[Early Access] Live by the Sword: Tactics


Aunque este 2022 ha llegado cargado de buenos e interesantes RPGs estratégicos, como Triangle Strategy, Digimon Survive, Symphony of War, Monark o los próximos remasters/remakes de Tactics Ogre: Reborn o Front Mission 1st, la verdad es que este subgénero no ha estado tan copado de proyectos interesantes en los últimos años, o más bien de proyectos mucho más llamativos que hayan triunfado y se hayan hecho conocidos fuera de sus esferas. Precisamente uno de ellos es este Live by the Sword: Tactics, desarrollado por Labrador Studios y distribuido por Gravity Game Arise,  que entró en Acceso Anticipado en julio del 2021 y ha estado expandiendo sus modos de juego en este periodo para ofrecer múltiples formas de jugar a un proyecto realmente arriesgado en su planteamiento y al que todavía le puede quedar un año por delante para estar listo.

Porque con un modo historia, Roguelike, PvP y uno para que podamos crear nuestros propios mapas (que aún está en desarrollo), este juego aspira a no quedarse en contar una historia sin más y plantea sustentabilidad a más largo plazo con una idea clave: ser lo más sencillo posible, ya que estamos ante un RPG estratégico en el que no podemos ganar nivel, no hay equipo, no se pueden bloquear a unidades enemigas y no existe el daño por golpear por el lado o la espalda. ¿Queréis comprobar el resultado de tal planteamiento? Vamos a analizarlo:

Han pasado veinte años desde el intento de invasión de Calul al reino de Meadowhall, que logró expulsar a sus atacantes pero de una forma que no fue aceptada por parte de sus soldados: aceptando una rendición en lugar de lanzando un contraataque que les permitiera aniquilar a sus enemigos para siempre. La muerte del rey que lideró la victoria y el proceso de paz no ha mecho más que complicar aún más las cosas y exacerbar el descontento entre la población, que clama ante el joven nuevo rey por la mala situación del país. En este planteamiento conoceremos al grupo protagonista, liderado por los hermanos William y Edgar, quienes organizan un grupo que defiende a su poblado de una banda de ladrones, descubriendo eventualmente que las tierras del reino afrontaban un mayor peligro que el que se pensaban, con múltiples planes en marcha que amenazan la paz alcanzada hace dos décadas.

Ciertamente, el título no es demasiado original en su planteamiento y tampoco se complica mucho en su desarrollo, simplemente centrándose en el camino de de nuestra banda para expulsar a los ladrones y todos los otros entes que están planeando en la sombra. Este hecho se refleja también en su grupo protagonista, que intenta establecer algún detalle de personalidad entre sus miembros de cuando en cuando. pero acaban cediendo al peso de la trama y la necesidad de salvaguardar la integridad del reino. El hecho que varios miembros se unan a lo largo de la aventura por razones peregrinas y acaben arriesgando su vida en este conflicto sin más preocupaciones deja muy a las claras que el argumento no es de los aspectos más cuidados del juego y, aunque tiene algún giro en los dos (de los tres que tendrá) capítulos disponibles, la mayoría serán enormemente previsibles. Y eso que podremos tomar alguna decisión en ciertos momentos, pero ello no cambiará el desarrollo de la trama.

En Live by the Sword: Tactics estamos ante un RPG estratégico sin ganancias de nivel, cambio de equipo o elementos estratégicos importantes como que las unidades de diferentes ejércitos puedan bloquear el paso de las rivales o la supresión del sistema de flanqueo y ataques por la espalda. Esto implica que estamos ante un título donde no hay ningún tipo de evolución en nuestros personajes y que, por tanto, siempre se mueve en una situación de daño y resistencia mantenida de comienzo a final de la aventura. ¿El resultado? Los enemigos también conservan su misma fuerza o habilidades y, por tanto, tendremos multitud de batallas que son intrínsecamente iguales sólo que en escenarios ligeramente dispares, con accidentes geográficos (montículos, muros, casillas de agua y/o árboles) diferentes y puede que presenten una combinación dispar de las cuatro posibles unidades enemigas habituales del juego. (Al menos en la versión que hemos probado)

La idea que podamos elegir entre diferentes miembros de nuestro grupo (sólo será posible llevar cinco combatientes en la mayoría de las batallas y, al menos en el acceso Anticipado, el máximo total es de siete) y seleccionar qué cuatro técnicas van a llevar (de las seis a su disposición) cada uno, pero la verdad es que salvo en casos muy concretos lo normal será elegir simplemente al mismo grupo y habilidades constantemente. Hay personajes intrínsecamente inferiores a otros en rango, resistencia, potencia de ataques u opciones de apoyo, por lo que salvo en combates muy concretos donde puede que sean más útiles las debilitaciones (como contra los jefes), en general será normal que acabemos siempre usando a los mismos contra los de siempre, lo que le quita mucha gracia al asunto.

Porque en este juego nos dará la impresión de que siempre estaremos haciendo lo mismo contra los mismos porque, efectivamente, no hay más. En un sistema tan cuadriculado, solo cuando la IA enemiga pone mucho foco contra ciertos aliados o en los momentos donde se produce un crítico o falla un ataque notaremos que cambian un poco las cosas, pero también hay que tener en cuenta que hay muchos personajes con muy poca salud (10-11 cuando muchos ataques quitan 3 o 4), por lo que normalmente hacer foco sobre el mismo suele ser clave para lograr ventajas rápidas. En este título también tenemos capítulos donde participan jefes, muchos absurdamente más fuertes o resistentes que todo lo demás, resultando las únicas batallas donde realmente luchamos contra algo diferente (además, su ristra de habilidades es más amplia) y, por norma general, también serán los combates más duros. También existen batallas que se tienen que perder o se pueden perder sin perjuicio de la trama, que en otra clase de juegos igual sí existirá forma de vencer dependiendo del equipo o nivel del grupo, pero en este caso como mucho nos dará la impresión de que estamos cerca, pero sin una suerte bárbara con críticos o fallos de golpes de los enemigos, la verdad es que hay poco que hacer.

Este sistema fijo al menos permite que los combates PvP resulten muy fáciles de calibrar y sean muy entretenidos, aunque tampoco será habitual que mantenga mucho el interés de los jugadores porque la variedad de opciones sigue siendo la que es. También se han incorporado un modo Roguelike en el que deberemos completar un mapa a lo Final Fantasy Tactics Advance, derrotando grupos enemigos y gestionando el oro que ganamos para contratar a más aliados, curar o ganar ventajas varias... que resulta entretenido, aunque igualmente repetitivo por la reducida variedad de clases que tiene el juego actualmente y también existen retos estratégicos donde deberemos vencer en el menor número de turnos posible, pero nada cambia que, hoy por hoy, el juego sea de una dificultad muy ajustada (lo cual hace que la suerte sea muy relevante) y su duración sea de unas cuatro horas en la trama principal (a falta del episodio final) y ya todo lo que le dediquemos a sus modos de juego alternos.

Salvo por unas cuantas animaciones que son de buena calidad y algunos diseños base de los protagonistas en los combates, este juego no luce un gran apartado visual y, además, sufre de problemas de visibilidad en muchos escenarios (hay que andar rotando la cámara porque los árboles no se transparentan adecuadamente y más de un cuarto de los mapas son en bosques, imaginad), que son bastante simples y poco desarrollados. El título también es un poco confuso en sus menús, complicando el acceso a información básica como el efecto de los estados alterados o la propia visibilidad de las habilidades, sobre todo en golpes múltiples que nunca se sabe cómo se representan. Por ejemplo, la imagen superior es 1-3-1-Fallo y, sí, nada indica especialmente que ese 3 ha sido por un golpe crítico, ataques que parecen que golpean dos veces pero en realidad lo hacen una... También hay veces que no se ve bien la colocación de los personajes, su rango... y eso es debido a que cuando movemos a un personaje no se nos muestra su posición final hasta que decidamos la acción, lo que queda un poco confuso.

En el apartado sonoro hay poco que alabar: sonidos muy simples y estridentes o poco apropiados, música enormemente repetitiva (por mucho que las melodías sean más o menos las habituales de este subgénero) y, por supuesto, nada de doblaje. Aún así, hay que alabar el trabajo a la hora de traducir el juego al español, que resulta muy eficiente y acertado en la práctica totalidad del contenido.

De vez en cuando deben publicarse juegos como Live by the Sword: Tactics para plantearnos cuántos elementos necesitan ciertos subgéneros para ser viables, porque este título representa magníficamente el problema de dejar muchos aspectos fijos, eliminando la progresión en un SRPG: todo se hace extremadamente monótono. Este juego puede resultar entretenido, sí, pero nunca llega a ser divertido, porque la planificación es prácticamente nula, la variación entre batallas muy reducida y la trama principal resulta muy típica o previsible. Está traducido al español y aspira a crecer más en los próximos meses (con nuevas clases, edición de mapas, el final del modo historia...), pero desde luego no es comprable a los muchos RPGs estratégicos más profundos del mercado. Es demasiado básico para ello. Pero si estáis buscando algo así, puede servir muy bien como aprendizaje.

Live by the Sword: Tactics está disponible en Acceso Anticipado para PC y espera que llegue a Switch y Xbox el próximo 28 de octubre, mientras que la versión de PlayStation 4 se lanzaría más adelante. Además, los desarrolladores esperan seguir lanzando nuevo contenido hasta el año 2023. Este análisis ha sido posible gracias a una copia ofrecida por Gravity Game Arise.

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