¿Qué personaje Agente elegir en Zenless Zone Zero?
El Action RPG de Mihoyo Zenless Zone Zero entra estos días a la vez en su primer aniversario, y en su segunda versión principal, 2.0. Además de todo el contenido jugable y narrativo, el juego da de forma gratuita Agentes rareza S de opción permanente en el gacha a todas las cuentas. Esto, que viene sumado al selector que el juego mismo da tras 300 tiradas, deja un poco confusa a mucha gente que se preguntan qué elegir en el estado particular de su cuenta.
¡Porque depende de eso, los agentes ya disponibles y el estilo de juego! Pero hay opciones extremadamente potentes ahí escondidas, así que vamos a repasar lo que puede hacerse para guiar un poco la decisión.
Koleda Belobog es a la vez una opción sólida en cuentas nuevas, y tiene unas muy buenas mejoras si se tienen copias extra para el Cine Mental. Tiene un patrón de juego algo extraño, forzando especiales en el combo normal, pero es una Aturdidora muy competente y con nichos estables. Su Cine Mental 1 es una mejora pura de aturdimiento, y el 2 recupera explosivamente energía tras usar un EX, permitiendo varios EX seguidos y resultando en los combos de aturdimiento a principio de combate más potentes del juego, por delante de unidades limitadas.
A partir de ahí decae un poco, y más copias sólo dan daño extra (que no es su trabajo tampoco) o mejoras minúsculas.
VEREDICTO: Elegir en cuentas que necesitan un aturdidor, o elegir si se tiene y usa Koleda sin Cine o con Cine 1, porque sus mejoras hasta 2 son excelentes.
El otro aturdidor S del gacha permanente, Lycaon tiene un uso general algo más estable y fácil que Koleda. Sus patrones de ataque sólo piden dejar pulsado el botón hasta que se cargan sus ataques, y tiende a encajar mejor en equipos porque ZZZ tiene unidades muy potentes de Hielo. Pese a todo eso, sus Cines Mentales son muy pobres aparte del primero. Un Lycaon es siempre útil, dos es pasable, pero tres son compañía.
VEREDICTO: Elegir en cuentas de Ellen o Hugo que necesitan aturdidor, o si se usa mucho Soukaku como apoyo. No elegir si ya se tiene su Cine Mental 1.
VEREDICTO: Elegir en cuentas de Ellen o Hugo que necesitan aturdidor, o si se usa mucho Soukaku como apoyo. No elegir si ya se tiene su Cine Mental 1.
La catgirl original de Zenless está en un espacio raro en el que no es una mala unidad, pero apenas hay enemigos débiles a elemento Físico, que es su especialidad; y cuando los hay, los otros dos atacantes físicos del gacha permanente (Corrin y Billy) tienen resultados pasables.
Dicho esto y aunque una primera copia sea mediocre, una segunda Nekomata se dispara en prioridad y potencia si se tiene su W-Engine Almohadillas Férreas. Este equipo da, aparte de crítico y daño físico, otro 25% de daño al golpear enemigos por la espalda. El primer Cine Mental de esta Agente ignora parte de la resistencia física al atacar por la espalda... y convierte todos los ataques a enemigos aturdidos en ataques por la espalda. Esto interactúa con el Engine, y convierte a Nekomata en una máquina de daño imparable que sólo crece más a partir de ese punto, porque el resto de sus cines 2-4-6 (regeneración de energía contra jefes, probabilidad y daño de critico, respectivamente) son también muy buenos.
VEREDICTO: Mala como primera unidad, se dispara con el Cine Mental 1 y Almohadillas Férreas, buena opción para copias extra a partir de ahí.
Dicho esto y aunque una primera copia sea mediocre, una segunda Nekomata se dispara en prioridad y potencia si se tiene su W-Engine Almohadillas Férreas. Este equipo da, aparte de crítico y daño físico, otro 25% de daño al golpear enemigos por la espalda. El primer Cine Mental de esta Agente ignora parte de la resistencia física al atacar por la espalda... y convierte todos los ataques a enemigos aturdidos en ataques por la espalda. Esto interactúa con el Engine, y convierte a Nekomata en una máquina de daño imparable que sólo crece más a partir de ese punto, porque el resto de sus cines 2-4-6 (regeneración de energía contra jefes, probabilidad y daño de critico, respectivamente) son también muy buenos.
VEREDICTO: Mala como primera unidad, se dispara con el Cine Mental 1 y Almohadillas Férreas, buena opción para copias extra a partir de ahí.
Probablemente el nicho más valioso, aunque no tenga muchas situaciones para brillar; Número 11 es una atacante de fuego, la única aparte de la agente limitada Evelyn. Es también extremadamente difícil de usar por su sistema de Supresión de Fuego: el ataque normal hace daño de fuego muy potente si se pulsa el botón al final exacto de cada golpe previo, en un ritmo concreto, y si se falla el ritmo pasa a hacer daño físico muy bajo. Los especiales, cadena y definitiva permiten fallar ataques y seguir haciendo fuego, aunque tras la Visión Potencial "fallar" los garantizados penaliza daño final.
Aun teniendo eso presente, es una unidad con potencial pero que pide mucho esfuerzo. Si se puede jugar en sus términos, tiene daño comparable al de unidades limitadas y Cines Mentales muy sólidos: recuperación de energía al entrar en combate, daño por golpes consecutivos, ignorar resistencia al fuego... el mejor es curiosamente el Cine 4, que no da daño pero impide que sus animaciones sean interrumpidas al recibir golpes, y la hace completamente invulnerable durante el cuarto golpe de cada combo.
Aun teniendo eso presente, es una unidad con potencial pero que pide mucho esfuerzo. Si se puede jugar en sus términos, tiene daño comparable al de unidades limitadas y Cines Mentales muy sólidos: recuperación de energía al entrar en combate, daño por golpes consecutivos, ignorar resistencia al fuego... el mejor es curiosamente el Cine 4, que no da daño pero impide que sus animaciones sean interrumpidas al recibir golpes, y la hace completamente invulnerable durante el cuarto golpe de cada combo.
Actualización 3-12-2025 Parche 2.5: Con el sistema de Visión Potencial, Soldado 11 gana opciones y daño comparables a los de un Agente limitado. Lo más importante es una explosión de daño en el quinto ataque normal consecutivo, la habilidad de entrar ya en el cuarto golpe del combo desde Ex/Cadena/Definitiva, y un bloqueo universal al mantener pulsado el botón de ataque, parecida a la de César o Yuzuha. El único asterisco es que ahora más que nunca el juego premia jugar con ritmo perfecto, ya que hacerlo acelera su ciclo de ataques normales y mantiene la potencia máxima de la explosión en el quinto.
VEREDICTO: El personaje más difícil de jugar de esta lista. Elegir si se ha probado en el Entrenamiento y agrada su ritmo de combate, y/o hace falta un atacante de fuego.
VEREDICTO: El personaje más difícil de jugar de esta lista. Elegir si se ha probado en el Entrenamiento y agrada su ritmo de combate, y/o hace falta un atacante de fuego.
Rina sufre de un problema fatal: es una unidad de apoyo de daño cuyo apoyo dura apenas cinco segundos. Es básicamente una maga de marionetas, las envía a atacar y tras ciertos ataques se quedan por ahí un rato antes de volver a Rina, dando bonificaciones de Perforación a los aliados durante los 4 ó 5 segundos que siguen fuera. Todos los otros apoyos gratuitos, Soukaku/Nicole/Lucy, tienen apoyo de diez segundos como mínimo o más fácil de re-aplicar.
Este problema fundamental pide, casi obligatoriamente, el primer Cine Mental de Rina. Al dejar las marionetas paradas 5.5 segundos tras cada ataque, Rina pasa de ser el peor apoyo del juego a una opción sólida que ofrece elemento y bonificaciones distintas a las otras alterntaivas. Perforación es una estadística sorprendentemente útil y que funciona mejor cuanto más difícil es el contenido. Por desgracia, el resto de sus Cines Mentales son poca cosa.
VEREDICTO: Elegir siempre si se tiene ya una Alexandrina, es la mitad de útil sin ese primer cine.
Este problema fundamental pide, casi obligatoriamente, el primer Cine Mental de Rina. Al dejar las marionetas paradas 5.5 segundos tras cada ataque, Rina pasa de ser el peor apoyo del juego a una opción sólida que ofrece elemento y bonificaciones distintas a las otras alterntaivas. Perforación es una estadística sorprendentemente útil y que funciona mejor cuanto más difícil es el contenido. Por desgracia, el resto de sus Cines Mentales son poca cosa.
VEREDICTO: Elegir siempre si se tiene ya una Alexandrina, es la mitad de útil sin ese primer cine.
Oh, Grace. La peor unidad del gacha común, Grace sufre de una doble maldición de números de daño base muy bajos, y una pasiva inactivable antes de Visión Potencial. La razón es que las unidades de anomalía puras sacan la mayor parte de su daño de la explosión al causar anomalías de dos elementos distintos, y Grace pedía en su pasiva que un aliado sea eléctrico. Esto la dejaba o sin pasiva (que es un 36% de daño extra) o encadenada a equipos de Rina/Seth o apoyos eléctricos futuros. Otras unidades de 1.0 tenían al menos un apoyo de su misma facción para usar como “puente” y tener la pasiva activada ignorando elementos, pero Belobog es la única facción de las cuatro originales sin apoyos.
Tiene unos cines mentales muy potentes y un techo extraordinario, pero no vale el esfuerzo y recursos, especialmente porque su mejor baza es el Cine 6 que dobla las granadas de su combo normal y potencia todas, la original y las duplicadas. Pero se necesitan siete copias de Grace para eso.
Tiene unos cines mentales muy potentes y un techo extraordinario, pero no vale el esfuerzo y recursos, especialmente porque su mejor baza es el Cine 6 que dobla las granadas de su combo normal y potencia todas, la original y las duplicadas. Pero se necesitan siete copias de Grace para eso.
Actualización 3-12-2025 Parche 2.5: La Visión Potencial de Grace elimina prácticamente todos los problemas que tenía. La pasiva ahora se activa universalmente con cualquier unidad de anomalía, activa Floridez con las granadas tras la definitiva, y las granadas EX con carga máxima atraen enemigos al centro y hacen aun más daño y anomalía. Ha pasado de ser la peor unidad del juego a competir holgadamente con Yanagi por el puesto de mejor aplicación de anomalía en campo.
Tiene también un nuevo súper ataque encadenando la definitiva en especial, una ráfaga de granadas que consume la Floridez de golpe, pero es complicada de usar fuera de aturdimiento y los equipos de anomalía aturden pocas veces por combate.
VEREDICTO: Completamente dependente de su Visión Potencial. Mediocre sin ella, especacular tras activarla.
¡Y aquí estamos! Comentar de paso que la mejor arma de W-engines en el selector es la de Soldado Nº11, Petrazufre, por goleada. Es una de las mejores piezas de equipo del juego, y iguala o sobrepasa equipo limitado en unidades óptimas. Petrazufre funciona admirablemente en todos los atacantes que hilvanen algún golpe normal, siempre, y su único asterisco es que al no dar crítico pide mejores discos en general, pero lo compensa con bufos demenciales de ataque.
Resumen de prioridades, en orden descendente:
Resumen de prioridades, en orden descendente:
- Cine Mental 1 de Rina.
- Cine Mental 2 de Koleda, o 4 de Nº11
- Cine Mental 1 de Nekomata, si se tiene Almohadillas Férreas.
- Primera copia de Lycaon
- Primera copia de Koleda o Nº11
- Primera copia de Rina o Nekomata
- Cualquier copia de Grace.
Y nada más. Si tenéis alguna duda extra, preguntad en nuestro servidor de Discord (tenéis el enlace ahí arriba) o por aquí y estaremos encantados de responder.







































IMPORTANTE: No seleccionéis vuestro Rango S gratis hasta haber realizado todas las tiradas que tengáis planeadas a Yi Xuan / Astra Yao (o al banner asegurado si sois nuevos), no sabéis quien os puede tocar por accidente.
ResponderEliminarEs un muy buen consejo, yeah. Hay tantos Cines Mentales específicos que tener una base sólida de las opciones es importante.
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