[Análisis] Fae Tactics


Entre los RPGs estratégicos, hay referentes realmente claros: Final Fantasy Tactics (que, a su vez, heredaba elementos de los Tactics Ogre, también diseñados por Yasumi Matsuno), Fire Emblem, la corriente de Nippon Ichi con Disgaea y, los más actuales o con raíces occidentales, X-COM y su sistema de movilidad y cobertura. Por ello, resulta siempre llamativo cuando un pequeño estudio independiente occidental prefiere seguir el camino nipón de forma prioritaria, como ocurrió en Fell Seal: Arbiter's Mark y ahora nos presenta Fae Tactics: The Girl Who Destroyed the World, que nos llegó el pasado verano a PC de la mano de Endlessfluff Games, con la distribución de Humble Games.

Sin embargo, aunque Fae Tactics puede guardar reminiscencias visuales a Final Fantasy Tactics Advance, la realidad es que resulta un título único en sus propias mecánicas, ya que aunque muchos elementos, escenarios o efectos de puedan resultar reconocibles para los jugadores más expertos en el subgénero, no hay otro título que plantee mecánicas como este, ya que resulta una curiosa mezcla entre sencillez de opciones y complejidad a la hora de las posibilidades que ofrece cada una de las herramientas disponibles. Un proyecto que eventualmente será lanzado también en Nintendo Switch y del que os queremos escribir en este análisis.
El título se desarrolla en un mundo donde se han roto las barreras que separaban el mundo normal y el espiritual, dañando todo el entorno y provocando conflictos entre humanos, seres mágicos, espíritus y las temidas brujas. Nuestra protagonista será Peony, una energética joven que, acompañada por un pequeño pájaro mágico y un gran perro, busca a su madre, una poderosa bruja. Ella también podrá usar magia e invocar espíritus, pero reniega de ser considerada como bruja, luchando contra los prejuicios que las consideran peligrosas y que las suelen situar en zonas boscosas alejadas de la sociedad, ocultando sus rostros con una careta.

De lo más llamativo y principal aspecto que funciona como motor de la aventura con respecto a Peony es su predisposición a ayudar a todo el mundo, lo que no deja de meterla en problemas que no le incumben. Con esa forma de actuar, pronto nuestra protagonista se encontrará con nuevos aliados que decidirán acompañarla para combatir contra los grupos que les han puesto en peligro o incluso han acabado con su forma de vida. Porque el mundo que exploramos se encuentra en grave peligro, con múltiples grupos enfrentados en cada una de sus regiones, luchando por los recursos y complicando la supervivencia de las personas que sólo buscan vivir en paz.

Esos nuevos personajes también tendrán evolución y afrontarán diversas revelaciones a lo largo de nuestro camino, que si bien en algunos casos resultan un tanto predecibles o presentadas tan súbitamente que no logran calar tanto como cabría esperar. Eso sí, que el aspecto colorido del título no os engañe: habrán momentos duros y auténticas desgracias que asumir a lo largo de esta historia, por lo que en ningún caso debéis pensar que es un título de corte infantil. Además, muchas de esas situaciones se verán afectadas por nuestras propias acciones por encima de la simple elección de un diálogo: decidir salvar a un hada ofreciendo recursos, ir en solitario al ligar donde nos lo solicitaron, no tardar en completar misiones planteadas, matar ciertos enemigos cuando podríamos haberlo evitado... muchas situaciones tendrán su consecuencia en la trama, que si bien puede que no lleguen a cambiar absolutamente la historia principal, sí que trastocará los muchos epílogos posteriores al final.

Por lo demás, el título logrará mantenernos entretenidos con el desarrollo de su trama, que quizás sufrirá un poco de su estilo abierto y libre, ya que podremos ir saltando entre diferentes situaciones o localizaciones libremente. También encontraremos muchas sucesiones de combates donde realmente no hay más incentivo que "estamos cruzando estos terrenos y los monstruos nos atacan", en determinados casos sin algún tipo de conversación hasta el final de varias batallas, donde normalmente nos encontramos a uno o varios jefes a derrotar que sí llegan a comunicarse. Nos queda, pues, una mezcla que no es ajena a esta clase de juegos, donde hay veces que hay más batallas que trama o se echa en falta más tiempo de preparación en determinadas situaciones para que éstas tengan un verdadero nudo y no sólo presentación-desenlace. Desde luego, otros títulos de este género han desarrollado mejor esta situación que Fae Tactics, pero aún así no os va a decepcionar su trama.

Las particularidades del sistema de combate en Fae Tactics residen principalmente en el hecho de que no existen puntos de magia o selección de habilidades, nuestros personajes (tres principales y hasta otros tres que elegiremos de la amalgama de monstruos que iremos reclutando en nuestra aventura), no obstante, tendrán tres acciones disponibles dependiendo de a quién seleccionemos en cada turno: si marcamos a un enemigo, le atacaremos; si lo hacemos sobre un aliado, cada personaje tendrá su propia acción de apoyo (refuerzo, estados beneficiosos, curación... incluso podremos levantar a un personaje caído) y, finalmente, si no marcamos a nadie, esperar generalmente aportará algún tipo de refuerzo para nuestro personaje, tanto ganando mejoras en sus estadísticas como estados beneficiosos.

Ese sistema será realmente simple pero también cargado de posibilidades y los enemigos también lo usarán en su beneficio, por lo que podremos ver como el jefe de turno va viendo sus características mejoradas por medio de sus aliados, esperando a tener alguno de nuestro grupo a rango de sus ataques. Esto dicta que habrá que determinar cuándo es mejor atacar, apoyar a un aliado o bien simplemente esperar, ya que la correcta elección será clave para el devenir de cada contienda. Cada acción realizada o enemigo alcanzado, eventualmente, nos dará unas esferas que rellenarán nuestra barra de habilidad especial, un súper ataque que, igualmente, podremos lanzar sobre un enemigo o para reforzar a los aliados.

Derrotar a los enemigos en batalla, además de más experiencia (cada acción sobre un aliado o enemigo nos reportará siempre algo), también nos dará acceso a objetos que sólo podremos recoger si pisamos esa casilla. Estos pueden ser materiales para reforzar pasivamente a nuestro grupo de múltiples maneras (por ejemplo, tener una moto mejorada será clave para avanzar en la historia o muchas de las secundarias), cartas de monstruo para invocar esa criatura en nuestro equipo, pergaminos para equipar a nuestros personajes o unos hechizos que tendrán un tiempo de preparación y efecto dispar que necesitarán de Peony para activarse, aunque los podremos usar en el turno de actuación de cualquier aliado. Este método hace que muchas veces sea necesario "perder tiempo" en muchos combates para lograr todos los recursos que han ido cayendo al suelo, ya que muchas ventajas que fabricamos con objetos son realmente poderosas, ganar variedad de monstruos a usar siempre será útil y lo mismo ocurre con nuevos conjuros, que podremos intercambiar antes de cada batalla.

Ojo, que los jefes enemigos (y, a veces, habrán varios en cada escenario) también podrán invocar a sus propias criaturas o usar conjuros sobre nuestro grupo, por lo que alargar muchas batallas podrá ser peligroso, sobre todo porque los jefes más importante de la trama entrarán en una especie de "modo demonio" tras veinte turnos y serán casi imparables, cargando sus ataques especiales cada turno y lanzando varias copias del mismo conjuro cada vez que les toque. Otro detalle interesante es que los monstruos comunes y los que invocamos desaparecerán del combate tras ser derrotados, pero los jefes y nuestros personajes importantes se quedarán simplemente inconscientes, volviendo a la vida si son tocados por otro aliado o pasa un número de turnos concreto. Para evitarlo, será posible seguir golpeando a un personaje derrotado para reducir unas barritas que, una vez eliminadas, acabarán definitivamente con el contendiente. Normalmente, eso provocará el Game Over en nuestro caso y también debilitará mucho a nuestros enemigos, pero se nos instará a no hacerlo, ya que si dejamos simplemente inconsciente a todos los jefes del mapa al mismo tiempo ganaremos más recompensa al acabar la batalla. Otro extra también se nos otorgará si todos los monstruos que hemos invocado viven tras el combate.

Si antes de cada batalla podremos elegir libremente qué aliados y monstruos usamos, también podremos mover con total libertad nuestras propias mejoras, en un simple sistema de tres características (Ataque, Defensa y Especial) en el que asignamos los puntos correspondientes al nivel de nuestro personaje. De esta forma, será posible centrarnos en el ataque si consideramos que hay que tomar riesgos, la defensa si vemos que el enemigo puede ser demasiado duro, o jugar con la movilidad y capacidad de activar acciones de reacción como contraataques o la posibilidad de esquivar golpes. Podremos también cambiarles de arma para golpear con otro elemento -todas obtenidas en diferentes misiones, principales o secundarias- y causar nuevos efectos y nuestro único equipo extra será un pergamino de la larga lista que logramos en nuestra aventura, que normalmente nos reforzará determinadas características o dará mejoras pasivas. Conseguir varias copias del mismo pergamino reforzará al mismo, que puede llegar hasta el rango 5, lo cual en parte incentiva el dedicarnos a buscar batallas libres (sin ninguna importancia de trama) exclusivamente para lograr más copias de ciertos pergaminos de parte de determinados enemigos. No es obligatorio, pero puede dar un empujoncito extra, sobre todo en las batallas más duras.

Porque el título se mueve en un curioso sistema de menús donde se nos marcan los puntos donde sólamente se desarrollarán eventos de historia (que normalmente desbloquean nuevos combates), zonas donde combatir por alguna razón de trama (ya hemos comentado que podremos tener multitud de campos abiertos, al mismo tiempo, provenientes de diferentes hilos argumentales) y los ya comentados combates libres, que sólo sirven para entrenar, lograr materiales, monstruos, conjuros o pergaminos. Antes de cada batalla (o sucesión de batalla, indicadas por un número de espadas en cada zona, donde la morada indica que nos espera un gran jefe) también podremos jugar un curioso minijuego de unir parejas de comida, que si realizamos adecuadamente nos puede proporcionar una bonificación en nuestras características de batalla. No es que cambie absolutamente nuestras posibilidades, pero sí que puede venirnos bien ese pequeño toque extra en salud, daño o protección a estados alterados.

En total, tendremos a un título que se nos puede ir por encima de las treinta horas de duración, con un ritmo bastante mantenido entre trama, minijuego de comida, combates -con modificación y mejora de nuestros personajes entre medias- y vuelta a empezar, creando o mejorando las pasivas relacionadas con los materiales que vamos logrando. Ciertamente, no tiene la variedad de opciones de otros títulos, donde se nos ofrecen muchos más personajes controlables (aquí no llegaremos ni a diez si no contamos a los monstruos a reclutar... que en su mayoría tendrán también mucho cambio de color dependiendo del elemento asociado), variedades de oficio o técnicas a usar. Todo en Fae Tactics es relativamente lineal entre unas cuantas variables y las simples opciones en batalla, lo cual, aunque realmente efectivo, puede quedarse un tanto corto para los jugadores que busquen muchas más opciones estratégicas en juegos de este tipo.

La dificultad resulta también un tanto irregular, excesivamente dura en muchos combates contra jefes, donde incluso será mejor completar otras tareas para ganar niveles extra y/o equipo/personajes diferentes y, así, tener más posibilidades de sobrevivir en ciertos encuentros. La mayoría de jefes importantes combatirán en zonas muy favorables a sus características y habilidades, con mucha protección, aliados bien colocados o incluso casi infinitos, haciendo que muchas batallas sean auténticos maratones o carreras de supervivencia, ya que la resistencia de muchos jefes no decae hasta que llevan muchos turnos recibiendo golpes, cosa que también les servirá para cargar una y otra vez sus potentes ataques especiales o conjuros igual que los de nuestros personajes... que, como podréis esperar, serán mucho más letales para nuestras unidades y su salud muy inferior a los miles de HP y MB (puntos de barrera) que pueden tener muchos jefes.

Con unos preciosos diseños muy coloridos en sprites que recuerdan a Final Fantasy Tactics Advance, incluso desde su perspectiva y toque en base a dioramas sobre fondos planos, aunque evidentemente mucho mejor definidos que lo que ofrecía Game Boy Advance o Nintendo DS, Fae Tactics resulta muy sugerentes visualmente para los que hayáis jugado a esos títulos, con animaciones simples pero efectivas y bocadillos con emoticonos que representan el sentido de humor de cada personaje en unas conversaciones sin retratos animados. Evidentemente, podría ser mucho más potente o variado, con más escenarios o diferencia de enemigos, pero cumple muy bien teniendo en cuenta el pequeño equipo que lo ha desarrollado y los juegos en los que se quería basar visualmente.

Sonoramente es mucho más básico, con una sucesión de efectos que podremos imaginar en la mayoría de tablas de sonido básicas del género. La música tiene sus altos y bajos, resultando correcta en términos generales, pero sin llegar a la clara excelencia que traen genios como Hitoshi Sakimoto (Final Fantasy Tactics, Valkyria Chronicles, Inazuma Eleven...), Austin Wintory (Flow, Journey, The Banner Saga...), Hiroki Morishita (Fire Emblem) o el tristemente fallecido Takami Asano (Shin Megami Tensei: Devil Survivor). Es el problema de que estemos tan -bien- acostumbrados a que muchos RPGs estratégicos tengan auténticas maravillas en sus Bandas Sonoras, que hasta una que es correcta nos sabe a poco. Por lo demás, el juego tiene algún problemilla técnico menor con parpadeo o incluso potenciales bloqueos, pero el sistema de guardado automático hace que tampoco nos perdamos demasiado si se da el caso. Eso sí, también se asegura de que no podemos reiniciar la situación si no nos gusta el resultado de alguna de nuestras acciones.

Fae Tactics es un buen juego para los aficionados a los RPGs estratégicos con su interesante combinación de sencillez en mecánicas pero con diferentes variables para cada una. Quizás se pueda quedar un poco corto si estás buscando algo mucho más enrevesado o con las opciones de conversación superiores de otros títulos del género, pero es una eficiente propuesta no-tan-ligera,  que os sacará alguna que otra sonrisa, os sorprenderá con alguno de sus giros y os desesperará en más de una batalla.

Para algunos también será un problema que, como podéis ver en las imágenes, sólo está disponible en inglés, que aunque tampoco resulte excesivamente complejo, puede ser lo suficiente para que os aleje del título, bien porque no podéis seguir la trama o porque no llegáis a comprender bien lo que hace cada habilidad. Y, creednos, eso resulta muy importante. Pero si os gusta el subgénero y sabéis dónde os estáis metiendo, el juego os acabará encantando, dejando un buen sabor de boca que os puede animar hasta a realizar su Partida+, ya que con sólo diez logros (casi la mitad de ellos centrados en lograr todas las piezas de equipo, pergaminos, monstruos o conjuros) en unas cincuenta o sesenta horas, con un poco de ayuda, es un título viable de superar al 100%.

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