¿En qué falló Bravely Second?

 

Hoy mismo se ha anunciado el lanzamiento de Bravely Default II para Nintendo Switch el próximo 26 de febrero, lo que supondrá que recibiremos una nueva secuela de esta serie que, sin embargo, vuelve a recuperar el número dos, dejando en entredicho el lanzamiento de Bravely Second: End Layer para Nintendo 3DS... al menos momentáneamente, porque ya sabemos lo mucho que se suele jugar con sus títulos en esta serie. Sin embargo, ya desde su anuncio fue un comentario constante ese de que parecía que se querían echar tierra sobre "el primer segundo Bravely" que se había lanzado, en parte porque realmente los números no lograron acercarse a lo que logró el título original, quedándose prácticamente a la mitad de las ventas y bajando de los 85 puntos de media a algo más de 80.

Ciertamente, no es como para pensar que Bravely Second funcionase mal, pero sí que reflejó varios inconvenientes por el peso del título original,que fue de las grandes revelaciones del año de su lanzamiento en occidente, demostrando que un RPG clásico podía funcionar de forma excelente en todo el mundo. Ideas como la modulación libre del ratio de encuentros y la aceleración de las animaciones o automatización de acciones en combate fueron elementos que se han tomado en cuenta en buena parte de los RPGs por turnos posteriores de toda la industria y la propia Square Enix lo ha usado hasta para los regresos de varios Final Fantasy clásicos. ¿Cuáles fueron, pues, los inconvenientes de Second y de los que debe cuidarse Bravely Default II? Pasemos a analizarlos:

Resultaba algo evidente de determinar que, en Bravely Default, el peso carismático del grupo protagonista recaía en Ringabel, actuando como alivio humorístico, un mujeriego empedernido, resultaba interesante por las dudas sobre su pasado y su desarrollo argumental resulta clave como parte transversal de buena parte de la trama. Además, daba brillo a sus aliados, formando con Edea la pareja típica de "oh, no vas a hacer eso", ofreciendo con Tiz los momentos de "de hombre a hombre", enfadaba a Agnes que tenía que repetir sus "inaceptable"... 

Sin él, el grupo se quedaba cojo y esto se nota en demasía con el cuarteto protagonista de Bravely Second, que básicamente tenía a dos protagonistas heroicos sin más (Yew y Tiz), Edea repetía en el grupo ya con toda su evolución personal completada en el primer juego (enfrentamiento a su país y su familia por lo que creía que era justo) y Magnolia era algo más llamativa por su papel de "protagonista que descubre el mundo junto al jugador", además de sustituir el rol de potencial pareja romántica protagonista que en el original eran Tiz y Agnes.

Echando la vista atrás, que el 50% del cuarteto protagonista original repitiese en este juego fue un error, ya que son personajes cuya evolución ha sido completada en otra historia, por lo que resultan tremendamente planos en esta nueva situación. No pueden crecer más en esta circunstancia, salvo que les volvamos a ver repitiendo errores del pasado, que ya deberían haber superado. Además, ya han derrotado a auténticas bestialidades en su aventura, cuesta volverles a ver débiles para adaptarse a sus nuevos compañeros. Si a esto le añadimos que Yew es mono, pero tiene que cumplir el rol de protagonista heroico (por mucho que le den miedo los fantasmas y otras tantas cosas) con una frase ingeniosa, buena parte su potencial se centra en su relación familiar y con sus amistades, lo cual hace que casi toda la trama gire en torno a él y su posible reacción ante las diversas situaciones que, realmente, no tienen muchos matices de grises. Además, buena parte de los enemigos también repiten, lo que hace que se pierda bastante impacto en los mismos. Por ello, la idea de separarse de los dos primeros Bravely en la próxima entrega es positiva, ya que permite refrescar una situación que, en Second, simplemente se intentó continuar con pequeños cambios, lo que hacía que ganase nostalgia por el original y perdiese potencial por sí mismo.

Al ser una secuela con todas las de la ley, buena parte de las mecánicas, escenarios y trabajos del juego original regresaron en Second, con algunas modificaciones para tratar de mitigar algunos desequilibrios y unas cuantas opciones extra, pero aún así eso implicaba que entre el 70 y el 80% del RPG ya era conocido y dominado por los jugadores del título original, a los que se intentó frenar con un sistema de "elige que trabajo escoger" en los primeros compases de la aventura para tratar de limitar el acceso a herramientas que conocieran demasiado bien. Esta estrategia realmente no apartaba demasiado, ya que sólo hacía que ciertos trabajos quedasen especialmente rezagados y otros que habían sido muy nerfeados acaban perdiendo presencia ante las nuevas opciones que nos planteaba la aventura.

Porque si Bravely default era un "juego roto", con muchas combinaciones que resultaban absolutamente aniquiladoras frente a buena parte de los enemigos del juego, Bravely Second se encargó de tratar de corregir esos problemas añadiendo otros nuevos con sus nuevas opciones. Trabajos como el de Obispo se conseguían a las primeras de cambio y permitían auténticas barbaridades como hacer que golpear a un enemigo nos recuperase toda la salud, otras opción nos daban acceso a conjuros gratuitos si dejábamos a nuestro personaje técnicamente muerto, habilidades de revertir turnos eran muy divertidas y, a la vez, podían romper muchísimas situaciones...

Al final, lo único que se logró es cambiar unas estrategias injustas por otras del mismo palo y, a veces, hasta más sencillas de alcanzar. Eso, unido a que el resto de las opciones y circunstancias no aportaban nada nuevo a nuestra aventura, más que el volver a visitar determinados escenarios o ver de nuevo a determinados personajes. El juego quedaba demasiado sustentado en el primero o, en su intento de alejarse del mismo, acababa cayendo en los mismos errores, sólo que con nuevos elementos. En lugar de dar una sensación de una nueva aventura, trataba de agarrarse a la idea de que era la misma pero con algunos cambios, lo que hacía que se multiplicase la sensación de que no contaba con la suficiente frescura por sí mismo.

La cuestión es que Bravely Second tampoco lograba completar de todo el argumentario que quedaba abierto en el juego original. Aunque realmente se avanza en las circunstancias de Tiz y enlaza con el final que anticipaba esta secuela en el Bravely Default original, la trama global no logra tener un desarrollo excesivo y simplemente se centra en profundizar mucho más en un problema del pasado ya conocido y que gana más matices o agentes relacionados. Esto provoca que nos dé una sensación de que estamos viviendo una especie de "Cara B" de la trama conocida, algo que simplemente no se contó en el juego original porque no tenía la suficiente relevancia para su historia y que ahora gana protagonismo una vez que ese problema más importante ha sido solucionado.

Aunque al final se explica muchísimo mejor todo el aspecto del juego dimensional que maneja el título, también se nos deja caer una situación que va más allá de la que hemos vivido en esta aventura y que anticipaba un nuevo título ya en Second, lo que dejaba un cierto regusto de que lo que acabábamos de vivir no era más que un pequeño petardo antes de los fuegos artificiales realmente importantes que iban a llegar. Estos planteamientos de cerrar historias simplemente indicando que lo mejor está por llegar en otro juego, salvo en casos donde la secuela llegue relativamente rápido, lo único que pueden provocar es un cierto desapego por la propia trama, dando la sensación de que hemos jugado un mero capítulo de intermedio. Son casos que hemos visto en varios Kingdom Hearts o, especialmente, en Golden Sun: Dark Dawn, donde directamente esa sensación de mero relleno hizo que las esperanzas de la prometida secuela nunca llegasen a fructificar porque a nadie le gustó esa sensación de "pérdida de tiempo" que suponía esa aventura.

De hecho, ahora en Bravely Default II está por ver cómo enlazan con ese ideario que construimos en los juegos previos, porque parece que el nuevo mundo no será Luxendarc, lo que ayudaría a desencadenar el juego a los previos o bien enfatizará el concepto de mundos unidos ante un problema que va más allá de los mismos. Si se da el primer caso, definitivamente todo lo anticipado en Bravely Default y Second se quedará en agua de borrajas, mientras que en caso de que ocurra lo segundo deberán plantear muy bien la forma de hacerlo, ya que será importante lograr que el regreso de los personajes clásicos tenga el peso que se merecen y no resulten un mero giro de nostalgia que resulte un fogonazo y se vuelva a retirar rápidamente para darle el protagonismo a quien se supone que lo debe tener en este juego.

Por último, otro elemento que Bravely Default II ha enfatizado es el regreso de su compositor original: Revo, de Linked Horizons, que no pudo trabajar en Bravely Second por problemas de agenda y provocó que tuviesen que contratar a otro compositor nipón para esa secuela, llamando a Ryo, compositor del grupo Supercell. Esta maniobra ya lastraba seriamente un camino que habían labrado en el primer título para lograr que su nivel sonoro fuese brillante, ya que Revo realizó toda la Banda Sonora del juego a través de los conceptos que los propios desarrolladores le iban detallando, logrando una sinergia importante entre escenarios, personajes y música.

En el caso de Ryo, aunque hizo un buen trabajo, se encontró con buena parte de la situación ya marcada por Revo, por lo que tenía que forzar sus composiciones para que se adaptaran al resto de temas ya existentes para personajes y lugares que volvía a aparecer, limitando enormemente la capacidad del compositor, que tenía que fijar su obra al trabajo ya realizado por otro artista. Esto tuvo un resultado evidente, provocando que el título, a pesar de contar con un gran nivel musical como la primera parte, no ganase mucho peso en las nuevas composiciones, ya que su autor había tenido que adaptar su estilo a lo que estaba ya marcado. Esto provocó que el conjunto perdiese fuerza en ambas composiciones, ya que las primeras eran ya conocidas por los jugadores y, por tanto, ya no impactasen tanto... mientras que las segundas parecían más pensadas para no resultar dispares al conjunto conocido que por brillar en sí mismas.

Que Revo haya vuelto en Bravely Default II, en parte, podría dar la sensación de que no quedaron contentos con el trabajo de Ryo, pero teniendo en cuenta las circunstancias el problema general estaba en no darle una partitura libre al compositor. Ahora está por ver si Revo vuelve a contar con la libertad necesaria para volver a lograr tal sintonía con el equipo creativo y no acaba siendo preso de su propio trabajo original, lo que podría acabar siendo un problema endémico en esta serie si todo queda comparado a lo que ocurrió en el primer Bravely. No habría nada peor en Bravely Default II que, a pesar del cambio de mundo, sentir que todo recuerda a algo que ya hemos jugado en la serie.


Sea como sea, Bravely Second hace que este Bravely Default II tenga ante sí un doble reto, ya que se tiene que enfrentar a todos los problemas que tuvo una secuela directa y que no acabaron de encajar, con la presión de lo que supuso Bravely Default en su día y que ya no es tan relevante en nuestra industria actual. Ya han tenido que retrasar el juego al 2021, adaptar muchos elementos que no acabaron de convencer en esa muy difícil demostración y está en el horizonte el hecho de que Octopath Traveler también cuenta con Asano de director, con un importantísimo éxito que ya tiene spin-off para móviles en camino y podría requerir una secuela en los próximos años.

Es decir, de lo que resulte o no en Bravely Default II puede depender el futuro de la franquicia y un potencial giro de su director a su otro proyecto, tomando los muchos elementos que puede aprender de este modelo para acabar puliendo de mejor forma otra saga que también tiene bastante potencial por delante. Aprender y esquivar aquello en lo que pudo fallar Bravely Second es, pues, el primer gran paso para todos los proyectos que tiene por delante su director, Tomoya Asano, así que más vale que todo transcurra como esperamos, porque esta saga es demasiado querida como para que acabe siendo pasto de la nostalgia por lo que supuso su juego original, que ya no es imitable. ¿En qué otros factores creéis que Bravely Second no acabó de cuajar? ¿Qué necesita Bravely Default II para convencer?

1 comentario:

  1. Cosas en la que es peor que el primer juego: OST y historia. Aún así en terminos generales me parece mejor juego que Bravely Default, gracias a los jobs nuevos y la no existencia del tan odiado bucle del primer Bravely.

    En Bravely Default 2 me gustaría ver más invocaciones y que se las curren tanto como las de las sagas Final Fantasy y Golden Sun. Más invocaciones que se consigan en la historia y menos opcionales.

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