[Análisis] Dragon is Dead
El estudio surcoreano TeamSuneat ha sido de los que más interés han despertado entre distribuidoras del sector: en el 2022 debutaban con Blade Assault, un Roguelite de Acción estilo pixelart que financió la mismísima Neowiz y su segundo proyecto fue el roguelite Dragon is Dead, publicado en Acceso Anticipado el pasado siete de junio del 2024 financiado esta vez por PM Studios. Este nuevo título se ha mantenido un año en ese estado y su versión 1.0 va a publicarse 364 días después, el próximo seis de junio. Este título viene a competir en un estilo que está cargadísimo de propuestas y tiene claros referentes. De hecho, las influencias de Castlevania, Diablo y, especialmente, Dead Cells se dejan notar mucho en lo que busca ofrecer.
Con esa base y tras un año de Acceso Anticipado, hemos podido probar anticipadamente la versión definitiva de Dragon is Dead estos días para poder escribiros estas impresiones de un título que, a priori, destaca por su estilo visual y por la variedad jugable que ofrece con diferentes personajes, diferentes piezas de equipo, formas de personalización, jefes... Y esta versión definitiva trae a un nuevo personaje jugable, un nuevo reto final y nuevos modos de dificultad, además de otro contenido extra, así que partimos con muchas ganas para contaros qué es lo que os vais a encontrar. Comencemos:
El mundo se encuentra en ruinas después de la batalla entre los dragones y los dioses, que acabaron con toda la resistencia salvo el líder de los dragones negros: Guernia. Lleno de ira por la extinción de su progenie y acorralado, el último dragón abrazó el poder demoníaco y se refugió en la Brecha, un reducto inalcanzable para las divinidades y, desde su refugio, ha podido crear entes oscuros que se abren camino al mundo mortal y están corrompiéndolo todo a su paso. La única forma de hacerle frente a estas criaturas es el propio poder dragontino que fue aniquilado y que porta el Sucesor, entrenado en el uso de runas imbuidas por el lenguaje de los dragones para intentar buscar y derrotar a Guernia en su propia fortaleza. Como Sucesor, además, seremos inmortales, simplemente seremos teleportados al caer en batalla al pueblo, lo que explica el aspecto Roguelite del título.
Esta es la trama inicial de Dragon is Dead y la verdad es que no tendrá mucho más desarrollo, simplemente nos dará la razón de nuestro objetivo y servirá como hilo conductor de la aventura. En nuestro camino nos encontraremos con otros personajes secundarios que nos explicarán la situación de sus entornos y qué tipo de ente es el más peligroso de la zona... y poco más. De hecho, esos personajes no tendrán más líneas de diálogo y ni siquiera podremos volver a hablar con ellos hasta que el título nos los indique, haciendo que el título quede demasiado parco en su ambientación cuando ni sus propios personajes parecen tener el mínimo esfuerzo en aportar algo más que información para la misión encomendada. Lo único más o menos llamativo es el encuentro con otros Sucesores que abandonaron la misión antes de nosotros, lo cual sirve para reflejar que hay algo más relacionado por el peso de esa herencia que sólo descubriremos avanzando en nuestra misión.
Dragon is Dead es un Roguelite horizontal en 2D, con un estilo de
movimientos que recuerdan un poco a Castlevania, pero un sistema de equipamiento y obtención del mismo que recuerda más a la saga Diablo. Esta mezcla de estilos funciona bastante bien, aunque también presenta sus problemas. El planteamiento es el siguiente: cuando comenzamos un nuevo intento, se nos indicará la estructura del nivel y dónde se encuentran todos los enemigos, ya que nuestro objetivo será eliminarlos. Éstos aparecerán en oleadas con algún tipo de jefe o enemigo de élite acompañándolos. Generalmente, los enemigos indican con un brillo rojo cuando van atacar, para indicarnos cuando esquiva, aunque algunos nos lo indicaran con una animación como de carga de ataque.
En sí los niveles son bastante lineales en su diseño, pero con muchas plataformas en su recorrido, permitiendo que juguemos con la altura y posicionamiento para evitar que nos alcancen, lo que en algunos caso permite incluso abusos contra enemigos que no tengan ninguna forma de atacar a otra altura. El sistema de combate es bastante ágil y rápido, obteniendo recursos y los niveles que ganamos para aprender nuevas habilidades que combinar para contar con mejores herramientas en nuestro arsenal. Sin embargo, el sistema de oleadas también hace que el título también muestre uno de sus grandes problemas: no cuenta con momento de invulnerabilidad tras recibir un golpe, por lo que si somos alcanzados de alguna forma lo normal es recibir mucho más daño porque sí existe ese pasito atrás que nos impide movernos y ahí nos pueden golpear de nuevo, dar un nuevo paso atrás, ser alcanzados de nuevo... Un poco frustrante en ese sentido.
Lo gracioso es que en sí Dragon is Dead ofrece uno de los mejores esquives del género: un deslizamiento que podemos realizar incluso en el aire durante el cual seremos completamente invulnerables y que se recarga en algo menos de un segundo. Pero, claro, si hay que lidiar con decenas de enemigos lanzando proyectiles y otros tantos saltando sobre nosotros y cualquier golpe suele encadenarse en otros tantos más, el sistema acaba equilibrándose de la forma más rara posible. Entrando en territorio Roguelite, derrotar a un enemigo nos conferirá oro, fragmentos de almas, experiencia y puede que alguna pieza de equipo. El dinero y la experiencia sólo se podrá usar durante esa partida para mejorar nuestras capacidades, comprando equipo, pociones y adquiriendo habilidades para nuestro personaje, pero el resto sí tendrá relevancia entre sucesivos intentos.
Los Fragmentos de Almas se podrán usar en la aldea para mejoras permanentes, como nuestras pociones curativas o nuestro equipo, que también se mantendrá entre partidas. Nuestro personaje contará con ocho ranuras (pechera, pantalones, casco... lo típico) con piezas que tendrán un nivel de rareza habitual de los Diablolikes, haciendo que las piezas de mayor rareza ofrezcan también más efectos pasivos -en el caso de pieza legendarias, nos dará una habilidad exclusiva de la misma-. La variedad de efectos pasivos es elevada, permitiendo construir auténticas especializaciones si nos hacemos con el equipo adecuado. Este sistema hace que nuestro personaje mejore muchísimo entre partidas y hace cada nuevo intento una nueva forma de mejorar nuestra construcción, lo cual incentiva sucesivos intentos pero también puede trivializar un poco la dificultad del título cuando ya tenemos una construcción a nuestro gusto.
Aparte de combatiendo, también podremos mejorar a nuestro equipo encontrando cofres en nuestras partidas. Los hay de dos tipos: el de madera se podrá abrir directamente y los de rubí necesitarán una llave que podremos conseguir de enemigos, otros cofres o comprándolas en tiendas dentro de cada zona de combate. Estas áreas estarán compuestas por tres niveles, siendo el último reservado para el jefe de la zona y, tras superarlas, será cuando se nos ofrezcan los dos cofres y podremos elegir cuál queremos abrir. En los mismos, además, de equipo y recompensas generales como dinero o Gemas da Alma, también podremos encontrar Artefactos, de los que solo podremos llevar nueve a la vez. Estos tendrán Sinergia con otros artefactos (si forman parte de la misma categoría, como por ejemplo "Equilibrio") y nos aportarán efectos extra por combinarlos, otorgando gran variedad de efectos pasivos que nos ayudarán aún más en nuestras partidas.
Los combates contra jefes serán el punto culmen de cada intento y la verdad es que cada uno de ellos es bastante diferente tanto en mecánicas como en su propio diseño, con un buen escalado de dificultad aunque también tendiendo a que los de mayor nivel simplemente ocupen casi toda la pantalla con multitud de ataques de cuando en cuando. No llegan a provocar un Bullet Hell al uso, pero desde luego se quedan cerca y ralentizan muchos combates, haciendo que nos nos quede más remedio que centrarnos en esquivar cuando usan esa técnica. Evidentemente, mejor equipo nos ayudará a poder avanzar y los jefes finales serán un reto incluso con un equipo de alto nivel. Eso sí, derrotarlos siempre nos conferirá una pieza de equipo legendaria, mucho oro y gemas de alma, por lo que superar cada intento nos refuerza enormemente entre partidas.
Así pues, cada partida completa nos pide superar ocho zonas, cada una de las cuales con tres niveles (el último con el jefe), haciendo un total de nueve grandes enemigos a derrotar contando con el enemigo final. El problema es que el orden no es aleatorio ni hay más variedad, por lo que siempre lucharemos contra los mismos jefes en el mismo orden, lo cual le quita mucha variedad al juego. La supuesta gran diferencia es el cómo gestionamos el dinero y, sobre todo, los niveles que ganamos en la partida, ya que cada personaje tiene un árbol de talentos que se subdivide en otras cinco clases: modificaciones de ataque básico, una habilidad que consume maná usar (que, por alguna razón, no tiene tiempo de recarga), habilidad de refuerzo temporal que sí tiene tiempo de recarga, una segunda habilidad especial que sí tiene tiempo de recarga y una habilidad definitiva que hace un gran daño sobre toda la pantalla que tiene un largo tiempo de recarga. El aprendizaje de estas técnicas es incremental (es decir, harán falta asignar dos puntos a la habilidad que define nuestro ataque básico para desbloquear la siguiente), aunque nada nos impide usar los puntos horizontalmente y contar con diferentes técnicas de refuerzo o sin tiempo de recarga en lugar de aprender una habilidad definitiva, por ejemplo.
Esto hace que el título cuente con una gran flexibilidad sobre la construcción que le queramos dar a nuestro personaje en cada partida, ya que podremos modificar el ataque básico e incluso definir nuestra especialidad: a corta o larga distancia, causar estados alterados, ser más resistentes... También contaremos con esencias, que serán objetos que reporten efectos positivos y negativos durante el resto de nuestra partida, hasta que venzamos o seamos derrotados. Esto también cambiará enormemente lo que busquemos para desarrollar al personaje, ya que podremos lograr refuerzo o debilitaciones de ciertas características, aumento o descenso de las pociones disponibles, más o menos cantidad de mana... Estas las podremos obtener en momentos concretos de nuestro recorrido y solo habrá 4, por lo que su peso será muy importante para la victoria.
Cuando seamos derrotados o ganemos la partida regresaremos al poblado, donde irán apareciendo nuevos personajes secundarios que hayamos conocido durante la partida, que desbloquearán nuevas opciones para reforzar nuestro personaje... o personajes, porque inicialmente comenzaremos con el Filomágico, una especie de mago/guerrero muy equilibrado, pero eventualmente también desbloquearemos al Berserker (lento y poderoso) y la Aparecida (especializada en Veneno, pero también contara con ataques elementales y físicos). Cada uno contará con sus propios recursos, árbol de habilidades y armas únicas, lo cual hará que jugar con uno u otro sea realmente diferente. Entre ellos podremos cambiar equipo usando un cofre del poblado, lo cual permite guardar piezas de equipo más especializadas para otro oficio igualmente útiles. Lo sorprendente es que no hay absolutamente nada que nos indique cuándo hemos desbloqueado a esos nuevos personajes, simplemente te das cuenta al ver el indicativo caminando por el pueblo, así que es de esperar que eventualmente hagan algo para solventar esta tontería.
Completar una partida también nos desbloquea el siguiente nivel de dificultad, que consiste en llevar algún tipo de penalización (peligros del entorno, defensas rebajadas, enemigos de élite y jefes reforzados...) y todas se pueden ir añadiendo poco a poco, haciendo que en total podamos llevar quince penalizaciones al mismo tiempo, además del consecuente aumento de salud y daño de los enemigos por elevar la dificultad. A cambio, las recompensas incluirán objetos de mayor rareza (Mítica). En total el juego se hace entretenido, aunque con varios picos de dificultad un tanto injustos que pueden bloquear la progresión hasta que nos hacemos con el equipo adecuado. Vamos, que completar una partida con los tres personajes nos puede llevar unas diez horas, pero superar el primer nivel de Pesadilla ya puede aumentar un buen porcentaje esa duración. Y si vas a por los quince niveles de Pesadilla seguramente aumentes exponencialmente la duración, porque se hace muy, muy duro.
Dragon is Dead ofrece un diseño pixelart muy resultón y colorido, aunque quizás un poco pobre en determinados escenarios. El diseño de los enemigos es bastante irregular, ya que a veces encontramos animaciones muy pulidas mezcladas con diseños y movimientos que se notan mucho menos trabajados. Nuestros personajes sí que están mucho mejor pulidos, consistentes y con diseños bastante sólidos a pesar de las gran variedad de armas y habilidades que podemos usar. También debemos comentar que la interfaz nos ha presentado multitud de problemas durante la partida, además de encontrar decenas de bugs que supuestamente están ya reportados y se corregirán próximamente, pero aún así considerad que la versión actual del título necesita un pequeño repaso.
El apartado musical tiene algunos temas de cierta calidad, pero en general tampoco es que sea excesivamente destacable dentro del conjunto. Quizás las composiciones más interesantes sean las de las zonas de descanso, especialmente porque recuerdan a Diablo. En cuanto al idioma, el título llegará traducido al español... con muchos matices, ya que lo intentamos probar y era fácil encontrar información sin traducir, con texto faltante, elementos que no mantenían la uniformidad de la fuente, mostraban errores de código, se salían de la interfaz... Vamos, que si solo veis pantallas en inglés es porque preferimos hacer nuestro análisis en ese idioma para entender el juego.
Dragon is Dead no es una maravilla, pero tampoco es un mal juego. Resulta entretenido mientras lo jugamos, pero la verdad es que no tiene suficientes elementos destacables para poder competir contra los reyes del estilo. Hades, The Binding of Isaac, Dead Cells... siguen siendo las mejores propuestas y esta mezcla de estilos tampoco logra elevar demasiado la fórmula que propone este juego. Es cierto que si te gusta el género y te llama la atención te va a dejar tus buenas horas de entretenimiento, pero resultará muy, muy complicado que se vaya a convertir en tu roguelite de cabecera por encima de otros mucho más sólidos.
Es eso, un buen juego, entretenido... pero dentro de sus limitaciones y quedándose en un escalón inferior. Si a eso le añadimos los problemas actuales de interfaz, traducción y bugs o que el nuevo modo de dificultad parece demasiado desequilibrado, pues igual los casi 20€ que cuesta este juego se os hacen cuesta arriba teniendo en cuenta que cualquier otro grande del estilo se puede adquirir por ese mismo precio o menos, pero si estás buscando algo nuevo y diferente, esta propuesta es bastante correcta.
Dragon is Dead sale de Acceso Anticipado y entra en su versión 1.0 el próximo 7 de junio. Este análisis ha sido posible gracias a una copia ofrecida por Renaissance PR a través de Press Engine.
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