[Análisis] Metal Max Xeno

Muy pocos jugadores en occidente conocían la serie Metal Max, con más de veinticinco años y múltiples entregas a sus espaldas pero casi todas ancladas al territorio nipón. Al tratarse de una saga muy secundaria, con grandes parones, títulos cancelados, entregas en móviles, cambios de desarrolladoras... fue toda una sorpresa que PlayStation Japón anunciase a bombo y platillo el desarrollo de este Metal Max Xeno para PlayStation 4, un proyecto que implicaba la colaboración de Kadokawa Games, Cattle Call y 24Frame.

Todavía fue más sorprendente cuando NIS confirmaba la localización del título en occidente, en lo que sería la segunda entrega de la serie que llegaba a nuestras fronteras y que tendremos disponible en PlayStation 4 el próximo 25 de septiembre (América) o el 28 de septiembre (Europa). Teniendo en cuenta que, en Japón, esta saga es conocida por estar claramente influenciada por la serie Mad Max, situándonos en un futuro post-apocalíptico de la Tierra donde el uso de vehículos (principalmente tanques) para combatir contra otros humanos y diferentes criaturas se vuelve primordial. Con un desarrollo a través de mundo abierto con múltiples decisiones o finales disponibles, está claro que estamos ante una saga, cuanto menos, llamativa.

Gracias a NIS, en Destino RPG hemos podido completar el título y os vamos a ofrecer nuestras impresiones sobre lo que podréis esperar realmente de este Metal Max Xeno. Empezamos:
A mediados del siglo XX, la humanidad crea una inteligencia artificial llamada NOA para tratar de combatir el cambio climático, pero ésta acaba determinando que nosotros somos los verdaderos culpables de tal situación y decide que lo más práctico es exterminarnos en la llamada "Gran aniquilación". En ella, arrasa con la superficie de la Tierra y crea criaturas monstruosas, mezcla de seres vivos y máquinas, para tratar de dar caza a los pocos supervivientes.

En el desierto y ruinas en las que ha quedado convertida Tokio, nuestro protagonista será Talis, quien consigue hacerse con una de las pocas armas que pueden plantarle cara a las criaturas de NOA: un tanque, con el que busca los últimos reductos de la humanidad para tratar de lograr apoyo y su ansiada venganza tras la pérdida de su madre y su maestro. Así pues, la trama de este título nos mostrará al último reducto de la humanidad, una pequeña base con tres miembros y una inteligencia artificial humanoide, desde la que tendremos que buscar posibles supervivientes y más tanques con los que iniciar la reconquista

Lo primero que hay que dejar claro es que, al contrario que otras entregas de la saga, en Metal Max Xeno no tendremos toma de decisiones (más allá que en algunos diálogos, sin más relevancia) ni una historia abierta con múltiples finales posibles. En todo momento sabremos cuál es nuestro objetivo y sólo existirá una forma de cumplirlo, por lo que gran parte de los posibles alicientes de esta trama quedan, lamentablemente, eliminados a las primeras de cambio.

Así pues, son los personajes los que deberían dar profundidad a un argumento bastante previsible, pero en su mayoría resultan excesivamente básicos y todas sus interacciones se producen en las escenas fijas tras cumplir las misiones principales. Además, estos cuentan con una evolución prácticamente nula donde lo más llamativo es el hueco para el romance y las implicaciones sexuales entre los últimos supervivientes, elemento que sobrevuela constantemente estas escenas. Quizás este tema podría tener más interés si pudiésemos influenciar en el mismo de alguna forma o estuviese mejor implementado en la trama global del combate contra NOA, ya que toda esta temática parece completamente descolgada del resto del juego.

Otro aspecto que resulta criticable dados los pocos personajes que existen en este título, haciendo de nuestra base inicial el último reducto donde todos se relacionan, es que sólo a través de notas repartidas en las diferentes mazmorras del juego podemos conocer el pasado de la humanidad cuando de verdad estaba luchando contra NOA, acentuando esa sensación de desesperación y derrota que, en este título, se mide en un indicador de extinción que, de nuevo, queda terriblemente desaprovechado al verse únicamente afectado por los sucesos de historia principal.

Situaciones como la búsqueda de venganza de nuestro protagonista, el hecho de que todos los supervivientes hayan perdido a sus seres queridos, los diferentes puntos de vista ante los pasos a dar para intentar sobrevivir, la cierta necesidad de perpetuar la especie... todo aparece con pinceladas sueltas en las que no hay más profundidad y no se busca realizar un cuadro completo con las mismas, dejándonos una trama ciertamente simple y que, a veces, ni nos vale como excusa para avanzar, ya que lo que piensen nuestros personajes no tendrá más importancia si la siguiente misión principal consiste en lograr ciertos artefactos, por poner un ejemplo.

En Metal Max Xeno combatiremos en campo abierto, atravesando el desierto (que no tendrá mundo abierto) sobre las ruinas de Tokio en nuestro/s tanque/s, desde los que aleatoriamente podremos ver a enemigos aparecer en la distancia, permitiéndonos dispararles desde lejos para inicial combate con cierta ventaja (o incluso acabarlo directamente, si nuestro ataque es suficiente para acabar con los mismos de un golpe). Si entramos en batalla, combatiremos en un sistema por turnos clásico con tres aliados en el que destacarán las particularidades de nuestras armas de guerra, puesto que podrán contar con tres tipos diferentes de equipo: cañones, lanzamisiles y metralletas, cada uno con múltiples variantes que pueden implicar ataques elementales, rayos láser, ondas de choque, radares para destrucción preventiva de misiles del enemigo... La variedad es impresionante y contaremos con tanques extremadamente personalizables, lo cual permitirá diseñar nuestras propias combinaciones de base y armamento que resultarán lo más satisfactorio del título.

Lamentablemente, toda esta variedad a la hora de escoger los mejores armamentos y motores teniendo en cuenta el peso y la resistencia que puede aguantar cada tanque, investigación y costeo de mejoras, la configuración contra jefes o enemigos de campo (algo muy relevante, ya que lanzamisiles y cañones contarán con munición limitada que sólo se recargará regresando a la base, lo que nos puede dejar sin recursos para seguir atacando)... Todo eso queda lastrado por un sistema de habilidades muy limitado, con usos muy contados y que implican una variedad prácticamente nula una vez que estamos en combate.

Al final, lo más relevante serán las "habilidades de tanque", que vendrán indicadas en su chasis o que podremos aplicarles usando unos chips. Estas habilidades no tendrán ningún límite de uso y favorecerán el uso de tanques temáticos, puesto que permitirán, por ejemplo, disparar todas las armas de tipo metralleta que tenemos equipadas en el mismo turno, lo que básicamente hace absurdo usar el ataque simple o cualquier otra cosa, convirtiendo prácticamente todas las batallas en una carrera de daño en la que disparamos todo lo que tenemos una y otra vez, el enemigo hace lo propio y, si nuestros tanques aguantan, ganamos el combate. Será posible recuperar la salud de nuestros tanques en mitad del combate, sí, pero con una clase concreta y asumiendo unos riesgos importantes, lo cual hace que tampoco sea una opción muy viable. Es decir, una batalla se puede decidir con la suerte de acertar golpes críticos (que aquí suprimen la defensa del rival), porque el enemigo no use sus ataques más dañinos o porque, al acabar con la resistencia de nuestros tanques y depender la supervivencia de los mismos de su armamento, los ataques no destruyan a nuestras armas más importantes y podamos seguir manteniendo el daño.

Pero no solo combatiremos usando tanques, ya que para infiltrarnos en las diferentes mazmorras del juego iremos normalmente a pie, con algunas zonas muy concretas entre las que podremos combinar exploración en tanque y a pie. En los interiores los encuentros se producirán de forma aleatoria, a veces con un ratio excesivamente alto que no nos dejará dar más de dos pasos sin que entremos en otro combate. Por fortuna, la huida suele ser bastante sencilla y la derrota no tendrá la más mínima penalización: simplemente volveremos a nuestra base y los objetos gastados se habrán perdido. Conservaremos niveles ganados y lo logrado de cofres o enemigos.

Estas mazmorras tendrán un diseño extremadamente pobre, con una variedad prácticamente nula y unos diseños muy repetitivos que nos harán encontrar la sala amplia con columna en medio una y otra vez, con diferentes caminos sin salida donde suelen encontrarse cofres de tesoros que se podrán observar de antemano en el mapa de la zona, por lo que será imposible perdernos alguno y siempre sabremos la ruta que tomar. En los combates a pie cada personaje podrá equiparse diferentes piezas de armadura y llevar hasta tres armas diferentes, lo que nos dará una muy buena versatilidad para afrontar cada batalla, ya que hay armamento a corta distancia, otros que dañan en conos, en línea recta, en área... y, por fortuna, estas armas no tendrán limitación de munición

La variedad del tipo de daño también tendrá influencia en los enemigos, ya que los más fuertes (con nombre propio, que aparecen al azar o los llamados "Enemigos Buscados", grandes jefes que aparecen en campo abierto para luchar contra nuestros tanques) pueden tener debilidad por cierto tipo de ataque, lo que dañará su barrera y, en caso de derribarla, aumentará masivamente el daño que le causamos y, además, también subirán las posibilidades de lograr una mayor recompensa, algo especialmente importante porque hay piezas de equipo y armas exclusivas de ciertos enemigos que son raras de conseguir y que pueden aumentar enormemente la potencia de nuestro grupo.

Esta es, quizás, la parte que más incentiva la exploración de nuestro grupo, ya que existen premios en metálico por derrotar determinados enemigos, recibimos objetos exclusivos por haber acabado con un número determinado de monstruos y existe una lista de retos internos de todo tipo (abrir determinados cobres, explorar mazmorras opcionales, llegar a ciertas cifras de daño, completar tutoriales varios...) que, al completarlos, nos reportarán unos puntos que podremos aplicar a nuestros personajes libremente, de forma independiente a sus niveles, y que nos permitirán aumentar su salud, daño, velocidad, proficiencia con determinadas armas o incluso afectar al porcentaje en el que dejan caer objetos los enemigos, en lo que significará una forma extra en la que personalizar a cada personaje a nuestro gusto.

Personajes que, además, también tendrán su propia clase entre seis opciones posibles, afectando a sus estadísticas y habilidades disponibles. Eventualmente podremos intercambiar sus trabajos libremente, permitiéndonos conservar ciertas técnicas. Como podéis imaginar, el equilibrio de las mismas no será muy allá y algunas serán especialmente recomendadas para ir a pie, mientras que otras funcionarán mejor en tanques, con habilidades que sólo funcionan en una u otra situación, algo que también ocurre con los objetos. Recuperar el daño de un tanque en mitad del combate, por ejemplo, tendrá usos muy limitados, sólo podrá hacerse consumiendo objetos y bajando a una unidad de su tanque, dejándola expuesta a los ataques del enemigo, prácticamente letales para humanos.

Otros detalles llamativos del sistema nos llevan a encontrar el llamado "Modo Fever" que funcionará como un "Estado límite" en el que entramos tras causar/sufrir cierto daño y que aumentará mucho el poder de nuestros ataques durante todo ese turno. Esta barra se mantiene entre combates, por lo que muchas veces lo gastaremos en batallas irrelevantes. Otra particularidad será la que nos permita introducir a varios personajes en el mismo tanque (cada uno tiene espacio interno propio) de forma que ambos compartirán la salud del vehículo, pero también podrán atacar en sus respectivos turnos con las mismas armas, lo cual hay veces que puede valer la pena dada la "carrera de daño" en la que se convierten muchos combates, como ya indicamos antes. Esto, no obstante, puede llevar a unos turnos excesivamente largos, ya que podremos disparar muchas veces con cada personaje y algunas armas tienen su animación propia que puede ser particularmente lenta en caso de misiles que vuelen hacia un enemigo muy alejado. Esto también ocurre con ciertos enemigos, lo que resulta un tanto desesperante, ya que hay turnos que pueden llevar más de un minuto sólo con la cantidad de animaciones que se producen en cada disparo.

Al menos sí resulta mucha más satisfactoria la exploración de escenarios por la existencia de unos puntos de teletransporte que, una vez alcanzados, nos ahorran mucho tiempo y permiten volver a base para recuperar el daño recibido y recargar la munición de nuestras armas, lo cual puede volverse muy recurrente en zonas peligrosas, en momentos previos a combates duros o, simplemente, si creemos que nos queda poca salud o munición. Esto es, curiosamente, lo más práctico de un título donde gestionar tanques o personajes de fuera del grupo es extremadamente incómodo (nos obliga a entrar en menú de la base y sustituir un personaje o tanque del grupo principal para tal menester), los nuevos aliados reclutados suelen estar a un nivel bajísimo (lo que hace que normalmente prefiramos quedarnos con el grupo inicial) y algo tan simple como comprar objetos en máquinas expendedoras del escenario o cocinar no permite realizar varias operaciones iguales a la vez, obligándonos a pasar por la selección, confirmación y texto del resultado una y otra vez.

Otro gran elemento a tener en cuenta será el del nivel tecnológico de nuestra base, que aumentará por diversos eventos o encontrando documentos de antiguos reductos, lo que nos dará acceso a nuevos objetos, mejoras y opciones para nuestros personajes y tanques. Localizar estos documentos puede tener una importancia capital para nuestra supervivencia en el desierto.

Metal Max Xeno no es un título particularmente largo, es posible finalizarlo en poco más de 25 horas incluso tras explorar todas las mazmorras opcionales del juego y realizando las cacerías de monstruos particularmente fuertes. Por fortuna, si nos quedamos con ganas de más podemos entrar en el modo de Juego+ en el que conservaremos personajes, niveles, objetos y tanques que tendrá dos opciones: Historia o Cazador, con la segunda suprimiendo la trama completamente para que no tengamos que volver a ver los mismos eventos (que, además, resultan incongruentes con los personajes ya reclutados).

En este nuevo modo, además de poder jugar a una mayor dificultad, también encontraremos nuevas cacerías, cofres, recompensas... que llegan a tal extremo que podremos encontrar objetos que aumentan el nivel máximo de nuestros personajes más allá del 99, algo particularmente llamativo teniendo en cuenta que la historia básica se puede completar rondando el nivel 60.

Metal Max Xeno tiene dos artistas bastante diferenciados de forma evidente en el título: Atsuji Yamamoto (Ultimate Teacher) para escenarios y monstruos, los primeros particularmente interesantes de forma externa porque podemos ver edificios simbólicos de Tokio totalmente destruidos y tomados por el desierto y los segundos recuperando diseños de títulos anteriores, por lo que resultan una amalgama de vehículos y armamento que se mueve entre cosas comunes (como cañones lanzamisiles) y auténticas rarezas (como animales cargados de armas). En el caso de los personajes, resulta evidente el trabajo de Non Oda, un artista de corte erótico que se deja ver especialmente en las pocas escenas fijas del juego y que da la sensación de haber quedado un tanto limitado en este proyecto.

Porque, aunque el diseño de escenarios y personajes es bastante bueno, el nivel técnico del juego no pasa de mediocre, ya que en Japón el título está disponible también en PlayStation Vita, por lo que su nivel visual se acerca más al de la portátil. Efectos visuales o animaciones dignas de juegos poco inspirados de PlayStation 3, combates con una "cámara loca" que a veces ni nos deja ver el daño causado o recibido porque se queda enfocando desde curiosas perspectivas...

Su aspecto sonoro tampoco mejora lo más mínimo, con melodías muy machaconas y que dan la sensación de durar unos pocos segundos, repitiéndose en bucle una y otra vez, con muy contadas excepciones de unos pocos temas que sí dan la sensación de haber sido más trabajados, lo que hace que choquen un poco más, si cabe. Con textos completamente en inglés y doblaje en japonés, el título no resulta mucho más destacable en este apartado.

Sin mundo abierto, toma de decisiones o diferentes finales, Metal Max Xeno queda como un título que destacar por la personalización de nuestros tanques, la interesante dualidad entre combates a pie o en vehículo y una ambientación o personajes que no dan para más en una trama reducida a unas cuantas escenas en poco más de 25 horas.

No llega a ser un desastre completo porque se puede hacer entretenido, pero queda incluso por debajo de la categoría de RPGs de segunda fila, al nivel de obras de Idea Factory: un título con multitud de obras muy por encima y mucho más recomendables, pero que igual en alguna oferta lo podéis adquirir y os puede entretener por un buen periodo.

¿Os valdría un título así u esperábais más de este proyecto? ¿Le daréis una oportunidad?

1 comentario:

  1. Era lo esperable y por lo mismo no afectan mucho sus pequeños problemas, ya todos sabíamos que no iba a ser perfecto, para nada.

    El gran problema es que omitieron la versión portátil en su localización a occidente, ahora mismo apenas puedo usar la TV y la ps4 no la he tocado en meses, una lástima que la vita está muerta y nos perdamos juegos portátiles.

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