de los 00s.

Estas dos mezclas pintan un triángulo sin acabar: hay pocos ejemplos de fusión pura de Juego de Rol y Aventura Gráfica occidental. Aunque las misiones opcionales del rol occidental caen muchas veces en “entregar objeto A a persona B”, la exploración de habitaciones haciendo clic en todo o los inventarios de objetos clave que ir usando en distintos puzles siguen anclados firmemente en el fantasma de LucasArts. Jugar a un juego de rol es hablar y optimizar sistemas, jugar a una aventura gráfica es atar sujetos a predicados y construir frases con fragmentos que se encuentran explorando. Hay espacio para mezclarlos, pero no se intenta.

Sunday Gold es una Aventura Gráfica RPG anunciada esta primavera pasada durante el Future Games Show del pseudo-E3. Viene de la mano de BKOM, un estudio canadiense más conocido por subcontratas de desarrollo en juegos de Marvel y Microsoft que por proyectos propios. Ha tenido un período muy corto entre anuncio y salida, lo cual normalmente indica más contener el tráiler hasta que el juego está casi acabado que la presión enloquecida de horas extra en desarrolladores que plaga la industria. Pese a todo, ha visto un retraso de última hora en septiembre y sale a la venta este 13 de octubre.

Ambientado en un futuro próximo londinense, Sunday Gold es una historia a la vez de activismo contra la crueldad animal y de ladrones profesionales. Todos los deportes tradicionales han sido sustituidos por combates y carreras de perros modificados cibernéticamente, poco más que cadáveres en movimiento reparados entre combates. Millonarios de distintas industrias compran perros o equipos para competir en la Liga del Rey, en parte como recurso publicitario y en parte por el furor de investigación sin barreras éticas que la rodea.

En este Londres encontramos a Frank Barber, líder de una banda de ladrones venido a menos, sin proyectos grandes desde que un golpe le salió mal hace unos años. Su compañera de fechorías Sally le pone en contacto con Gavin, empleado insatisfecho de la compañía central tras la Liga, con la promesa de secretos industriales y material de chantaje de alto valor a los que acceder con su conocimiento y permisos de empleado. Así que los tres se embarcan en una campaña de infiltración, sabotaje y violencia contra Industrias Hogan, esperando sacar tajada por el camino.

Todo esto da una idea del tono general del juego: noir distópico bastante sangriento. El título lleva las intenciones y la estética en la solapa desde el primer minuto; el lenguaje es soez, la violencia explícita y los colores apagados. En este aspecto se autoproclama inspirado por Disco Elysium y no sin razón, el uso de drogas y el desmembramiento están a la orden del día. Pero la crudeza viene atenuada por un par de aspectos cruciales.

Primero, el contraste moral del grupo, tanto internamente como contra las empresas antagonistas. Frank es un hombre violento y de líneas rectas, Gavin es una rata de ordenador y manojo de nervios siempre al filo de un borde psicótico, y Sally es a la vez el músculo del grupo y la persona con la brújula moral más firme del mismo. Nada amoral viene dicho sin ser desafiado dos frases más tarde, y hay límites claros aun en el infierno que es el mundo del juego que nadie va a cruzar. Sunday Gold es a veces un juego de terror, pero el horror de las situaciones viene compartido por el grupo en empatía mutua.

El otro, es que la crudeza es en parte controlable y gradual por los sistemas de Compostura y opciones de caminos. La parte de terror viene atada a un medidor de cordura comparable al rol de mesa en la Llamada de Cthulhu, con consecuencias a medio camino entre los efectos en la interfaz de Eternal Darkness y las interferencias en combate de Darkest Dungeon. Cada personaje del grupo tiene sensibilidad y vulnerabilidades específicas que vienen atadas a su temperamento y estado mental en la trama, y aunque dejar caer el medidor de Compostura a cero no acaba la partida como la Salud lo haría, añade una montaña de interferencias y efectos que refuerzan el horror de la ambientación. Atado a esto viene una ramificación de misiones en las que los compañeros del grupo sugieren métodos de entrada o resolución de conflictos durante las misiones, y elegimos el que creamos más adecuado a nuestro estilo de juego o situación presente.

Pero la violencia y la crudeza son inevitablemente parte del juego y de los temas. Esta es una aventura sobre la falta de humanidad del capitalismo descontrolado, extremadamente británica pese al estudio canadiense; la historia se mide en pubs, despachos sucios, almacenes y morgues. Sirva esto como aviso de contenido.

Ser mecánicamente una aventura gráfica es quizás la mejor baza de Sunday Gold como juego de ladrones, porque abre las puertas a la investigación detectivesca de escenarios y a la narrativa ambiental. Hay detalles y diálogo opcional por doquier que dan vida propia al mundo, revistas y cajones que poner boca abajo, intercambios de e-mails propios de Deus Ex tras cada contraseña adivinada en un ordenador. Adivinada o forzada, porque pese a la vena de puzle de aventura gráfica, hay minijuegos para conseguir acceso a zonas e información nueva a cada paso. Cada miembro del grupo tiene una actividad asociada: Gavin piratea sistemas informáticos, Sally mueve objetos pesados, y Frank fuerza cerraduras. Además del acceso, cada personaje gana experiencia al resolver un minijuego propio.

Y en la experiencia llegamos a la otra parte del juego. Cada acción que interactúe con las habitaciones en la Aventura Gráfica cuesta puntos de acción (mirar es gratis para planear como gastamos los puntos). Cuando se acaban todos los puntos de acción de todos los personajes, hay que pasar turno en la exploración, las fuerzas de seguridad del edificio se mueven, y aumenta el nivel de alarma. Es un sistema idéntico al de Invisible Inc., que también intentó casar una aventura de ladrones de infiltración y hackeo con otro género (estrategia táctica). A más alto el nivel de alarma, más alta la posibilidad de un combate aleatorio y más duros los mismos. Ahí, en los combates aleatorios, es donde vive la fusión de estilos.

Porque los cambios importantes en la vida, compostura, y puntos de acción de los personajes pasan en combates por turnos tradicionales de JRPG. Cada personaje tiene un poco especialización de clase comparable a rol tradicional; Sally es tanque y curadora, Gavin es atacante especializado y de daño de área, Frank es bardo y atacante a objetivo único. Todos los personajes pueden hacer muchísimo daño o nada en absoluto dependiendo del equipo que les vayamos poniendo, que permite un poco reasignar sus clases por defecto. Los combates son la fuente principal de experiencia, y los niveles dan puntos a gastar en habilidades principalmente de combate, aunque cada personaje tiene una rama de especialización en su minijuego propio.

El sistema es sencillo pero funcional, con cada miembro del grupo usando a la vez armas melé y de fuego, y cuatro elementos de daño a elegir según el momento. Cada personaje gasta puntos de acción en todas las acciones, y la única forma de recuperarlos fácilmente es pasar el turno en Guardia, que reduce el daño recibido y bloquea completamente los ataques enemigos telegrafiados que piden turnos de carga. Pero el sistema de puntos de acción tiene su gracia y penalización aquí también, porque podemos gastar puntos que no tenemos y entrar en negativo. Si usamos una habilidad que cuesta cuatro puntos con sólo uno nos ahorraremos el coste adicional pero entraremos en Fatiga al principio del próximo turno del personaje, perdiendo compostura y siendo incapaces de actuar. Esto crea situaciones en las que hay que equilibrar el gasto gradual en situaciones de combate desventajosas contra la opción de gastar un montón de puntos para equilibrar el combate de golpe, y luego comerse los turnos de fatiga en una situación más manejable.

Pero el combate a turnos parados sólo es tal si jugamos cerca del tope de compostura. Al bajar del 80% cada personaje recibe un tiempo límite para elegir sus acciones del turno, que va de 20 a hasta 4 segundos a medida que van perdiendo más y más la cabeza, imitando más las Batallas de Tiempo Continuo que los turnos a reloj parado. Añadir a esto que muchos ataques enemigos causan daño de compostura y que los puntos de acción en el grupo son los que tendremos para investigar ese turno al acabar el combate, y lo que sería un RPG por turnos se convierte en un frenesí de navegar menús a toda prisa y defender desesperadamente.

Quizás en la mezcla de sistemas forzada por los puntos de acción compartidos radican algunos de los problemas de Sunday Gold. El juego incentiva indirectamente a pasar turnos de combate sin hacer nada para acabar combates al máximo de acción, y así hacer más cosas en el turno de investigación que sigue. A su vez, las habilidades u objetos de recuperación de puntos de acción se vuelven más y más poderosas a medida que avanza el juego, y no es raro romper completamente la economía de puntos y hacer varias pares de la investigación en un sólo “turno” infinito. No es nada serio, pero los puntos de acción son las costuras en los dos estilos de juego cosidos.

El apartado gráfico es espectacular. A medio camino entre cómic interactivo y cell shading, lo único achacable es la falta de animaciones y aun eso es atable a la herencia de aventura gráfica y paneles. Prácticamente todos los momentos de la historia y decorados están dibujados a mano con una atención al detalle enorme, los entornos del mundo son creíbles y el abanico de color soberbio. Se echan quizás de menos más calles abiertas, ya que todo el juego transcurre en interiores; pero algunos de esos interiores son verdaderas joyas “casas puzle” de aventura gráfica tradicional.

Aunque lo que da más vida al juego son definitivamente los esfuerzos en el apartado sonoro. Los textos están enteros en español, pero todo viene con voces de inglés británico feroz, hay música única para cada zona además de temas de batalla extra para cada encuentro imaginable. Las voces están cargadas de personalidad y transmiten perfectamente el estado mental y las sutilezas del grupo, desde la calma vulgar y vagamente amenazante de Frank a la psicosis al borde del colapso de Gavin, hay frases y frases para todos los niveles de compostura y situaciones de combate o investigación. Unos efectos de sonido impactantes con escopetas, explosiones y ladridos convincentes, más una rocola en el bar entre capítulos con todos los temas vocales del juego y unos cuantos sin usar, redondean uno de los mejores apartados sonoros en proyectos indie que recordamos.

Y aquí llegamos a la duración del juego, el gran “Pero”. Sunday Gold viene partido en tres Actos distintos, de los cuales el tercero es el más largo por bastante y en todos hay misiones opcionales y exploración, pero acaba resultando un juego extremadamente corto como RPG y por debajo de la media como aventura gráfica. El juego mismo lo admite y tiene un nivel máximo muy bajo que lleva a los personajes rápidamente a su cima de poder, así que la segunda mitad del juego transcurre en ese nivel máximo y mejorando sólo con nuevo equipo, pero esto no excusa un RPG de diez horas. La historia misma cierra de forma convincente pero parece presentarse como un prólogo de historias futuras, da la impresión de que el extremo esfuerzo en guión y producción visual y sonora no era sostenible en un RPG de duración siquiera medio-baja con este presupuesto. Hay lo que se pudo hacer, vamos.

Si eso no os achanta y la estética o foco en aventura gráfica atraen, dadle una oportunidad. Sunday Gold es un híbrido entre rol tradicional y investigación de habitaciones tan cuidado que despierta ganas de ver más a cada paso. El sistema de combate es simple y el juego resulta corto, aun así el logro estético y narrativo es innegable. Las intenciones están claras y casi todas están ejecutadas con un perfeccionismo obsesivo que da esperanzas sobre futuros juegos de rol del estudio. O aventuras gráficas. O estéticas urbanas decadentes noir. Cuando la única queja real sobre un juego es “ojalá hubiese más”, cuesta decidir con qué quedarse.

Sunday Gold sale a la venta hoy mismo para PC. Este análisis ha sido posible gracias a una copia ofrecida por Team 17.

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