22 de julio de 2019

Jugar a descartar aliados

Uno de los aspectos cruciales a la hora de diseñar a un grupo de protagonistas en un RPG es determinar cuántos tendrá el jugador disponible y el número de combatientes que se permite en cada batalla. Fijar este aspecto de forma coherente es algo que afectará al título en cuestión, ya que tenemos propuestas con múltiples personajes controlables como un aliciente crucial (Suikoden o, en cierta medida, Pokémon), otras en las que el amplio casting invitará a un desarrollo extenso y potenciales cambios de grupo (algunos Final Fantasy o Tales of, SRPGs...) o, eventualmente, encontraremos proyectos con grupos de personajes controlables muy ajustados que suelen rondar el ratio de algo más de 2 aliados por puesto de batalla. Y luego, evidentemente, están los RPGs donde sólo manejamos a un personaje, que no consideraremos en esta entrada.

Ya tratamos hace un par de años el problema que suponía en muchos títulos la forma en la que, por la composición de los grupos de combate, había muchos aliados que quedaban fuera del combate y, básicamente, quedaban excluídos casi de forma definitiva de los mismos salvo que existiese algún tipo de remedio ideado por los desarrolladores. Esta necesidad de solución para incorporar a "personajes expulsados" era algo que no tuvo Persona Q, que a pesar de contar con un casting de 17 potenciales participantes en las batallas (además de dos Navis o aliadas que actúan como radar), sólo obligaba al uso de ciertos personajes en misiones sueltas de poca relevancia, por lo que básicamente nuestro grupo quedaba prácticamente formado de forma definitiva a las pocas horas de juego, descartando definitivamente a la friolera de 12 aliados, lo que en cualquier otro RPG supondría un casting enorme.
Es por ello por lo que parecía básico que Persona Q2 buscase la forma de solventar ese gran inconveniente. Al añadir al menos 9 personajes extra (el grupo de Persona 5 y la protagonista femenina de Persona 3 Portable), junto a una navi extra, llegábamos a los 25 aliados que pueden participar en combate, una cifra delirante si tenemos en cuenta que la composición del grupo no variaba y sólo podíamos llevar a cinco a la vez.

Existían múltiples posibles soluciones a esta situación. La primera y más sencilla implicaba la posibilidad de que todos los aliados ganaran experiencia de forma similar, participarán o no en combate. Esto chocaba de frente con un problema principal: tendrían ventaja los personajes que no luchan, ya que un aliado que acabe una batalla en estado de K.O. no ganará la experiencia que sí recibirían todos los aliados que ni han tomado partido en la misma, algo poco coherente con el concepto de experiencia en esta clase de RPGs. Se podría idear un tipo de ganancia de experiencia asimétrica favorable a los aliados que batallan, que no mantenga muy alejados los niveles de todos los aliados pero sí implique que nuestro grupo principal sea más fuerte. Por alguna razón, esta solución no fue tomada en cuenta, siendo la única excusa coherente para este hecho que podría ser muy confuso decidir qué habilidades aprender y olvidar con cada aliado, cuando acabamos teniendo a más de veinte disponibles.

Otra propuesta que parecía interesante era la de recurrir de uno de los elementos incorporados en Persona 5: el Baton Pass. Mediante este sistema de relevos al acertar con un golpe crítico o encontrar la debilidad de un enemigo, podría ser posible incorporar al combate a un aliado de fuera del mismo, de forma que podría buscar otra debilidad elemental y ganar toda la experiencia de la batalla, dándole relevancia a todos los personajes que poseen diferentes especialidades en un título que incorpora Nuke y Psi a los elementos ya existentes de Fuego, Viento, Hielo, Rayo, Luz, Oscuridad. 8 debilidades potenciales (9 contando Físico) para un grupo de 5 aliados sin la opción de variar entre múltiples Personas del usuario de la Wild Card, pero que pueden llevar un segundo Persona de apoyo y usar sus ataques. Sin embargo, la opción escogida para el Baton Pass fue otra: asignarlo como una habilidad de Navi (que se recarga combatiendo) para pasarle el "Boost" a un aliado diferente, lo que supone una relación coste-ganancia muy inferior a buena parte de las opciones normales de Navi, que permiten curar o reforzar a todo el grupo.
Al final, la opción escogida para gestionar un grupo tan amplio con diferentes personajes especializados en distintas vertientes (es muy interesante como hasta a aliados que deberían ser similares les han dado una personalidad de combate muy diferenciada) ha sido repartir el acceso a los mismos. De esta forma, avanzaremos hacia 6, 7, 9, 15, 16... aliados disponibles conforme avanzamos por los diferentes laberintos, lo que permitirá equilibrar niveles con las nuevas opciones cada poco. ¿El problema de este sistema? Que cuando se añade la última gran remesa de aliados cuesta integrarlos en una composición que hemos estado usando y perfilando en las últimas 5-10 horas, sobre todo porque implica abandonar a un personaje que hemos considerado como importante en nuestra composición hasta el momento. Esta problemática, que también se hacía de notar en la serie Golden Sun, por poner un ejemplo, hace que básicamente tengamos que escoger a nuestro grupo ideal en determinados momentos de la aventura y agarrarnos al mismo como un clavo ardiendo, ya que básicamente descartaremos al resto.

Es decir, en Persona Q2, más que escoger a nuestro grupo de cinco combatientes, lo que estaremos haciendo en decidir a qué 20 aliados no queremos usar nunca más en batalla, algo muy impactante si consideramos que esta saga se presta a formar un casting de compañeros al que se le coge cariño y que, al mezclarlos en este título, no nos dejarán repetir las composiciones que formamos en sus respectivas aventuras: tendremos que reducirlas a la máxima expresión y será incluso posible que ni llevemos personajes de un cierto título del trío que forma este juego. Todo porque lo único que se ha hecho es añadir a más contendientes a un grupo de protagonistas que ya era numeroso en la primera aventura y no se ha incorporado ninguna medida para hacerlos a todos un poco más útiles. Hubiera sido interesante ir alterando nuestra composición dependiendo de los ataques o debilidades de los enemigos que encontramos en cada planta de los distintos laberintos, profundizar en las capacidades únicas de cada aliado y/o llevar diferentes composiciones a la vez (opción que te da el juego pero que es poco usada salvo que queramos repetir mazmorras para equilibrar el nivel de todos los aliados).

Tendremos objetos -muy raros- que permitirán equilibrar el nivel de un personaje a nuestra elección con el del líder del grupo. Ya está. Se usarán por gusto o porque de verdad veamos que cierto personaje mejorado puede casar mejor con una nueva composición que hayamos pensado, pero en términos generales incluso chocará de frente con nuestro síndrome del ahorrador y será poco coherente con la composición que hemos pensado y que, en términos generales, debería funcionar porque hay personajes mejores que otros, pero tampoco será imposible completar el juego con un grupo menos eficiente. Lo que sí resultará, sin duda, es menos variado, porque Persona Q2 está diseñado para descartar a muchos personajes y quedarse con un reducido grupo de cinco miembros. ¿Es una idea coherente porque generalmente os gusta mantener a un grupo fijo o preferís tener la opción de ir variando en un RPG?

3 comentarios:

  1. En el Legend of Heroes Trails of the Cold Steel lo bueno es que de acuerdo a la historia de los capítulos vamos manejando a distintos grupos de personajes. Otros juegos con un buen manejo de grupo de personajes son Final Fantasy IV y Suikoden 3. En el primero el grupo varía de acuerdo a los momentos de la historia, mientras en Suikoden 3 depende de que protagonista estemos utilizando.

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  2. Generalmente no tengo ese problema: tiendo a limitar mi grupo y sus técnicas como si estuviera construyendo un mazo de TGC y voy rotando en función de lo que voy usando. Anoto las técnicas que más uso, cada x tiempo las descarto y pongo las que menos uso y encima voy rotando los personajes para ir añadiendo los que menor nivel tiene. Y como no es la forma óptima de pelear consigo que el juego sea un poco más difícil. Por eso me obsesiono con que el menú de combate me permita ordenar habilidades y objetos. Eso sí,no me haría falta limitarme si el juego incentivará de algún modo el rotar personajes y técnicas.

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  3. En mi caso soy de los que se encierra en un grupo determinado. Sobretodo llegado a un punto en el que tienes a tu grupo en nivel 60 y el nuevo personaje está en nivel 30, si no tiene de entrada algún buen condimento (una nueva técnica para curar, algún parámetro puntual muy desarrollado, una técnica especial espectacular etc.) simplemente paso de él.

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