15 de febrero de 2022

[Análisis] Monark


FuRyu es una de las compañías que más hemos seguido en Destino RPG porque tienen una cualidad muy interesantes como creativos del género: intentan plantear proyectos de gran potencial, con ideas sugerentes que resultan relativamente innovadoras en este medio. Su problema principal es que, por el momento, siguen sin encontrar ese gran juego redondo que acompañase o desarrollase adecuadamente su planteamiento inicial, bien porque les faltase fuerza argumental a lo largo de la trama, el sistema de combate no estaba adecuadamente equilibrado, había elementos con potencial que se reducían a algo casi sin influencia al avanzar en el juego...

Con Monark, que estará disponible el próximo 22 (sólo en América, salvo PC) o 25 (en consolas para Europa) de febrero en PC, Switch y sistemas PlayStation, FuRyu vuelve a aliarse con Lancarse, con quienes realizaron Lost Dimension hace más de un lustro. El planteamiento de este título guarda similitudes con su anterior colaboración, ya que ambos son RPGs estratégicos sin casillas en los que manejamos un grupo de protagonistas con poderes (algunos con implicaciones similares en batalla) y existe un factor de Locura como pago para algunas acciones, que hay que controlar si no queremos que un aliado se vuelva contra su grupo; pero su planteamiento es bastante diferente y nos lleva a entornos y situaciones escolares con las que FuRyu ha ido mejorando en los últimos años, especialmente con los Caligula. Analicemos lo que ofrece tras haber tenido la oportunidad de completarlo:

El título nos llevará a la academia Mikado, un instituto japonés que cuenta con diferentes edificios para cada uno de los tres cursos de la enseñanza previa a la universidad y grandes instalaciones. Sin embargo, un día aparece una barrera que bloquea la entrada y salida del recinto y empieza a surgir una niebla que vuelve locos a los estudiantes, llevando al centro a un estado de puro caos donde cada curso queda aislado en su respectivo edificio y, lo que es peor, encerrado con uno de los llamado "Pactbearers", usuarios que han realizado un pacto con el Monarca de uno de los pecados capitales (Soberbia, Ira, Avaricia, Envidia, Lujuria, Gula y Pereza), quienes están usando sus poderes para fines personales.

Nuestro protagonista, al que podremos poner nombre, será un estudiante de segundo curso al que su hermana logra rescatar de la niebla, pero queda amnésico en el proceso. Tras demostrar nuestra afiliación a cada uno de los diferentes pecados capitales por una encuesta, seremos capaces de realizar un pacto con el demonio Vanitas, quien siempre habla en rima, y usar un Imagigear para combatir en el inframundo, al que seremos enviados con una siniestra llamada de teléfono y en donde deberemos luchar contra Legiones, una especie de siervos esqueléticos. Nuestro objetivo, al tener capacidad para combatir contra las Legiones, será tratar de encontrar la forma de liberar las zonas invadidas por la niebla, buscando la llamada de teléfono que nos lleve al cristal con los ideales que la generan.

Este planteamiento básico nos lleva a una trama de protagonistas con poderes y un cierto tono siniestro, ya que al movernos por la niebla tendremos que lidiar con alumnos atrapados en la misma que han perdido la cordura completamente: comentarios sin sentido, atrapados por sus miedos y dudas... pero aún así en algunos casos incluso tendremos que tratar de negociar con ellos para que nos dejen pasar, dando una gran importancia a uno de los grandes alicientes del título: la información existente en los documentos que encontramos explorando cada zona. Cada estudiante o profesor tendrá su propia personalidad, dossier con datos personales y reaccionará de forma diferente a la situación. También encontraremos muchos archivos tratando de explicar lo que implica el inframundo, por lo que tendremos que tenerlos en cuenta en muchos momentos para avanzar en el juego.

Además, eventualmente encontraremos hasta cuatro aliados que podrán combatir junto a nosotros en el inframundo, todos con su personalidad bien marcada, objetivos y choques contra los diferentes Pactbearers. Su desarrollo personal y el de los grandes enemigos del juego es también realmente interesante, tratando temas como el abuso estudiantil, la gestión del dolor y la pérdida, la ausencia de amor propio, el amor no correspondido... todos de una forma madura y con muchos matices, en la que probablemente sea la mejor gestión de personalidades que hemos visto en un título con el sello de FuRyu. Lamentablemente, una parte crucial de la trama nos hace tener que ver todos los actos de cada uno de los aliados para avanzar en el argumento, algo que se realiza desde el mismo status quo en una especie de sistema de rutas alternativas con su propio desarrollo y final, pero que al compartir determinadas situaciones y combates entre las mismas se puede hacer demasiado pesado a ciertos jugadores. Llegar al final verdadero vale la pena, pero el proceso puede hacerse agotador y, aunque tenga su razonamiento desde el punto de vista argumental, no deja de ser un método para duplicar la duración del título y evitar que alguna de las rutas no fuese vista por los jugadores. Es, quizás, el gran problema del argumento del título, pero por lo demás raya a un buen nivel.

Monark es un RPG estratégico de turnos completos para cada grupo (a lo Fire Emblem) donde el movimiento y rango de alcance se marca por áreas y no por casillas. En cada mapa tendremos que eliminar a todos los enemigos para triunfar (sólo existe una condición alternativa de victoria consistente en destruir un cristal y es sólo para ciertos escenarios) y tendremos un sistema donde todos los ataques físicos (o artes) podrán ser contraatacados siempre que el defensor tenga al atacante a su alcance o no sea acertado por la espalda, en cuyo caso también se aumentará el daño e índice de acierto. Fuera parte de los ataques simples y otros movimientos físicos (que consumirán salud para ejecutarse) también existirán las Autoridades, que serán el equivalente a los conjuros del juego. Para ejecutarlas, en lugar de PM/SP lo que ocurrirá es que el usuario aumentará su índice de Locura (MAD), que si llega a los 100 puntos hará que ese combatiente pierda el control para lo que queda de combate. 

Además de movernos y atacar, todos los personajes tendrán también la opción de usar una acción para otorgarle un nuevo turno a un aliado que ya haya actuado en ese turno (esto se denomina "Defer"), lo que abrirá la puerta a interesantes movimientos estratégicos en los que los personajes más fuertes podrán actuar varias veces si lo consideramos oportuno, si bien para darles un turno extra deberán estar al alcance del que se lo otorga. Otro factor importante del Defer es que el que lo recibe también aumenta su nivel de Locura y esto tendrá un efecto multiplicador, por lo que un turno extra aumenta 5 la Locura, un segundo turno lo hará en 10... y así progresivamente, por lo que, unido al coste de Locura de muchas habilidades, habrá que tener cuidado de no acabar perdiendo a nuestra unidad más fuerte por buscar que actúe continuamente. Para ayudar en este proceso tendremos unas pastillas que reducen el nivel de Locura al que las toma, pero sólo podremos llevar de forma natural cinco de las mismas en cada batalla (de hecho, al curarnos entre combates nos devolverán todas las pastillas consumidas), lo que hace un sistema realmente interesante y bien equilibrado donde hay que calcular muy bien cuáles son nuestras mejores cartas y el cómo usarlas sin quemarlas en exceso, convirtiendo el uso de las pastillas en una parte más del transcurso normal del una batalla. Por si fuera poco, si el protagonista es derrotado en combate será Game Over, así que su supervivencia será también otro objetivo crucial para nuestra victoria.

Otro factor importante es que nuestro grupo estará compuesto por dos tipos de unidades muy diferentes: las Legiones o Nobles serán representaciones inferiores de un pecado capital, con su propio set de habilidades y rango, a los que les podremos equipar las piezas de otras Legiones que logremos en combate. Esto, además de cambiar su aspecto de múltiples formas diferentes (unido al propio editor que tiene el juego y del que vamos logrando más opciones completando diversos objetivos) también permite aumentar enormemente sus estadísticas e incluso hacerles ganar habilidades que no poseerían naturalmente, ya que hay piezas de equipo con técnicas asociadas. Por contra, los humanos sólo podrán mejorar su capacidad de combate subiendo de nivel pero tendrán acceso a otra barra paralela a la Locura: Despertar (Awakening), que aumentará recibiendo daño o bien usando un turno en mejorar nuestra Resolución (Resolve). Al llegar a 100 puntos, el personaje humano entrará en un estado que mejorará sus características, reducirá su Locura a cero y podrá ejecutar un ataque especial único.

El punto final será el estado de Iluminación, sólo posible de alcanzar si tenemos al máximo la Locura y Despertar al mismo tiempo, que mejorará todavía más nuestras características temporalmente y dará acceso a una técnica especial aún más potente. Como llegar a ese punto es casi imposible de forma natural, será nuestro protagonista la principal llave para el mismo, ya que contará con habilidades para enlazarse a otros aliados e incluso enemigos. Los personajes enlazados compartirán todas las habilidades, mejoras o debilitaciones de estadísticas y estados mentales, por lo que estar Despierto y enlazarnos a alguien consumido por la Locura será el mejor modo de alcanzar la Iluminación, aunque esta habilidad también será interesante en muchos otros momentos, por ejemplo para tener acceso a la curativa de otro aliado, copiar una técnica de un enemigo o "limpiar" la Locura de compañeros haciendo que entren también en el estado Despertar que tiene el usuario u otro aliado. Dominar su uso será clave para vencer en muchos combates.

Para mejorar a nuestros personajes el factor clave serán los puntos Spirit, que obtendremos explorando escenarios tomados por la niebla o completando batallas. De hecho, cada combate tendrá una especie de par (similar al golf) indicando el número óptimo de turnos necesarios para superarla y si lo cumplimos obtendremos puntos extra para lograr una mejor puntuación que multiplique los Spirit que logramos tras el combate. Ahí también importará el número de Defers usados, Asistencias (si lanzamos un ataque físico contra un enemigo, todos los aliados a rango atacarán también al oponente), golpes críticos acertados, estados de Despertar o Iluminación alcanzados... y tendrá repercusiones negativas si algún aliado ha caído en batalla o se perdió en la Locura. Es un sistema que premia el riesgo controlado y la velocidad, aunque también será viable completar todo el juego logrando la mínima puntuación en cada fase, eso sólo implicará que el multiplicador de Spirit en la misma sea menor.

Teniendo en cuenta que el Spirit es compartido por todo el grupo y también se puede usar para comprar objetos curativos, repartirlo adecuadamente será extremadamente complejo. Nuestros personajes sólo ganarán un nivel si aprenden o mejoran alguna técnica de su árbol de habilidades, algo que supondrá un auténtico malabarismo donde tendremos que decidir si intentar llegar rápido a técnicas más potentes (y caras de desbloquear), mejorar las técnicas más usadas (lo que también irá escalando en coste) o simplemente aprender todas las habilidades baratas posibles para subir de nivel rápidamente. Y esto, cuando nuestro grupo va aumentando de número, se hace extremadamente complejo. En general dará la sensación de que nos falta Spirit para mejorar a todo el grupo de forma igualitaria, lo que enfatiza el sistema de Defer y unidades que ceden su turno a otras más poderosas, pero a medio plazo también provocará una cierta necesidad de entrenamiento entre capítulos, haciendo que tengamos que volver a combates previos o escenarios especiales para ganar Spirit con los que mantenernos al nivel de los enemigos que nos vamos encontrando, ya que una gran diferencia de nivel puede hacer que, directamente, ni podamos acertar con nuestros golpes a los rivales.

Para ayudar en este proceso, si estamos cerca de Vanitas podremos usar nuestro teléfono y marcar un número que nos lleve a una batalla aleatoria. En la memoria del mismo podremos guardar todos los combates previos (recordemos que entramos en el Inframundo mediante llamadas) y a lo largo del juego también obtendremos escritos donde se nos dan números con batallas especiales, como combates donde hay una mayor recompensa de Spirit, otros donde obtener objetos por completarlos, mayor posibilidad de lograr mejores piezas de equipo para nuestras unidades... el problema de esto es que podremos pasarnos bastante tiempo simplemente repitiendo una llamada concreta para mejorar a nuestro grupo, algo que a veces da la sensación de ser un poco necesario y que puede volverse algo cargante para ciertos jugadores. Aún así, el potencial del sistema es enorme porque cualquier número que marquemos nos llevará a un combate, lo que puede llevarnos a probar nuestros propios números de teléfonos reales para ver lo que nos espera en los mismos... que generalmente será una batalla casi imposible salvo que estemos muy avanzados en la aventura.

Así se enfatiza uno de los grandes aciertos del juego: el uso de puzles en los que usar la información registrada para poder superarlos. Esto tiene múltiples implicaciones, como vernos encerrados por un estudiante llevado por la locura en el aula de informática y tener que revisar su número de usuario en nuestros informes, usar la palabra que repite sin cesar para introducir su ID y contraseña, entrar en su cuenta y hacer que nos libere si no quiere que publiquemos sus archivos secretos. Esto es un ejemplo de los muchos puzles de este tipo que nos vamos a encontrar, con ejemplos como traducción de símbolos por letras o todo tipo de pensamiento lateral, sin soluciones directas o situaciones que se resuelvan en una simple selección de opciones de diálogo. Pocas veces nos darán la solución que no implique algún tipo de búsqueda en nuestros archivos y en muchos momentos tendremos números o pistas que deberemos unir nosotros mismos con la información existente, lo que a veces no resultará tan sencillo y puede ser que nos quedemos atrapados porque no entendemos cómo llegar a la solución que nos abra el camino para seguir avanzando. Si os pasa, no dudéis en preguntarnos, que aunque nos costó llegamos a las soluciones de todos esos acertijos y algunos nos dejarán esa sensación de "Cerebro Galaxia" muy reconfortante de los que nos hacen aplaudir al juego por ser tan ingenioso.

La exploración de cada escenario antes de llegar al combate del mismo será particularmente siniestro, ya que entraremos en zonas cubiertas por la niebla donde todos los alumnos nos dirán frases consumidos por la locura en voz reverberada, la música tomará un tono de tensión y cada pocos segundos oiremos el sonido de nuestro indicador de Locura aumentando por movernos en este entorno. El objetivo será llegar a la llamada de teléfono antes de que nos consuma la locura, lo que también pueden provocar los alumnos considerados como Inestables (Unsettled), quienes crearán un área de locura a su alrededor si pasamos cerca de los mismos. Estos momentos tendrán una tensión enorme y, además, suelen ir acompañados de muchos objetos que recoger o artículos que leer (indicados por un brillo azul o rojo), por lo que tendremos que avanzar con cuidado y mucha atención. Además, antes de los mismos habrá que entrar en una batalla -opcional, no obstante- donde romper un cristal para impedir que recibamos llamadas de teléfono por sorpresa mientras avanzamos, ya que si ésta nos alcanza y nos vemos obligados a contestarla nos llevará a un combate de dificultad aleatoria que, normalmente, supondrá la derrota del grupo. Otro factor curioso del título es que determinados personajes nos ofrecerán encuestas con diferentes opciones para hacer crecer nuestra afiliación a alguno de los pecados capitales dependiendo de nuestras respuestas, lo que permitirá acceder a los remanentes del ego de ciertos alumnos -perdidos por los mapeados del juego- y ganar ventajas permanentes a nuestras estadísticas si tenemos el valor suficiente en determinado pecado.

Sin embargo, a pesar de los desajustes indicados (como puzles que pueden ser más difíciles de entender o momentos necesarios de entrenamiento), Monark logra ser un título con un nivel de dificultad bastante adecuado, aunque ofrece también diferentes niveles si consideráis que se os hace demasiado fácil o difícil. Otro aspecto importante es no hay penalizaciones por la derrota: el sistema de autoguardado es ideal para un juego de este tipo y nos permitirá reiniciar una batalla directamente tras ser derrotados (o tener un mal comienzo) o nos devolverá a un lugar seguro tras un Game Over sin perder casi nada en el proceso, incluso en las fases de exploración en la niebla. La duración total, dependiendo de cuánto nos paremos en entrenamientos o para resolver ciertos puzles, debería rondar unas cincuenta horas, aunque contamos con la opción de acelerar textos, animaciones de combate o incluso saltarnos escenas que ya hayamos visto, por lo que hay métodos para hacerlo más ligero. Eso sí, incomprensiblemente no hay opción para correr en los escenarios y el teletransporte directo entre mapeados sólo nos lleva entre edificios, no a aulas o pisos concretos, lo que puede extender mucho los momentos en los que simplemente queramos investigar toda una zona liberada de la niebla. También es importante comentar que, si os quedáis con ganas de más el juego ofrece un reto especial tras el final que llevaría a más combates contra jefes reforzados para lograr un nuevo objetivo, por lo que su duración se puede expandir aún más.

Monark es un juego muy sólido en su apartado artístico, con diseños de so-bin (Overlord) y Hajime Ueda (manga de FLCL e ilustraciones de los animes en los Monogatari), con personajes muy llamativos y unas evocadoras representaciones explorando las razones que llevaron a cada uno de los Pactbearers a realizar una alianza con un demonio. Las escenas de vídeo, aunque muy reducidas, muestran también un nivel bastante aceptable (aunque evidentemente muy lejos de los mejores títulos del género), el opening es digno de cualquier serie de animación japonesa y los gráficos dentro del juego son bastante decentes dentro del instituto y en los momentos donde exploramos la niebla, aunque se notan demasiado pobres cuando nos movemos entre edificios y, en combate, resulta evidente que siempre luchamos contra el mismo enemigo sólo que con diferentes piezas de equipo que cambian un poco su aspecto. Los fondos en las batallas son también bastante planos, aunque algunos tienen interesantes representaciones del pecado capital relacionado, pero en general es un juego que brilla más en su estilo artístico de influencias anime que en su apartado técnico.

A nivel sonoro el juego brilla a un gran nivel, logrando acompañar perfectamente los diferentes momentos del título, tanto cuando recorremos los pasillos del instituto libre de problemas como los siniestros consumidos por la niebla y alumnos que han perdido la cordura. El doblaje, tanto en inglés como en japonés, es también digno de alabanza, con un gran trabajo para lograr expresar las emociones de sus personajes con la temática tan dura que trata este juego en más de un momento. El hecho de que sólo esté disponible con textos en inglés puede hacerlo inviable para muchos jugadores, pero teniendo en cuenta los esfuerzos necesarios para localizar tantos textos accesorios, descripciones de más de cien alumnos o captar adecuadamente la forma de hablar de ciertos personajes (recordamos que uno habla siempre en rimas) se agradece al menos que esté tan bien cuidada su adaptación a ese idioma. En cuanto al apartado musical, simplemente tenemos que rendirnos al espectacular trabajo de este título, con una colaboración con el grupo Kamitsubaki (de cantantes V-Tuber nipones) que nos deja temazos por doquier, especialmente en los combates contra cada uno de los jefes del juego. Si os gusta el J-pop-rock os gustará esta Banda Sonora. Mucho.

Monark es, de largo, nuestro título favorito que se ha realizado bajo el sello de FuRyu. Su sistema de combate tiene la flexibilidad suficiente para ser entretenido y variado sin volverse absurdo por perderse en la experimentación ciega, su trama aborda temas muy difíciles con una madurez y seriedad dignas de alabanza, artística y musicalmente raya a un gran nivel... evidentemente, todavía encontramos desajustes aquí y allá, además de que sigue por debajo de otros títulos a nivel técnico, está en inglés y ofrece un sistema de combate estratégico con batallas largas que no es tan sugerente para un público más amplio, pero si no os importan estos aspectos vais a pasarlo bien con este juego y sus diferentes puntos únicos (la exploración en la niebla, los puzles donde devanarnos los sesos con la información que tenemos, las interesantes mecánicas en batalla...). Es un título que brilla con luz propia y podamos decir, al fin, que es un RPG de FuRyu bien desarrollado en casi todos sus apartados, por mucho que ese momento de completar las diferentes rutas de forma obligatoria o los momentos de entrenamiento enfangasen un poco su ritmo argumental.

Sinceramente, nos encantaría ver más títulos como Monark en el futuro, que combinen de forma tan brillante elementos como la exploración siniestros pasillos y aulas con ese toque de horror, con puzles originales donde tengamos que analizar la información existente y no resolver un simple acertijo, gente con superpoderes, pactos oscuros, temáticas psicológicas y sociales que calan en los jugadores... Incluso a través de diferentes desarrolladoras, FuRyu está afilando esta fórmula en sus últimos trabajos y ya ha alcanzado un buen equilibrio en Monark. Si este es el nivel mínimo que van a establecer en sus próximos proyectos, mucho ojito con lo que pueden llegar a alcanzar, porque ahora sí podemos decir que están en el buen camino para hacer algo grande.

Monark estará a la venta el próximo 22 de febrero en PC (y consolas en territorio americano) y el 25 para Europa en Switch o sistemas PlayStation. Este análisis ha sido posible gracias a una copia ofrecida por NIS Europa y ha sido realizado sobre la versión de PC.

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