15 de junio de 2022

[Análisis] Ruined King: A League of Legends Story


League of Legends es, sin lugar a dudas, el MOBA de más relevancia en el mercado, elevando a Riot Games como una de las compañías más importantes de la industria a pesar de que sólo se centraba en ese título, siendo adquirida eventualmente por el conglomerado chino Tencent. Tras una década centrados en LoL y nuevos modos de juego, campeones o competiciones del mismo, Riot finalmente decidió publicar nuevos productos, la mayoría resultando spin-offs de su obra principal. Así nacieron proyectos como el autobattler Teamfight Tactics, el juego de cartas digitales Legends of Runeterra, el shooter Valorant... y la iniciativa Riot Forge, una distribuidora que contacta con pequeños estudios para que desarrollen sus propios proyectos relacionados con sus obras de éxito.

Uno de esos primeros títulos es este Ruined King: A League of Legends Story, un RPG de combate por turnos desarrollado por Airship Syndicate, quienes ya habían logrado un respetable éxito con Battle Chasers: Nightwar en el 2017 y Darksiders Genesis en el 2019. Con un tiempo de desarrollo que chocó con los problemas del Covid-19, el título fue finalmente publicado en noviembre del pasado año, coincidiendo con el pico de popularidad de la serie de animación Arcane. Este hecho, unido a la escasa promoción del proyecto, que básicamente salió a la venta de un día para otro, hizo que el RPG pasara un tanto desapercibido incluso entre los jugadores interesados en el mismo. Ahora, tras unos meses y varios parches, vamos a ofreceros nuestras impresiones de este Ruined King.

Los acontecimientos de Ruined King son bastante conocidos para los seguidores de la historia que rodea a League of Legends: situado en Aguasturbias, mezcla los momentos en los que Miss Fortune mata a Gangplank para arrebatarle el control de la ciudad con el regreso de Viego como el Rey Arruinado, creando una narrativa en la que Sarah Fortune e Illaoi se unen a Braum, Yasuo, Ahri y Pyke para salvar a la ciudad de la destrucción que traería la Ruina a todo el mundo. La elección de ese particular grupo tan dispar es de las primeras cosas que llaman la atención de esta historia, ya que los eventos que rodean a Fortune y Viego tienen multitud de campeones de League of Legends relacionados pero en este título, si acaso, sólo salen indicados en historias sueltas que encontramos repartidas por las mazmorras del juego. Y teniendo en cuenta que personajes como Gwen, Hecarim, Kalista o los Centinelas de la Luz tienen ahora una gran implicación en esa trama, parece que ha existido una gran falta de comunicación entre ambos equipos y este juego cuenta una historia desactualizada con respecto a los eventos contados en el último año sobre la misma, al menos por la rama de League of Legends.

Este hecho hace que también se tenga que crear una buena sinergia entre personajes que, al menos inicialmente, no tendrían mucha relación. Braum llega a Agusturbias en busca de una cura para una enfermedad que azota a su pueblo y entabla una curiosa relación de amistad con toque romántico con Illaoi, obsesionada con frenar un nuevo Harrowing y dudosa de las decisiones de su diosa Nagakabouros, quien consideró digno a Gangplank y le permitió unirse a Thresh en su plan para revivir a Viego. Yasuo, por su parte, llega como guardaespaldas de Ahri, todavía atormentado por el asesinato de su maestro y Yone. La vastayana, por su parte, busca encontrar restos de sus ancestros que se dice que vivieron en estas islas. En cuanto a Pyke... simplemente se ve obligado por Nagakabouros a participar en esta batalla y lo demuestra una y otra vez en todas las conversaciones del juego, completando uno de los grupos con relaciones más extrañas que hemos encontrado en en género: la mayoría sólo busca sus propios objetivos y trabajan juntos porque todos acaban yendo al mismo sitio y se sienten atados a acabar esta historia juntos porque se han visto envueltos en ella, pero poco más.

Este curioso puzle de historias obliga también a que varios de estos personajes tengan un proceso de aprendizaje y redención personal en sus tramas personales, visitando diferentes localizaciones en la zona. Así pues, en este juego deberán desarrollar una amistad en torno a los descansos con escenas -opcionales- en las que intercambian unas pocas frases (muchas bastante parecidas: Braum habla de sus gestas y la diferencia de esta región con Freljord, Miss Fortune de su venganza frente a Gangplank y la dificultad de gobernar Aguasturbias, Ahri de su sed de conocimiento y la necesidad de cazar...) y, poco a poco, también se nos muestra la historia del Rey Arruinado y los planes de Thresh con Gangplank como villanos a derrotar. La sensación de batiburrillo es un constante y tampoco ayuda en ese aspecto la existencia de múltiples mini-historias que completamos explorando los diferentes mapeados, encontrando pergaminos repartidos por los mapas.

El resultado final puede guardar ciertas relaciones con la primera película del Escuadrón Suicida, al tratar de comprimir en la duración de este título la presentación de personajes muy dispares, cómo forman un grupo, cada miembro tiene algún tipo de desarrollo y clímax argumental... todo mezclado con una trama típica de un villano que destruirá el mundo porque otros malvados lo reviven tratando de ganar poder. Sería discutible pensar si la nueva narrativa de Riot Games sobre estos acontecimientos (que técnicamente narra los sucesos posteriores a este juego) o haber involucrado a otros personajes con gran relación a la trama del Rey Arruinado hubiera permitido que todo el argumento hubiera resultado mucho más focalizado en lugar de con este "extraños con sus propios problemas se unen para acabar con un mal del que no tenían de idea antes de empezar el viaje", pero sea como sea este RPG cuenta con una historia muy irregular. Entretiene, no lo podemos discutir, pero no llega a más dados sus muchos problemas a la hora de crear una narrativa bien enfocada.

Ruined King: A League of Legends Story se juega como una versión adaptada y simplificada de Battle Chasers: Nightwar. Esto implica que recorreremos las diferentes localizaciones del juego con enemigos visibles en el mapeado intentando atacarnos, a los cuales podremos golpear con la habilidad de nuestro personaje principal para entrar en la pantalla de combate. Este sistema, no obstante, ofrece una interesante mecánica basada en muchos tipos de daño de entorno, fuera de batalla: muchos enemigos lanzarán ráfagas de disparos o explosiones si no chocamos contra ellos o les golpeamos para entrar en batalla, dañando a nuestro grupo de forma importante sin entrar en combate. Igualmente, muchos mapas estarán plagados de trampas del tipo suelos con pinchos, cañones, láseres... y todos pueden causar daño que puede hacernos comenzar un combate con el grupo medio muerto. Así pues, tendremos que estar muy despiertos para evitar sufrir mucho daño de esta clase de fuentes.

Una vez que entramos en combate, el título se comporta como un RPG de combate por turnos en el que la barra inferior nos indica los momentos de actuación de cada personaje o enemigo y podremos ver cuánto retraso implica la preparación de cada habilidad. Existirán métodos para modificar el tiempo de actuación y también una curiosa mecánica que permite acelerar o ralentizar las habilidades moviéndonos en diferentes escalas de una especie de trigrama para causar más o menos daño. Algunas habilidades, de hecho, podrán generar diversos efectos extra dependiendo de que las aceleremos o ralenticemos, como la posibilidad de que la curación de Illaoi pueda revivir a un aliado caído. Otro detalle interesante es que todos los personajes contarán con una habilidad para atraer hacia ellos los ataques de los enemigos (que les permite volver a actuar inmediatamente después) y otra para reducir de alguna forma el daño a recibir, reforzando la personalidad jugable de cada aliado: Yasuo genera cargas que le dan una barrera, Illaoi se refuerza teniendo más tentáculos invocados, Miss Fortune sube su velocidad y esquiva... 

En esa faceta el juego resulta tremendamente brillante, adaptando muy bien la personalidad jugable de cada personaje y sus correspondientes habilidades a las mecánicas habituales de un RPG por turnos. Evidentemente, existen licencias y ataques exclusivos diferentes a los 4 o 5 (si contamos pasivas) que tienen en el juego y algunos -especialmente Ahri- han tenido que ser algo más adaptados, pero aún así el resultado es muy satisfactorio, con Illaoi como curandera usando sus tentáculos y el ídolo, Braum resultando un tanque y debilitador, Miss Fortune usando sus diferentes habilidades para daño en área o remate de enemigos... Conforme van subiendo de nivel aprenden nuevas habilidades y también puntos para que las mejoremos: cada ataque básico, habilidad o pasiva tendrá eventualmente tres niveles de mejora en dos ramas distintas que podremos combinar y reconfigurar en todo momento. Así será posible hacer que los ataques básicos de Yasuo aumenten su posibilidad de daño crítico o generen más sobrecarga, provocar que Pyke entre en sigilo al usar ciertas habilidades, aumentar la posibilidad de generación número de tentáculos de Illaoi... las opciones son muchas y variadas, muy dadas a la experimentación porque siempre podremos volver a asignar todos los puntos desde cero sin ningún coste.

Un sistema similar se aplica a las runas, que aportan mejoras pasivas a cada personaje y tendrán cuatro ramas con cuatro habilidades pasivas diferentes cada una entre las que movernos, siendo igualmente sencillas de reconfigurar libremente entre combates. Por si fuera poco, también contaremos con las piezas de equipo, ya que cada personaje podrá llevar su propia arma y armadura, además de un anillo, collar y talismán de una lista común. Estas piezas de equipo cuentan con valores clásicos de rareza (común, poco común, épico y legendario) y nivel no restrictivo, de forma que si encontramos una espada de nivel 15 podremos equiparla sin problemas a un Yasuo de nivel 14. En las mismas quizás se nota que quizás hay veces que hay escalones un poco más amplios entre niveles y podremos encontrar personajes con armas de nivel 20 cuando están al 25 y llevan una armadura al 26, también debido a que muchas piezas de equipo ofrecen pasivas muy interesante o que mejoran estadísticas más óptimas para lo que queremos que haga el personaje. Sólo podremos llevar a tres combatientes en batalla y la rotación de los mismos sólo se puede hacer en zonas de descanso, lo cual tiende a provocar que acabemos centrándonos en el trío de personajes que más nos guste. Eso sí, los que no combatan también seguirán ganando niveles a la misma velocidad que los principales y encontraremos igualmente equipo para los mismos.

Otros detalles interesantes del sistema de combate implican la existencia de un sistema de sobrecarga de energía sobre la base similar al sistema clásico de PM: golpear con ataques simples al enemigo generará sobrecarga que funciona como exceso de PM, lo cual creará interesantes patrones óptimos de movimientos y técnicas para no consumir recursos que a veces habrá que cambiar para adaptarnos a las situaciones del combate (por ejemplo, si hace falta una curación antes de tiempo o pasar a la defensiva, tenemos prisa por acabar con cierto enemigo...). Mientras combatimos (aunque especialmente al sufrir daño) iremos cargando una barra común para el grupo que nos permite ejecutar lo que sería el equivalente a los movimientos definitivos de cada personaje. La salvedad es que aquí tendremos tres técnicas diferentes para cada aliado, que consumen más o menos eslabones de esa barra, y la verdad es que decidir cuál usar en cada momento o la de qué nivel queremos lanzar (algunas funcionan en área, curan al grupo, tienen mayor efecto si hemos cargado varios ataques....) aporta un punto interesante a la estrategia de combate.

Además de los enemigos comunes que pueblan cada escenario, organizados en intrincados mapas que podremos comprobar en todo momento y nos dejan una gran información de puntos donde hay tesoros o pergaminos, también tendremos los jefes que nos esperan al final de los mismos y, especialmente una gran cantidad de puzles a superar en cada mazmorra, algunos con ciertos momentos un poco más complicados resultando opcionales para obtener algún tipo de recompensa especial. Los hay de muchos tipos: láseres, palancas, acertijos, de activar elementos del decorado, abrir y cerrar caminos... aunque quizás duela un poco más que muchos mapas tienen puntos opcionales que sólo pueden abrir determinados personajes, obligándonos a buscar un punto de descanso para añadirlo y poder explorar esa zona exclusiva. Ahí destaca especialmente esa sensación de que al juego le falta un botón para poder movernos más rápidamente por mazmorras o ciudades, ya que aunque existen puntos de teletransporte dentro de ciertas mazmorras, en muchos momentos nos esperan igualmente largas caminatas donde se agradecería algo de más de velocidad.

Para expandir la duración del título también tendremos otras muchas tareas opcionales: podremos comprar rumores para obtener misiones opcionales que completar a cambio de recompensas, derrotar a jefes ocultos que descubrimos por carteles de "se busca", será posible pescar en diferentes puntos de los mapeados para lograr recompensas, podremos recompilar historias para obtener premios en forma de libros que desbloquean runas extras para nuestros personajes o monedas que podremos cambiar por diferentes elementos como aspectos alternativos... aún así, se agradece que el título no resulte tan denso como Battle Chasers: Nightwar e incluso completando la mayoría de su contenido opcional se va a unas treinta horas, lo cual evita que se haga un excesivamente pesado. Quizás molesta más que sea un juego donde ir usando constantemente el botón L3 para enfatizar enemigos y, sobre todo, elementos saqueables del escenario, que nos reportan una decente cantidad de oro, objetos e incluso equipo. Es de estos RPGs donde tienes que ir tocando elementos del escenario todo el rato para ir escarbando pequeñas recompensas.

Sobre la dificultad, la verdad es que el título tiene sus altos y bajos, de forma que a nivel Normal (el juego tiene también las opciones de dificultad Fácil, Difícil/Veterano y Muy Difícil/Heróico) hay momentos donde nos sentiremos algo por encima del nivel de la mazmorra que recorremos y, de golpe, algunos enemigos comunes o ciertos jefes opcionales serán tremendamente peligrosos y podrían poner en muy serios aprietos al grupo (en especial los que explotan o causan estados negativos acumulables como Pesadilla). También hemos comentado el tema de los puzles y ciertamente alguno se puede hacer bastante duro de solventar, quizás porque a veces no está muy claro qué hay que hacer o cómo usar adecuadamente ciertas habilidades de nuestros personajes, pero el juego es lo suficientemente popular para encontrar soluciones a cualquier acertijo en internet.

Con un artista del calibre de Joe Madureira en el apartado artístico, está claro que el juego va a tener un estilo de cómic muy característico que luce bastante bien, aunque también es cierto que con ciertos personajes se nota mucho la diferencia de diseño con respecto a lo que estamos acostumbrados en League of Legends. Las animaciones en combate son muy dinámicas, aunque quizás se tienda demasiado al brillo excesivo en cada golpe o habilidad para ocultar ciertos detalles. También es cierto que, aunque el juego tienen buenos fondos o diseño de personajes y enemigos, la variedad de los mismos no es muy alta. El tema de los escenarios es más o menos comprensible porque todo se desarrolla en el mismo archipiélago y hay variedad suficiente entre zonas, pero que las conversaciones de nuestros personajes tengan siempre la misma imagen fija y que encontremos muchos enemigos con una mera variación de color sí es algo más discutible.

Musicalmente el juego ofrece un buen nivel, con temas apropiados y de buen ritmo que acompañan muy bien a la acción. También es de alabar que esté completamente doblado a varios idiomas, español y español latino incluídos, manteniendo las voces originales -o unas muy parecidas- de los mismo campeones en League of Legends. Por esa misma razón, la traducción es muy apropiada, aunque tiene algún detalle aquí y allá y en el aspecto técnico hay veces que ciertos ataques, habilidades o movimientos por el escenario se ven un poco raros, hay juegos de cámara poco apropiados... no es nada serio, pero quizás hay veces que parece que la decoración o complejidad del mapeado (con muchas conexiones entre pequeños mini-mapas) refleja que hay zonas que han tenido más cuidado que otras.

La sensación final que nos deja Ruined King: A League of Legends Story es que es un RPG entretenido que tampoco llega a más. Está bien, tiene muchos elementos que te gustarán si eres un amante del género y conoces al MOBA de Riot, pero la irregular sinergia entre personajes y argumento unidos a los altibajos de dificultad rebajan la buena sensación general del título. Hay muchos elementos que están bien y son interesantes, sobre todo el gran apartado artístico, las escenas animadas, la gran adaptación de la jugabilidad de cada campeón a un RPG de combate por turnos... pero no son de los que hacen destacar en demasía a un juego como este.

Está bien. Sin más. Si te gusta mucho la historia que narra o el estilo de las obras de Airship Syndicate puede que sea algo más sugerente para ti, al igual que si no eres de League of Legends o no te llevas bien con los turnos o puzles es posible que el título te interese todavía menos... Pero si estás en el medio nuestra impresión es esa: no os vais a perder nada serio por no jugarlo, sobre todo con la gran cantidad de grandes RPGs que tenemos en el mercado, pero si le echáis esas más de treinta horas que le hemos dedicado nosotros las vais a pasar bien entretenidos, aunque se note un poco que en la parte final puedes acabar mirando el reloj pensando que quizás se está alargando un poco más de la cuenta, aunque sin llegar a los extremos de Battle Chasers: Nightwar. ¿Cuál fue vuestra sensación? ¿Os llama la atención este título?

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