15 de noviembre de 2021

La vida de los Gachas de RPGs


Ni un mes ha durado la alegría. Cuando nos congratulábamos no hace mucho del anuncio de la localización de Fantasy Life Online en occidente tras tres años como exclusivo de Japón, con Boltrend Games realizando sus primeras pruebas en nuestras regiones, hoy nos despertábamos con que Level-5 va a cerrar el juego de forma repentina en Japón, indicando que prefieren eso a dejar de ofrecer un servicio satisfactorio, cuando todavía estaban tratando de lograr que el gacha fuese entretenido para los jugadores. Este caso es llamativo porque, generalmente, un gacha que no se sostiene en occidente acaba por cerrar primero aquí y ya posteriormente en Japón, donde el coste de mantención es más reducido, pero aquí podríamos llegar a ver lanzado en occidente un juego de servicio con fecha de caducidad ya marcada, puesto que sólo existen tres años de contenido en Japón.

Más allá de las complicaciones que este asunto va a provocar a Boltrend Games, podríamos regresar a la enésima discusión del mal estado de Level-5, ya que aunque todavía no tenemos los datos de ventas de la primera semana de su último título, Megaton Musashi, hasta donde sabemos, Ni No Kuni: Cross World sigue rindiendo bien. Evidentemente, no con números comparables a cuando batió el récord de los 100 millones de ganancia en sólo once días, pero es EL juego que les está manteniendo a flote a la espera de cómo resulta su RPG de robots. Pero este artículo no se quiere centrar en ello.

Porque lo que queremos debatir es lo complicado que es lograr mantener un Gacha de una franquicia de RPGs, ya que prácticamente todas las compañías niponas intentan lanzar un producto de este tipo tarde o temprano... y son pocas las que logran mantenerlo en un ciclo lo suficientemente extenso. De hecho, incluso compañías que podíamos considerar como muy expertas en esta clase de mercado, con una Square Enix que llegó a tener múltiples estudios dedicados en exclusiva a estos juegos y todavía mantiene Final Fantasy: Record Keeper (2014), Final Fantasy: Brave Exvius (2015), Dissidia Final Fantasy OO (2018) o War of the Visions: Final Fantasy Brave Exvius (2020), entre otros, ha tenido que cerrar múltiples proyectos que tuvieron un buen recibimiento pero dejaron de ser rentables, como Heavenstrike Rivals (2014-2018), Mobius Final Fantasy (2016-2018), Valkyrie Anatomia: The Origin (2016-2020), King's Knight -Wrath of the Dark Dragon (2017-2018), Kingdom Hearts χ (2013-2021)...

Esto nos ha hecho repasar otros ejemplos y la verdad es que situación es desoladora. Por cada Fire Emblem Heroes, hay un Star Ocean: Anamnesis, IDOLA: Phantasy Star Saga, Arc the Lad R, Dragon Quest Rivals, Inazuma Eleven SD, God Eater Online... que acaba cerrando. Y tenemos títulos como Dx2: Shin Megami Tensei Liberation, Atelier Online, Tales of Crestoria o Disgaea RPG manteniéndose como pueden en momentos muy dispares de su "vida útil", mientras surgen nuevos intentos como Tales of Luminaria. El ciclo no se detiene porque es muy rentable, debido a su relativamente reducida inversión base necesaria y el tradicional inicio fulgurante apoyado por el éxito de la marca, que aunque no extienda la duración del proyecto durante mucho más de un par de años, logra suponer una inyección de capital bastante notable. Pero la sensación de "usar y tirar" está muy presente, hasta el punto que normalmente el tercer aniversario suele implicar empezar a pensar en la posible retirada del proyecto si hace tiempo que no logra unos números relevantes.

La consolidación de estos ciclos de apoyo con tiempo de caducidad para todo lo que no sea un bombazo espectacular o se hunde antes de su primer año está empezando a ser un problema para la propia viabilidad de este modelo, ya que da la sensación de que se está empezando a limitar la posibilidad de éxito de muchos juegos debido a los grandes y veteranos dominadores del mercado. Ragnarok Origin, Ni No Kuni: Cross Worlds o Tales of Luminaria han sido casos relativamente recientes de Gachas basados en la saga conocida de videojuego con un decente debut, pero son pocos los que llegan a los niveles de resistencia de Pokémon Go (2016), Dragon Ball Legends (2018), Fire Emblem Heroes (2017), Final Fantasy XV: A New Empire (2017) o Fallout Shelter (2015), además de los que ya comentamos de Square Enix que no están entre los más rentables del momento, que sí que siguen siendo relevantes para las cuentas de su compañía.

Ese es el gran límite que cuesta definir: ¿cómo puedes mantener un título atado a una franquicia de videojuegos si ésta no presenta nuevos proyectos? Es un modelo realmente complicado que obliga a diseñar muchos trajes alternativos, buscar colaboraciones con otras sagas y diseñar grandes saltos argumentales que puedan seguir expandiendo el contenido del juego, o bien tener un entorno competitivo realmente bullicioso, que también necesita refrescarse de cuando en cuando. Con entregas independientes es más sencillo crear contenido infinito, como explica el mantenimiento de Granblue Fantasy (2014) o Fate: Grand Order (2015), pero hay un límite real de personajes en muchas sagas de RPGs que quizás series con más de treinta años puedan maquillar, pero en otros casos se hace mucho más complicado. De hecho, la imagen superior del tercer aniversario de Valkyria Anatomia: The Origin ya refleja multitud de trajes alternativos y personajes duplicados para intentar cubrir la demanda del juego durante tanto tiempo cuando la base de títulos originales era tan reducida. De hecho, probablemente hubiera sido más interesante que Level-5 lanzara un nuevo Valkyria y no un Star Ocean cuando ese Gacha todavía estaba en pie, ya que probablemente ambos se habrían retroalimentado, como ocurrió con Fire Emblem: Three Houses y Fire Emblem: Heroes.

Así pues, no extraña tanto el paso de Tales of Luminaria tratando de contar con suficiente trama propia para no anclarse a colaboraciones de la serie, algo que también ocurrió con Final Fantasy: Brave Exvius, pero estos casos necesitan una marca realmente potente que pueda ser relevante y arrastre a fans de la saga que disfruten del contenido del proyecto sin necesitar a sus personajes más icónicos saliendo en pantalla. Es un equilibrio realmente complejo y que, sobre todo, está resultando un buen sistema para aprovechar el éxito de un juego o franquicia (por ejemplo, Bravely Default y Octopath Traveler tuvieron gachas relacionados lanzados poco tiempo después de sus debuts), pero con una fecha de caducidad clara porque, cuando dicha serie deja de estar en el candelero, su Gacha también se puede empezar a agotar. Y puede que el modelo en sí también empiece a mostrar cansancio.

No sabemos cuáles serán las próximas franquicias de RPGs que verán a su Gacha admitiendo su agotamiento y cerrando antes de la llegada de una nueva entrega, pero lo que sí parece estar claro es que la competencia ya cuenta con muchísimos grandes gigantes que serán difíciles de mover y, si arraiga un modelo con un lapso de vida que difícilmente supera los tres años, va a hacer falta una marca muy potente para atraer a los suficientes jugadores. Que sea un mercado todavía tan rentable hace que todo pueda seguir manteniéndose, pero los estándares de inversiones que presentan juegos como Genshin Impact pueden empezar a asustar a ciertas compañías de menor calado. ¿Dejará de ser el modelo tan rentable a este ritmo?

Porque, en vuestro caso, ¿qué Gacha de una franquicia de RPGs os encantaría jugar? ¿Cuál os ha enganchado especialmente?

1 comentario:

  1. Yo pienso q algunos de esos gachas tienen un potencial enorme como juegos tradicionales. Un FfMobius me lo compraría de cabeza. Y así no sería gasto perdido.

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