4 de septiembre de 2018

[Análisis] Octopath Traveler

El 13 de enero de 2017 será recordada como una de las grandes noches de la Nintendo contemporánea. Había muchos motivos para emocionarse, para creer, para volver a ilusionarse; y no hablo solo de los fans que esperaban algo realmente rompedor tras la decepción de Nintendo Wii U, hablo del mundo del ocio electrónico en general, que veía como la llama de la legendaria compañía se apagaba como se apagó, meses antes, la de su máximo representante durante más de una década, Satoru Iwata.

La presentación de la nueva consola, bajo el nombre de Nintendo Switch, generó un gran furor mundial por su concepto innovador, por su dualidad y, sobre todo, por sus rompedores títulos venideros. Entre los The Legend of Zelda: Breath of the Wild y Super Mario Odyssey se alzó un juego que llamó la atención a absolutamente todo el mundo: respondía al nombre de Project Octopath Traveler y mostraba un RPG de corte clásico pero con un estilo muy llamativo por su vertiente retro, pero a su vez, con un modelado tridimensional y en alta definición. Sin duda, el efecto sorpresa lo habían conseguido, pero… ¿Qué era Project Octopath?

Muy pronto se daba a conocer que dos de las grandes mentes tras los exitosos Bravely Default y Bravely Second, Masashi Takahashi y Tomoya Asano, estaban tras la producción de este título. En realidad, tampoco era muy difícil pensar que Project Octopath pudiese tener algún tipo de conexión con dicha saga, al fin y al cabo, compartir la misma tipografía en su logotipo y esto hacía pensar que, de una forma u otra, podría estrechar lazos con las aventuras de Tiz, Ringabel, Agnès y cia.

Ha pasado ya un año y medio desde que se mostrase aquel juego que todo amante de los JRPGs quería tener en su estantería. Con dos demos de por medio y mucho “feedback” entre el equipo de desarrollo y los jugadores, hoy ya se puede hablar alto y claro de una de las grandes aventuras que te deparará este 2018, y estoy totalmente convencido que Octopath Traveler no ha dejado indiferente a absolutamente nadie.

Entramos en terreno pantanoso. Uno de los apartados más criticados y vapuleados de Octopath Traveler ha sido su historia y sus detractores, no contentos con ello, rematan esta crítica atizando sin remordimientos a su narrativa. Yo voy a romper una lanza a favor de este juego, de qué y cómo narra los hechos que suceden en Osterra (así se llama la región del mundo donde se desarrollan las ocho historias de los protagonistas del juego) porque creo que, en primer lugar, hay una decisión valiente y creativa para narrar una historia de un RPG japonés (con todo lo que esto implica). Y segundo, es más que evidente y palpable que mucho de lo que se ha escrito sobre la historia de Octopath Traveler no está completo, pues el contenido final, y real, del título, los hechos que lo cambian absolutamente todo, es hoy un gran misterio para muchos jugadores que han aparcado la aventura tras completar las ocho historias principales.

Pero vamos por partes. Como he comentado anteriormente, el juego se divide en ocho historias interpersonales que, de buenas a primeras, no tienen ninguna relación entre ellas. Uno de los aspectos más criticados de Octopath Traveler es este: no hay un sistema de relaciones o afinidades entre los compañeros. Lo que hay son pequeños “skits” a lo saga Tales que consiguen que los distintos protagonistas hablen entre ellos y ahonden en sus personalidades. Estas ocho historias están protagonizadas por Therion el ladrón, Ophilia la clériga, Tressa la comerciante, Olberic el guerrero, Cyrus el erudito, H’aanit la cazadora, Alfyn el boticario y Primrose, la… uhmmm…. digamos que es la bailarina prostituta del grupo, aparentemente.

Cada uno de estos protagonistas desarrolla una aventura propia dividida en cuatro capítulos. En el primer capítulo se narra la razón del viaje, el motivo por el cual tu héroe o heroína debe partir. En los episodios venideros se conoce, de manera progresiva, al villano de su respectiva aventura. Este patrón se repite en todos y cada uno de los ocho protagonistas de Octopath Traveler, de ahí el nombre del juego, así que puede que este desarrollo resulte un tanto lineal y previsible. Lo es, de hecho el desarrollo de todos los capítulos es siempre igual. En primer lugar, llegas a una nueva localización, investigas un poco, utilizas la habilidad personal de cada uno de los protagonistas para desbloquear el acceso a la mazmorra que te llevará al jefe final de ese capítulo. Todo igual. ¿Y cómo se defiende esto? Simplemente no se puede, es una decisión de diseño que puede gustar o no. Pero la razón por lo que la historia de Octopath Traveler me pirra no reside, ni siquiera, en el periplo de los ocho protagonistas (que contiene epopeyas muy buenas y emotivas) sino en la incipiente intrahistoria de sus villanos y como ellos te descubren una amenaza mundial, un poder superior: te muestran una pieza más de ese gran rompecabezas llamado Las Puertas de Finis.

Quien haya descubierto el gran secreto del juego sabrá de lo que estoy hablando. Creedme cuando os digo que Octopath Traveler debería haberse llamado Hexapath Traveler porque para mí, hay dieciséis grandes historias que todo el mundo debería conocer antes de lanzar un veredicto tan osado sobre cómo se desarrolla esta aventura. Y esto, prácticamente, resuelve además mi defensa de la narrativa del juego, la cual se presenta sencilla de primeras, pero misteriosa y oculta a medida que se desnudan los viajes. Considero vital, además, conocer a los NPCs del título, la historia del mundo y ahondar en las motivaciones propias y colectivas de gran parte de los habitantes a lo largo y ancho de Osterra. Si quieres conocer la ciudad donde te encuentras, tan solo tienes que hablar con los habitantes de esta; si quieres ahondar en sus pensamientos más personales debes utilizar la habilidad especial de Alfyn o la de Cyrus.

Octopath es un JRPG, por lo que para conocer sobre él hay que tener voluntad y decisión de hacerlo. A esto se le llama “World Building” y no te voy a engañar, este juego está muy por debajo de otras grandes sagas RPG japonesas como Trails, franquicia que para muchos, es el referente de cómo se debe desarrollar un personaje, un grupo de héroes o un mundo entero. Es cierto que faltan ciertas capas de profundidad a nivel argumental, pero también es cierto que Acquire no es Nihon Falcom. Cada cual tiene su estilo y es interesante conocer y valorar ambos.


En un buen JRPG el combate también es primordial y en Octopath Traveler se ha diseñado uno de los mejores sistemas por turnos que se recuerdan, sin duda alguna, desde Bravely Default. No os voy a dar demasiado la turra con este punto pues tenéis a vuestra disposición un extenso avance del juego donde se abarca todas las mecánicas de combate, pero sí que voy a comentar algunos aspectos básicos de este sistema, algún que otro consejo y, sobre todo, explicaré con todo lujo de detalles qué hacer en ese punto de monotonía combativa. Y os preguntaréis: “¿Y eso que significa?” Y yo os contesto que la monotonía combativa es ese momento en cualquier JRPG donde terminas haciendo los mismos ataques una y otra vez y surge la primera crisis, las primeras dudas, el primer bostezo.

Octopath Traveler, como he comentado antes, utiliza un sistema de combate por turnos donde cada uno de los personajes puede lanzar un ataque físico, un hechizo mágico, o utilizar algún tipo de habilidad potenciadora, curativa o restrictiva hacia el enemigo. Cada una de las amenazas tienen un indicador de resistencia y un número determinado de debilidades que, nada más comenzar el combate, desconocerás por completo si no te has enfrentado a ellas previamente (o si no llevas en el grupo a Cyrus, el erudito). Tu misión consiste, primordialmente, en conocer las debilidades de tu rival y una vez descubiertas a base de prueba y error, dar inicio a la espiral de sangre y fuego contra él. Si logras romper todos los puntos de debilidad del enemigo, éste entrará en modo rotura y el daño que propicies será descomunal. La mecánica básica del juego es esa, pero existe otro elemento que le va a dar más profundidad al combate y que recibe el nombre de impulsos.

Los impulsos representan un turno extra que el protagonista puede ejecutar si lanza un ataque físico. Solo ataque normal, que quede claro, ya que si aumentas los impulsos y lanzas habilidades mágicas y/o físicas, no se repetirá el ataque, pero si multiplicará su potencia en función del número de impulsos que tengas activados. ¿Y cómo se consiguen impulsos? Acumulándolos al inicio de un nuevo turno, con un objeto especial o con una habilidad que solo la mercader (o un personaje con su oficio como secundario) es capaz de utilizar. Es importante tener claras dos cosas: la primera es que los impulsos no son restrictivos, quiero decir, que no ocurre como en Bravely Default y acumular más impulsos no implica perder turnos (aunque en ese turno no obtendremos un punto de impulso, eso sí); la segunda, y no menos importante, es que los impulsos no multiplican el consumo de puntos mágicos, lo cual permite llevar al límite mucho más los combates.

Comentadas las nociones básicas de las debilidades y los impulsos, solo queda hablar de los oficios. Cada uno de los protagonistas tiene un oficio asociado por defecto. Antes de comenzar el segundo capítulo, es posible encontrar todos esos tranajos como secundarios, que podrás aplicar en todos tus héroes. Esto significa que puedes combinar el oficio de ladrón con el de guerrero, el de boticario con el de erudito… y así como tu imaginación o tus necesidades en combate requieran. Hay personajes que llevan mejor un oficio que otro, pero las posibilidades se multiplican a medida que abres la veda de esta característica. Pero esto no es todo, cada oficio tiene unas habilidades activas y pasivas que se pueden conseguir a medida que ganamos puntos de técnica en cada victoria. Estos puntos te permiten, por ejemplo, aprender nuevas habilidades para utilizar en el campo de batalla. Cuantas más habilidades activas logres, más pasivas desbloquearás, habiendo muchas y muy útiles. Y aquí la bomba informativa, no hace falta tener equipado un trabajo específico para utilizar sus habilidades pasivas (aunque sí las otras), son tuyas para siempre y las puedes combinar como quieras. Las posibilidades que ofrece todo, en conjunto, son exageradamente amplias.

Vale, vamos a la crisis del combate de la que antes hablaba. ¿Qué hacer cuando surgen los primeros síntomas de monotonía en el combate? A todos nos ha pasado que cuando llega la monotonía, la pasión se reduce, la llama se apaga, las mariposas del estómago se mueren. En Octopath Traveler hay una forma de mantener esa llama intacta, y la única manera de lograrlo es explorando. Mi consejo personal es que no hagáis la historia principal del tirón; perdeos, entrad en cuevas y mazmorras opcionales donde os sacan algún que otro nivel y poneos a prueba. No sólo exprimiréis mucho más el sistema de combate, sino que disfrutaréis mucho más del mundo. Personalmente, he superado cualquier capítulo con cerca de 15 niveles por encima de lo que se recomendaba, por el simple hecho de disfrutar combatiendo en condiciones más extremas y disfrutando del entorno y sus recovecos. El mundo de Octopath no está cerrado, puedes ir a donde quieras una vez terminado el primer capítulo de tu personaje y eso permite mucha libertad a la hora de afrontar la aventura. Para mí, los capítulos de cada uno de los personajes han sido un mero trámite; destruir a cada jefe final sin apenas esfuerzo ha sido mi recompensa por disfrutar el mundo de Osterra. Recomiendo hacer lo mismo, porque encontraréis verdaderos retos y, además, disfrutaréis de unas misiones secundarias originales y unos escenarios por los que perderse mientras os hacen chiribitas los ojos con la espectacular iluminación del juego.

Si seguís mi consejo y decidís disfrutar del mundo de Octopath Traveler, os diré que habéis tomado una decisión inmejorable. A través de los 24 poblados que conforman Osterra se reparten la nada despreciable cantidad de 101 misiones secundarias para completar. Alrededor de todas estas localizaciones se encuentran multitud de mazmorras y ruinas en las que perderse y encontrar unos cuantos tesoros, un buen puñado de hojas (nombre de la moneda del juego) o simplemente un reto extra en forma de jefe final. Además, los trayectos entre poblado y poblado dejan a su paso un sinfín de caminos ocultos e intersecciones con recompensas. Sí, no lo voy a negar, muchos escenarios son lineales y apenas ofrecen algunas rutas alternativas, con poca o nula verticalidad que ofrecer. Y sí, también las cuevas son todas muy similares, al igual que las ruinas, pero las cuevas, cuevas son y las ruinas, pues ruinas parecen. Al final, lo que importa es si la recompensa ha merecido la pena.

En cuanto a las misiones secundarias, las cuales me parecen, no solo un gran avance en el género, sino una idea fresca y novedosa que le da una identidad propia a Octopath Traveler. En cada uno de los poblados encontrarás distintos NPC que te solicitarán ayuda. Una vez aceptada la demanda, no tendrás ningún tipo de marca en el mapa, ni una pista, nada. Tan solo podrás leer y releer el texto del personaje para deducir e intuir lo que puedes hacer. ¿Dónde está la novedad? Pues que todas las misiones secundarias se resuelven utilizando las habilidades personales de cada uno de los actores principales de la aventura. Muchas de estas secundarias deberán resolverse con ingenio y eso no solo me parece un acierto, me parece una forma de potenciar la exploración pues muchas de las misiones de este tipo se resuelven haciendo camino, no solo por los alrededores, sino por otras regiones a kilómetros de distancia. Mi consejo es que tengáis a todos los protagonistas primero y después embarcaos en hacer felices a los conciudadanos de Osterra.

Pero si pensabais que estaba todo escrito, os equivocáis. Acquire guarda un as bajo la manga, una última mazmorra, un último desafío que solo se desbloquea si completas las ocho historias principales. Para ello se deben seguir unos pasos, completar ciertos requisitos y prepararte para el reto final, que ya os adelanto que no es moco de pavo. Para este gran desafío sólo tengo una pega, y es que el juego no te indica, de ninguna de las maneras, que ese desafío existe, ni te invita a descubrirlo y llega a ser lo más importante del juego, el verdadero final de la aventura. Para colmo, las historias de los protagonistas terminan de forma bastante abrupta salvo si terminas el juego con tu personaje inicial, en cuyo caso sí aparecen los créditos. Es esa falta de cariño por los detalles donde se forma mi mayor crítica a Octopath Traveler, junto a, claro está, la falta de ciertas capas de profundidad en el diseño general del juego.

Abría este análisis comentando la repercusión que tuvo Project Octopath en los fans del género RPG cuando fue presentado de forma oficial en la puesta de largo de Nintendo Switch en Tokio. Su particular estilo gráfico llamó la atención de muchas personas, para bien o para mal, todo sea dicho. Parecía uno de esos juegos de rol clásicos de la era de los 16 bits, pero con profundidad tridimensional y efectos de iluminación asombrosos. El producto final, lejos de alejarse de esa espectacular y arriesgada decisión, reafirma un pixel inspirado (según sus propios diseñadores) en el que se utilizó, hace ya más de 25 años, en Final Fantasy VI, algo que ha llevado a los medios a bautizarlo, erróneamente, como el sucesor espiritual del juego protagonizado por Terra y compañía. ¡Que manera más gratuita de colgarle el cartel a todo!

Personalmente, me parece que el título luce un apartado artístico excepcional. Los efectos de iluminación de todas las localizaciones, el brillo del sol, el reflejo de este en el mar, la profundidad de campo de los distintos niveles de los escenarios… absolutamente todo lo relacionado con el estilo gráfico del juego me parece incontestable. El combate, otro de los grandes atractivos del juego, es rápido y vivaz, con cambios de estrategia constante contra los jefes finales que, además, presumen de grandes proporciones a modo de guiño a los clásicos RPG de antaño, con ese tamaño tan desmesurado.

Pero voy a ser sincero, nada de esto tendría el mismo valor si no fuese por la figura de Yasunori Nishiki. A sus 33 años y con poco recorrido en el mundo de los videojuegos, este compositor musical ha logrado ensalzar una aventura hasta niveles insospechados. Ni las ciudades transmitirían la mitad de lo que transmiten sin la banda sonora, ni los combates serían tan épicos, ni los finales te tocarían tanto la patata sin sus partituras. Valoro muchísimo una gran banda sonora en un juego de rol, y la de Octopath Traveler es cum laude, una de esas composiciones que deben perdurar en el tiempo.

Octopath Traveler no es perfecto, ni muchísimo menos. Dentro de ese cartucho se esconde una mezcla de sentimientos encontrados, de aventuras duras y maduras, pero también de mecánicas a medio hacer, de decisiones que, quién sabe si por falta de presupuesto o por carencia de talento, no han hecho relucir como debería a una de las aventuras más esperadas por todos los poseedores de Nintendo Switch, que viven sus peores meses de sequía “first-party” desde que se lanzó la consola el año pasado.

Lo que es incontestable es que, a nivel artístico, no se le puede achacar absolutamente nada. Todo el equipo se ha volcado para ofrecer una obra distinta y original, algo realmente brillante y hermoso que se acentúa con una narrativa emergente. Para colmo, el juego goza de una banda sonora que pule cualquier aspereza que podamos encontrar en otros apartados de la aventura. Personalmente, la dirección artística y el equipo de localización han salvado los muebles de un título que no prometía más que una propuesta clásica, pero que ha recibido innumerables palos por no cumplir, paradójicamente, con unas expectativas que revolucionasen esa propuesta.

Octopath Traveler no son ocho mazmorras vibrantes, ni la enésima historia de un grupo de estudiantes que salvan al mundo de los demonios. Este título son ocho historias que tocan muy de cerca temas humanos y trascendentales como la venganza, la codicia, el ego, la humildad o incluso se atreve a hablar de trata de seres humanos y prostitución. He vivido esta aventura a mi aire, explorando cuando quería, luchando todas las veces que el cuerpo me lo pedía; me he parado a “sacar fotos” en un montón de parajes espectaculares, y he resuelto los conflictos del mundo de Osterra cuando a mí me ha venido en gana y esa libertad de maniobra es lo que más he valorado en esta aventura, por encima de cualquier aspecto de diseño que lo afeara.

6 comentarios:

  1. Buen análisis, con el aluvión de juegos pendientes que tengo dudo que lo juegue a corto plazo, supongo tocará disfrutarlo el próximo año, este juego es obligatorio jugarlo.

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  2. Buff, lo tengo pendiente pero este verano no me apatecía mucho meterme en un rpg 'denso'. Encima en todas las tiendas a las que he ido no les quedaba ninguno...

    Para navidades espero que hayan repuesto el stock, porque entre el smash ultimate, arms y este tendré unas navidades cargaditas.

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  3. Quítame las interacciones entre personajes de Dragon Quest o de Tales of y se caen por completo los juegos.

    Hasta en Final Fantasy sucedería en menor medida. En un jrpg es esencial esa sensación de aventura y camaradería, la empatía y unión entre los personajes. Si hubiesen sido ocho historias separadas en las que contratas mercenarios para que te acompañen no dolería tanto ni sería tan evidentemente esa disonancia entres narrativa y jugabilidad. Es un fallo tan garrafal y obvio que destroza la experiencia de juego. Son ocho juegos cortos realmente, con 4 capítulos cada uno, muy repetitivos en su estructura y sin apenas tiempo para un buen desarrollo. Y las habilidades de los ocho, pues la mitad son idénticas y están terriblemente desaprovechadas. Y algunas historias son bochornosas en cuanto a pura y dura escritura, soporíferas. En fin, el molde es bueno, si sale una secuela de este tipo podrá ser grande. Eso sí
    compararlo con Final Fantasy VI, como hicieron sus creadores, debería ser sacrílego. En ese juego TODO lo son sus personajes y su interacción entre sí.

    Y la excusa de la mazmorra final opcional donde convergen todas las tramas en una sola es tan pobre que no justifica 50-60 horas de tedio narrativo (la mitad de ellas de farmeo, porque ni tan siquiera puedes entrar en casas, ni las mazmorras son más que pasillos ultra simples).

    Una lástima desaprovechar un combate, gráficos y bso tan geniales. El resto falla estrepitosamente. Y me compré la Switch por este juego (y el Fire Emblem), más fe que yo en él no le tuvo nadie.

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    1. Momentos antes de salir el juego me temía que fuese justamente así como al final ha sido, la verdad, y es una lástima (pese a todo, quiero jugarlo, me apetece enfrascarme en un rpg clásico en Switch y la demo en sí me gustó mucho) que hayan desaprovechado ese sistema de conectar a los personajes de alguna forma. Aunque al menos ya soy consciente de ello y sé que en este juego no hay nada estilo Bravely's en la trama para huir directamente de él x'D

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    2. Primero de todo, los devs dijeron que a nivel jugable, y remarco, A NIVEL JUGABLE, era la evolución de Final Fantasy VI además de inspirarse en su pixel work. Yo ahí no incluyo ni narrativa, ni historia, ni scenario writing. Tengo la sensación que la etiqueta de "sucesor espiritual de Final Fantasy VI" ha hecho mucho daño, como tanto daño hace etiquetarlo absolutamente todo, porque luego si no es cierto, pasa lo que pasa. Como Monster Hunter World, que lo llamaban "Dark Souls con dinosaurios" y mira, de Dark Souls tiene lo que yo de físico cuántico.

      No se si es tu caso y esperabas un Final Fantasy VI-2 a nivel argumental, pero deberías estar muy enfadado a esas alturas de juego para que lo que se cuenta en la Puerta de Finis y cómo lo cuenta te parezca "pobre". Lo respeto, porque al fin y al cabo, las historias son apreciaciones personales, pero a mi me ha parecido un cierre muy bueno, lo único que le achaco es que el juego no te guíe hasta ella o lo ponga más fácil.

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    3. Lo que no recuerdo es esa comparación con EL Ffvi. No se parece más a los Saga?

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