11 de septiembre de 2017

Pregunta a Adell: cuadragésimo sexta edición

A pesar de haber estado unas semanas de vacaciones, las diferentes cuestiones que planteáis en las entradas, Facebook, Twitter, correo electrónico, nuestro Discord y, sobre todo, el Ask de Destino RPG, no han dejado de ir llegando, de forma que tenemos ya acumuladas unas cuantas bastante interesantes para realizar una nueva edición de este "Pregunta a Adell", donde volvemos a repasar esas consultas y las contestamos de nuevo con algo de más calma.

En esta edición tenemos varios debates interesantes, cuestiones sobre posibles lanzamientos, explicación un poco más detallada de algunos juegos... Vamos, un poco de todo que, de nuevo, viene de vuestras ideas, ya que al fin y al cabo sois vosotros los que dais forma a esta sección con vuestras preguntas.

Así, pues pongámonos manos a la obra:

¿No te parece que, en general, los RPGs te "empujan" a ser héroe? A fin de cuentas gran parte de las misiones secundarias de obtienen hablando y haciendo favores a otros, hablando con los habitantes, mediante hojas de pedidos o similares... Y se repudia demasiado ser egoísta, agresivo o, directamente, malvado.

La cuestión es que así ocurre también en la vida real. Ser malvado implica enriquecerse robando y matando a la gente que veamos por ahí, lo cual es difícil de configurar en una historia estructurada donde haya que hacer algo concreto y no vivir simplemente del pillaje

¿Las mejores soluciones? El ser un sirviente del malo como pasa en Tyranny o bien que tengamos que dominar una región a nuestro gusto, pero aún así... Es difícil salirse del arquetipo de héroe borde, que suele ser lo máximo a lo que podemos aspirar. Resulta complicado hacer una buena historia donde seamos malvados y también se pueda ser bueno, ya que implica hacer casi dos juegos diferentes que sólo se pueden descubrir siendo extremista.

¿Habeis probado la demo de Monster Hunter Stories? ¿Qué os ha parecido si ha sido así?

Sí, la probé estas vacaciones. Me pareció interesante aunque altamente repetitiva, aunque por lo visto los Monster Hunter son así también al principio. Sea como sea, lo tengo ya, que mi hermano es muy fan de la franquicia y parece que tiene más opciones de personalización y/o variedad en la demo. 

Aún así, me parece que se va a quedar en una medianía entretenida y poco más.

¿Qué piensas sobre el futuro de la PlayStation Vita? ¿Hay novedades o rumores de una nueva portátil de Sony? ¿Qué opinas al respecto? Yo amo la mia, y no la cambiaría por nada.

Vita es una portátil que se queda para recibir multiplataformas que pueda aguantar, indies y proyectos raros que necesiten más potencia que una Nintendo 3DS o móviles. ¿El problema? Switch está empezando a atacar ese espacio y, al tener más potencia/futuro, le está arañando parte de su posible catálogo, hasta el punto que en occidente estamos empezando a no recibir ciertas versiones para Vita a cambio de que esa versión llegue a la consola de Nintendo.

¿Sinceramente? En menos de dos años Vita será como la PSP en sus finales, recibiendo proyectos con pocas expectativas de lograr algo serio... Aunque, bueno, eso ha sido Vita desde hace años y le ha dado un catálogo interesante para los fans del género RPG, así que tampoco creo que sea algo muy negativo. A esta portátil le han venido hasta bien esas bromas sobre que no recibía juegos, ya que así los que sí estaban interesados la han encontrado mucho más barata.

A tu entender, ¿qué necesita un remake para ser realmente bueno?

Lo principal sería ser fiel al original y mejorarlo en todos sus aspectos para que cuadre con los estándares de la época actual. Es decir, evitar los posibles "errores" de la base y, por ejemplo, contar mejor la historia, darle más personalidad a los compañeros, enemigos y localizaciones, ofrecer nuevo contenido que expanda con sentido al título para que le valga la pena a los que lo jugaron en su momento...

Si sólo sacas el título clásico tal cual con gráficos mejorados, habrás perdido una ocasión de hacer algo mejor, no justificas la compra del que ya lo tuvo en su momento y puede quedarse en "muy viejo" si se compara a los títulos actuales más complejos. Agarrarse exclusivamente a la nostalgia es una excusa realmente pobre cuando cualquier desarrollador mejora tras tantos años.

Igualmente, no tiene sentido aprovechar la idea de "rehacer" para montar algo completamente distinto que tenga sólo algunas trazas y parte de trama del original, pero pierda muchos aspectos interesantes del mismo, ya que te estarás cargando tu juego (haciéndolo incluso inferior al original) y, sinceramente, casi todos los que han intentado eso han hecho un título peor a la nueva competencia a la que se enfrentarían con ese nuevo estilo. 

Si es que hacer un remake tiene miga, por eso la mayoría se queda en port realizado con un mejor aspecto visual para que se vea en televisiones HD, añadiendo logros y poco más.

¿Te parece bien que los juegos de una saga sean independientes entre si para atraer mas publico o deberían estar más relacionados unos con otros?

Eso es algo que depende mucho de la saga.

Evidentemente, si eres seguidor, el factor de volver a ver a personajes o localizaciones, que te nombren acontecimientos que tú ya has vivido... es un elemento fantástico que hace que disfrutes especialmente de una secuela, pero tiene una grave pega: ¿cómo vendes ese título al que no ha vivido esos acontecimientos? ¿Y al que no disfrutó del original? ¿Cómo mantienes jugadores tras cinco o incluso diez años que te puede llevar hacer una saga de más de tres entregas?

No es tan sencillo lograr mundos tan maravillosamente entrelazados como los Trails. Mira el lío que tiene Kingdom Hearts, por ejemplo, y el fracaso que supuso Golden Sun: Oscuro Amanecer. Cualquier cosa con un número o subtitulo detrás, tiene la ventaja de ser una franquicia y contar con sus títulos anteriores como referente para el público, pero también es una especie de barrera de entrada que bloquea a todos los posibles compradores que no tengan los originales. Por esa razón se suele intentar evitar tener una excesiva implicación entre títulos de una misma serie, para no anclarse en un mismo grupo de jugadores que, eventualmente, irá menguando con el paso del tiempo.

¿Falta mucho para que saturen el mercado de juegos estilo Dark Souls?

El problema reside en que hacer un juego "estilo Souls" no es tan sencillo como parece.

Hace falta mucha solidez en escenarios, enemigos, animaciones, equipo... provocar esa sensación de indefensión, añadir el picante del multijugador y las invasiones (que muchos evitan, pero para otros es la pura salsa), crear una física de combos y variedad estratégica/de equipo que resulte verdaderamente plausible, una ambientación sugerente con la trama subyacente...

Hemos tenido bastantes intentos a estas alturas y muchas han fracasado o incluso ni han llevado a salir (hola, Deep Down), así que podemos estar ante un caso similar al de Monster Hunter, donde casi todas las compañías intentaron crear su juego a ese estilo y todas fueron incapaces. Solo que, en este caso, en lugar de Capcom el ejemplo lo tiene From Software: todos quieren crear ESE juego y sólo "el rey" lo consigue. Namco Bandai logró un éxito moderado con su intento de Monster Hunter en God Eater, así que igual también logra algo similar con su Code Vein frente a Dark Souls y ya hemos visto que Nioh funcionó bastante bien. ¿Será posible encontrar la fórmula del éxito más fácilmente gracias a que cuentan con muchas muestras (hay cinco juegos de ese estilo desarrollados por From Software) en la que basarse?

¿Qué piensas del hecho de que existan jefes más difíciles que los jefes finales de la historia principal? ¿No sería más fácil que le dieran dicha dificultad a los oficiales?

Esta clase de jefes suelen ser añadidos porque suponen un reto que justifique alcanzar los niveles más altos con nuestros personajes y su mejor equipo. Normalmente, el enemigo final puede caer fácilmente entre los niveles 60 y 70 (y eso en los títulos largos, que en otros ni hace falta llegar al 50), lo cual crea un "vacío de poder" con los jugadores que sobrepasan eso y arrasan con todo. A ellos están dedicados esos enemigos, ya que es la forma de justificarles un farmeo que no deberías forzar en la aventura normal.

¿La pega de la mayoría de estos enemigos? A pesar de ser tan fuertes, no suponen un peligro para el mundo similar al del enemigo final por alguna razón, así que quizás estaría bien que intentasen darles algo más de trama para explicar qué hacen ahí y por qué no nos tendríamos que preocupar por ellos hasta que nos apetezca ir al combate, ya que en muchos casos son incluso incongruentes con la propia trama de sus planteamientos (hola, Eones Oscuros más fuertes que Sinh y que no usáis para salvar al mundo).

No entiendo las diferencias que hay entre Pillars of Eternity y Path of Exile. Estoy jugando al primero de nuevo y me gustaría saber si vale la pena ir a por el segundo cuando tenga la oportunidad. ¿Son similares? ¿Su historia vale la pena?

Pues son MUY diferentes. Pillars of Eternity es un título tipo Baldur's Gate, es decir, con mucha historia, control de un grupo de personaje, pausa técnica y personalización asociada a cada clase.

Path of Exile es un Diablo-Like gratuito, es decir, se mueve en tiempo real con múltiples clicks, controlando a un único personaje que tiene diferentes clases básicas pero se puede personalizar de mil formas distintas dependiendo de por dónde lo lleves o las habilidades/equipo que uses. Además tiene multijugador online, tanto pvp (muy roto) como cooperativo.

Vamos, que no son estilos muy similares, ya que uno es pausado y con múltiples decisiones de historia manejando a un grupo y el otro es pura acción manejando a un único personaje. Aunque la verdad es que ambos sí son auténticas joyas en sus respectivos estilos. ¿Quizás los mejores actuales? Lo dicho, Path of Exile es gratuito, así que siempre podrás darle una oportunidad.

¿Te atreves a jugar como malo? Es decir, amenazar, torturar, que sólo te importe el dinero, generar conflictos donde se podría usar el diálogo... A mi no me sale y siempre me inclino hacia el bien.

Normalmente nunca lo hago así en una primera partida, ya que el camino bondadoso suele ser el más lógico en el 99% de los títulos. Sin embargo, en partidas donde me lo propongo me gusta probar ese planteamiento, creando un personaje y grupo centrado en el combate y buscando todas las opciones agresivas.

Aún así, incluso "siendo bueno" suelo engañar y robar sin ningún problema, ya que siempre que pueda sacar alguna cosilla extra...

Si en lugar de un sistema triangular tuviésemos uno hexagonal, ¿tendría el juego suficiente variedad estratégica?

Técnicamente, no sería tan diferente a un sistema de debilidades elementales normal, pero el problema básico del sistema triangular es que tú puedes decidir efectivamente entre esas tres opciones, siempre, por lo que sería raro un juego donde siempre, con todos tus personajes, puedas decidir entre esos seis ataques y uno de ellos sea exitoso, cuatro normales y uno suponga el fracaso.

CREO que nadie ha hecho por el estilo, simplemente tenemos sistemas como pueden ser los de los Final Fantasy, Persona... donde hay debilidades y resistencias con serias repercusiones por acertarlas.

¿Crees que el hipotético Shin Megami Tensei V acabará siendo exclusivo de Switch o eventualmente dará el salto a otras plataformas?

Salvo que Nintendo haya puesto dinero (como pasó en Tokyo Mirage Sessions #FE), lo lógico sería que saliese, al menos, también en PlayStation 4, que es donde tendrán normalmente más mercado.

Lo que sí puede ser es que tenga una exclusiva temporal y nieguen la mayor hasta que pasen unos meses y se anuncie dicho port de forma oficial.

¿Es Ys VIII: Lacrimosa of Dana un port de otro sistema?

Hombre, técnicamente lo es de Vita, aunque aquí nos han llegado a la vez ambas versiones. Pero, vamos, que no es una actualización de un juego lanzado hace años, como podría ser el lío con el Ys IV: Memories of Celceta que fue una reversión completamente nueva de otros dos títulos que se llamaron Ys IV en su momento. La saga fue muy caótica en ese periodo y mejor no complicarnos explicando todo el lío cuando tampoco viene a cuento.

¿No se supone que los juegos en tres dimensiones son la evolución de los juegos en 2D? ¿Por qué triunfan entonces obras como Blazblue? ¿Y por qué hay interés en un juego como Dragon Ball Fighters Z cuando está Xenoverse 2?

Por lo mismo que triunfan RPGs de combates por turnos cuando existen Action RPGs. En el arte, no siempre contar con más "realismo" (entiéndase por eso, en este ejemplo, el poder moverse libremente por un escenario usando sus tres dimensiones) suponía una superioridad del mismo sobre otros estilos, simplemente una diferencia de concepto.

En los videojuegos sucede algo por el estilo: en la lucha en 2D, la esquiva de ataques no es algo tan sencillo como echarse a un lado, por lo que estos títulos que buscan ofrecer un conflicto trepidante en todo momento prefieren "atrapar" a los combatientes en el entorno en dos dimensiones, donde también se pueden hacer combos mucho más espectaculares.

Ambos estilos pueden convivir tranquilamente, ya que no son necesariamente excluyentes entre sí y tienen suficiente público.

¿No te parece muy raro la ausencia de medidas contra el "regalo" por error de Knack II?

Sí, sobre todo porque otros casos similares se solventaron revocando la licencia y ya está. Las razones pueden estar en que quizás fueron más usuarios de los que se esperaban los que aprovecharon el lío y, bueno, si la previsión de ventas ya era ruinosa, al menos igual lograban más publicidad con ese desastre. Sea como sea, ¿quién va a pagar ahora por un juego que estuvo literalmente regalado? Y, si hasta los que lo tenemos gratis estamos diciendo que es un "meh" importante... Sinceramente, más les vale enterrar definitivamente este proyecto, porque no tiene por dónde cogerse.

¿Ves probable un remake de Legend of Legaia?

Sony tiene series de RPGs mucho más interesantes y reconocidas en su catálogo como para darle prioridad a este título, que no fue tan conocido y alabado. ¿Sinceramente? Legend of Dragoon es la apuesta más sólida que tienen en su cartera en caso de no querer hacer un proyecto completamente nuevo.


Y hasta quí. Han salido muchas cosillas interesantes que esperamos que os hayan parecido agradables de leer. Muchas gracias a todos los que habéis aportado cuestiones para esta edición y, ya sabéis, arriba tenéis las muchas formas de poder enviar otras cuestiones para que intentemos resolverlas. Os esperamos. ;)

3 comentarios:

  1. Querer jugar al Path of Exile porque se parece al Pillars of Eternity es como querer jugar al Battlefield One porque se parece al Bioshock Infinite xD

    Son juegos tan radicalmente distintos de base que no veo como compararlos justamente xD

    Aunque sí, ambos son muy buenos en lo suyo. Y aunque me aborrecen los diablo-like, Path of Exile (junto a Sacred 1) son los únicos que me han gustado del género y que he jugado gustosamente. Pero no esperes encontrarte con un juego similar o te darás de bruces contra un muro.

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    1. Perdón, pero tenia que preguntarlo, en esta pagina le echan muchas flores a Path of Exile y como no entendía bien de que iba el titulo quise informarme mas

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  2. Viendo la respuesta sobre Path of Exile la verdad es que el titulo no me convence, no me interesan los Diablo-likes.

    Interesante el dato que diste sobre los títulos "Soul" y la comparación con Monster Hunter, estoy muy de acuerdo

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