30 de abril de 2021

[Retroanálisis] Grandia


La generación de las 16 Bits supuso el nacimiento de lo que conocemos como RPGs modernos en las consolas, con tramas más elaboradas, vastos mundos que explorar y diversas mecánicas con las que desarrollar a nuestros personajes en su viaje. Todos estos aspectos fueron potenciados y expandidos con la llegada de las 32 Bits y el uso del CD, que permitía  desarrollar mucho mejor la narrativa y expansión de las obras, ofreciendo también opciones de vídeo -con escenas pre-renderizadas- y audio que eran imposible en sistemas previos sin algún tipo de add-on como la Mega-CD.

Precisamente, en ese salto principalmente sonoro una de las compañías japonesas que más se esforzó en desarrollar el género RPG fue Game Arts, que ya había dejado muestras de su capacidad con la saga Lunar y se decidió por dar un paso más allá con este Grandia, un título lanzado originalmente para Sega Saturn en el año 1997 pero que no llegó al mercado internacional hasta el año 1999 con su port a PlayStation, que no recibimos en Europa hasta el año 2000. A pesar de que esto se podría considerar como "generación 32 Bits tardía", porque Dreamcast precisamente estaba llegando a occidente por esas mismas fechas, no debemos olvidar que PlayStation extendió su dominio en esas fechas y el mismo Final Fantasy IX no fue lanzado hasta bien entrado el 2000, 2001 en Europa. Y los logros de ese Grandia fueron muy importantes, ya que buena parte de lo que presentó se puede considerar como preludio a muchos elementos que poco después fue usado por algunos de los RPGs más importantes del mercado nipón.

La trama de Grandia nos lleva a vivir una clásica aventura donde nuestro protagonista Justin sueña con convertirse en un explorador como su padre y, en la excavación cercana, logra encontrar un artefacto que le ofrece una visión donde una misteriosa chica le pide que viaje al este. Así pues, Justin y su amiga Sue huyen de casa y se cuelan en un barco para emprender ese viaje en el que irán encontrándose a diversos aliados que se unirán en su camino, a veces no de forma permanente, lo que refuerza la sensación de que no todos tienen que vivir ciertas historias hasta el final porque tienen sus propios objetivos y ambiciones.

En toda la trama no falta el gran enemigo imperial, con el ejército de Garlylye buscando también artefactos de la antigua civilización perdida a través de diferentes localizaciones por todo el mundo, chocando con Justin y sus compañeros multitud de veces, ya que sus acciones alteran severamente la paz de todas las poblaciones cercanas a cada una de sus investigaciones con malvados fines. Ciertamente, el título no destaca excesivamente por su trama, bastante cliché en muchos momentos salvo por la presencia continuada de aliados temporales, pero logra ser lo suficientemente entretenido para animarnos a seguir adelante en ese viaje de exploración a través de los ojos de Justin.

Pero donde brilla especialmente este título es en su sistema de combate, predecesor claro de toda la tendencia que seguirían varios títulos importantes del género posteriormente, desde Final Fantasy X a la serie Trails. Y lo hace en varios niveles. Para empezar, los enemigos son visibles en el mapeado y chocar contra ellos por detrás nos permitía atacar primeros, de igual forma que si éramos alcanzados por la retaguardia ellos serían los que tendrían ventaja. El punto más interesante era que, una vez en combate, todos los contendientes, aliados y enemigos, comparten una misma barra de acción, en la cual sus respectivos retratos van avanzando dependiendo de la velocidad de cada uno y, al ser golpeados, ralentizará o frenará su avance. Al llegar a un punto concreto, se podía elegir acción, que tenía diferente tiempo de preparación dependiendo de la potencia y dominio de la misma. Esto permitía que, si algún combatiente estaba en periodo de preparación y era golpeado, su concentración quedaba anulada, perdía su turno y quedaba aturdido por unos preciosos segundos.

Este elemento hacía que la temporización y el riesgo de las acciones más potentes fuese realmente importante, ya que podíamos buscar técnicas rápidas para intentar contrarrestar las de los enemigos en periodo de preparación y también hacía que las mejores técnicas o conjuros, aún en periodo de dominación, se tuvieran que reservar para momentos donde no temamos ser alcanzados mientras las estábamos preparando. Esto era posible, como es evidente, con un sistema de niveles en varios aspectos, ya que nuestros personajes tenían su nivel general, nivel de maestría con el arma que estén usando y nivel de dominio con determinados elementos mágicos. Este sistema ata determinadas técnicas al uso continuado de un cierto estilo de arma con cada personaje (cada uno podrá llevar diferentes), pero el juego está muy bien equilibrado ofreciendo sólo mejoras claras en ciertas armas tras cada mazmorra o poblado, lo que fuerza a hacernos elegir entre mantener ciertas habilidades o bien elegir el equipo con mejores estadísticas e ir desbloqueando nuevas técnicas con el mismo a base de su uso.

Los conjuros funcionaban de una forma similar, ya que el uso de cualquiera de los cuatro principales elementos (Fuego, Viento, Roca y Agua) aumentaba el respectivo nivel de dominio del mismo para su usuario. En este caso, además, hay que considerar que existían combinaciones elementales (Fuego y Roca formaba Explosión, Viento y Agua hacía Hielo...) por lo que podíamos crear especialistas en ciertos elementos para tener acceso a sus conjuros o combinaciones más potentes. Este sistema, además, enfatizaba la exploración, ya que cada personaje podía desbloquear su acceso a un elemento usando unos objetos limitados, lo que hacía que hubiese que determinar bien a quién le convenía más contar con más variedad elemental, sobre todo porque, como explicamos antes, muchos aliados podrían marcharse eventualmente en el transcurso de la trama, haciéndonos perder nuestra inversión en los mismos.

Otro aspecto interesante es que el escenario de batalla era abierto y existía distancia o áreas de efecto, por lo que la movilidad era otro elemento importante a considerar. Nuestros personajes se movían de forma automática dependiendo de los ataques, conjuros o habilidades seleccionados, lo que hacía que jugar con la distancia fuese relevante. Podíamos elegir una acción que permitía mover al personaje a un punto concreto del mapeado si la posición del mismo era demasiado peligrosa (por ejemplo, si el grupo se quedaba muy pegado cuando el enemigo usaba muchos golpes en área), de forma similar a lo que la saga Trails incorporó en sus mecánicas. Es, pues, un sistema variado y muy interesante que tiene múltiples capas de dominio y sirvió para sentar las bases de muchos RPGs posteriores.

A todos estos elementos hay que añadir también una dificultad muy ajustada, con la que resultaba complicado sentirse siempre en situaciones de excesiva ventaja o desventaja. Muchos combates contra jefes resultaban realmente duros, extendiendo la duración de un juego básicamente lineal y sin minijuegos de relevancia a unas buenas cincuenta horas, que se podían expandir un poco más si aceptábamos los retos opcionales que aparecían en ciertas zonas donde podíamos explorar ciertas mazmorras de un nivel superior al de todos sus alrededores. Éstas suponían tener que llevarnos mucho más tiempo preparándonos para poder combatir adecuadamente contra los fuertes enemigos de su interior, especialmente jefes, pero las recompensas en nivel y equipo normalmente merecían la pena y, a pesar de ello, el juego conseguía equilibrar esa ventaja para la aventura principal en unas pocas horas.

Esto hacía, pues, que estuviésemos ante un RPG de una buena extensión y dificultad, donde debíamos aprender a manejarnos en sus múltiples capas de combate y mejora para rendir adecuadamente. Mecánicas que fueron, si no pioneras, muy importante para consolidar multitud de conceptos que sí son más comunes hoy en día en el género, por lo que jugar a este título supone echar la vista atrás hacia uno de los más importantes precursores de muchos elementos que hoy asumimos como comunes.

Visualmente, Grandia es un título de contrastes, ya que combina sprites de estética animada con entornos tridimensionales de una forma muy efectiva, mezclando esa sensación de juego clásico con algún alarde técnico que, no obstante, se notaba más en el apartado sonoro, ya que algunos efectos eran un tantos bastos y el juego no ofrecía más que unas pocas escenas de vídeo en su desarrollo argumental, haciendo que todo quedase en un nivel simplemente correcto para la época, lejos de los grandes espectáculos poligonales de Squaresoft, por ejemplo.

Pero, como hemos comentado, sonoramente este título sí es espectacular, ya que además de ofrecer una buena Banda Sonora es también de los primeros RPGs de PlayStation con múltiples momentos doblados, lo que enfatizaba muchas conversaciones y, sobre todo, ayudaba a reforzar el sólido sistema de combate. Era fácil acabar remedando a Justin cuando gritaba V-Slash o hacía el canto para el espectacular Dragon Cut. De hecho, sorprende que incluso en PlayStation 2, cuando el doblaje era mucho más común, no se optase por seguir más de cerca ese camino concreto en compañías como Square Enix, ya que ayudaba a reforzar la identidad de los movimientos de cada personaje. En ARPGs sí fue mucho más común ese uso.

Grandia es un RPG realmente interesante de la época de las 32 Bits, con muchos de sus elementos resultando claros anticipos de por dónde podía caminar el género en el futuro. Evidentemente, más allá de esto, no resulta un título particularmente memorable por una gran trama o un apartado técnico destacable (nivel sonoro aparte) por lo que puede que quede un escalón por debajo de los grandes reyes del género en esa época, pero aún así sigue siendo una aventura realmente recomendable que, además, hoy en día es muy fácil disfrutar.

Porque, además de su lanzamiento original en PlayStation, el juego fue incluído en la Grandia HD Collection publicada en el año 2019 para Switch y PC, ofreciendo un decente pulido visual que, no obstante, sigue sin corregir el problema que algunos jugadores pueden tener con un título que sigue sin estar traducido oficialmente a nuestro idioma. Pero si os podéis defender con el inglés (francés o alemán), es uno de esos juegos que nos transportan al pasado del género cuando empezó a sembrar las bases de lo que sería el futuro, por lo que resulta una obra realmente memorable, sobre todo para los que lo jugaron en su época. ¿Qué impresión os dejó a vosotros?

1 comentario:

  1. Un análisis que nada tiene que envidiar a los medios profesionales, como de costumbre, enhorabuena. He jugado a Grandia este año y muy de acuerdo con todo, es un RPG reivindicable porque es totalmente disfrutable y encantador, con especial importancia a las buenas ideas usadas en el combate. Por otra parte, yo tuve un par de inconvenientes que me impiden situarlo en lo más alto: me pareció excesiva la cantidad de mazmorras y de enemigos en éstas, parecía que para avanzar mínimamente en la historia hay que tragarse una mazmorra. Esto es básico en un RPG pero a mí me parecieron demasiadas. Y por otra parte, el tramo final se alarga enormemente de manera innecesaria y se carga el ritmo en vez de finalizar en lo más alto. Esto hizo que me dejara una sensación agridulce, también por el pensamiento de que, por el tono que tiene de aventura inocente y genuina, me da que si lo hubiera jugado en mi infancia sería uno de los juegos de mi vida.

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