4 de noviembre de 2016

[Más allá de la pantalla] Primeras impresiones sobre Final Fantasy TCG

Allá por el lejano mes de agosto decidimos iniciar una nueva sección en Destino RPG, con el objetivo de poder hablar en ella de ciertos productos que, sin ser videojuegos, sí tienen una fuerte relación, directa o indirecta, con ellos en general y con nuestro género favorito en particular. Con la ayuda de Astara y Mml, decidí llamar a esa sección Más allá de la pantalla y hoy esa etiqueta recibe una nueva entrada. Como posiblemente no muchos lectores lo recuerden, en esta categoría se intenta hablar de juegos de mesa, tablero, papel y lápiz, cartas... siendo este último ejemplo el que nos ocupa hoy.

Vamos a comentar las primeras impresiones sobre el juego de cartas basado en una de las sagas más importantes del género RPG: Final Fantasy.

Tal vez algunos lectores y aficionados de la franquicia no lo sepan, pero en 2011 Square Enix, en colaboración con Hobby Japan, lanzó al mercado japonés un juego de cartas, en formato Trading Card Game (TCG, después hablamos de lo que esto implica) basado en los diferentes personajes y elementos de la serie Final Fantasy. Tras un lustro probándose en el país del Sol naciente, con varias ampliaciones que conforman varios centenares de cartas distintas disponibles, Square Enix se ha animado a traer estos naipes a occidente, aunque es cierto que ya de antes existían fantraducciones de las cartas y las reglas en inglés.

De hecho, este lanzamiento ha ocurrido muy recientemente, ya que la fecha de salida oficial fue el 28 de octubre en Europa, es decir, hace unos días. En Norteamérica (del resto del continente no tengo información disponible) tengo entendido que su lanzamiento, preparado para el mismo día que en el Viejo Continente, ha sufrido un retraso hasta el 11 de noviembre, por lo que a lo mejor todavía no se puede conseguir cuando se publique esta entrada.

Mi objetivo con este texto es doble y altamente ambicioso: por un lado, explicaros cómo se comercializa el juego y qué nos podemos encontrar a varios niveles con estas cartas; por otro, comentaros las reglas básicas (de hecho, lo más básico) y mis primeras impresiones con él tras algunas partidas en estos días.

Para el estreno occidental del juego, Square Enix ha optado por traernos sólo una fracción de las cartas disponibles en Japón, por lo que algunas mecánicas y tipos de cartas todavía no están disponibles y se obviarán en esta entrada. A este conjunto de 216 cartas en total que lanzan ahora lo han llamado Opus I, dejando claro que, si la cosa funciona, traerán más ampliaciones. Para su venta, siguen el modelo TCG, que tan conocido es entre los forofos de otros juegos de cartas como Pokémon: existen mazos preconfigurados, en los cuales sabes exactamente qué cartas te vas a encontrar, y existen sobres, que contienen 12 cartas "al azar" de las que componen la colección (excepto 30 que se denominan starter y sólo aparecen en los mazos preconfigurados), siendo una de ellas holográfica, brillante o, como la llaman aquí, Premium.

Los mazos pre configurados (o Game Starter Sets) cuestan 15€ cada uno e incluyen 50 cartas, el número exacto que cada baraja debe contener, por lo que con uno de estos mazos ya podemos enfrentarnos a alguien en una partida completa y normal. El problema, como es habitual, es que estos mazos en realidad sólo contienen unas 20 cartas diferentes, pues incluyen 2 ó 3 copias (necesarias para algunas estrategias y acciones) de las mismas cartas. Además de las cartas, incluyen un tapete de juego de papel y unas instrucciones relativamente escuetas. Los mazos son temáticos y se constituyen de la siguiente manera:
  • Mazo Final Fantasy VII (elementos Fuego y Tierra). Lleno de Cloud, Tifa, Barret, Vincent y otros secundarios de Final Fantasy VII, además de algunas profesiones de Final Fantasy III y Tactics. Se supone que es un mazo de tipo aggro (para llenar el campo de batalla de personajes rápidamente y abrumar por número), con las cartas de Fuego que hacen un gran daño y tienen habilidades para matar oponentes, mientras que las cartas de Tierra cuentan con altas defensas o argucias para sobrevivir más tiempo.
  • Mazo Final Fantasy X (elementos Agua y Viento). Aquí nos encontramos a Tidus, Wakka, Yuna o Rikku, entre otros personajes de Final Fantasy X (y su secuela) y profesiones, principalmente de la tercera entrega. Se trata de un mazo de sinergias entre cartas, donde la mayoría se refuerzan unas a otras para ser demoledoras si están juntas (especialmente partiendo de Yuna). El elemento Agua nos permite contar con más recursos o nos abarata costes para jugar cartas, mientras que el Viento nos sirve para ganar ventajas o activar personajes más rápidamente.
  • Mazo Final Fantasy XIII (elementos Rayo y Hielo). En esta ocasión, Lightning, Snow y varias invocaciones de Final Fantasy XIII (de toda la trilogía, de hecho) dominan el mazo, con algunas profesiones de Final Fantasy III y Tactics completándolo. Nos encontramos ante un conjunto de jugar con los efectos, donde la mayoría de cartas pueden ralentizar o fastidiar al oponente (cartas de Hielo), mientras que las de Rayo causan la devastación por donde pasan si podemos pagar sus poderosas habilidades.
Como podéis imaginar, con estos tres ya tenéis para echar varias partidas bastante diferentes, aunque por supuesto el juego contará con un importante componente de construcción de mazos para el que guste de ello y quiera diversificar las partidas. Digo contará porque, evidentemente, la comunidad todavía no se ha movido mucho en este tema, ya que acaba de salir. Para ello, siendo el mayor problema del modelo TCG a mi gusto, habrá que pasar por caja con los sobres: 4,50€ vale cada uno. Alerta, porque hay tiendas que los venden a 5€ e incluso ponen los mazos a precios entre los 16 y los 20€.

El problema de los sobres es que no sabes lo que te va a tocar (aunque hay a gente que eso le gusta, por la emoción): las cartas en teoría vienen al azar, siempre rigiéndose, como es habitual en estos juegos, por la rareza. Aquí hay cartas comunes, raras, heroicas y legendarias, de más facilidad de aparición a menos. Todavía se desconoce el ratio de aparición en los sobres, si bien usuarios y aficionados como Vanille de Fabula Nova Crystallis están calculando en estos momentos dónde puede andar. Mi sensación es que es muy fácil que se repitan las mismas cartas una y otra vez en sobres (por decir algo, Ramza y Delita parecen muy comunes), por lo que la suerte o el intercambio serán factores a tener en cuenta si uno no quiere dejarse la cartera en el intento.

En cuanto a las cartas en sí, diría que tienen una calidad media. Están hechas en material satinado, siendo atractivas, además de tener una parte trasera brillante y rugosa que le da un toque especial. Sin embargo, tienen pinta de necesitar fundas a gritos: es fácil que se doblen un poco, sobre todo al barajarlas o guardarlas con alguna gomita o similar. He oído que a la gente les parecen de muy buena calidad, pero habiendo jugado muchos juegos donde aparecen cartas, no diría tanto.


Sobre la edición, ha sufrido bastantes críticas por el batiburrillo de estilos artísticos que junta: cartas que son capturas de los juegos, otras que representan modelos tridimensionales, dibujos de Nomura, de Amano, los trabajos de Final Fantasy III o Tactics con un estilo totalmente diferente (el que utiliza Yoshida)... Al final se crea un contraste que, si bien intenta respetar los diferentes juegos representados en cada carta, se hace raro a la vista y da una sensación poco homogénea. También cabe decir que en los mazos de inicio están apareciendo algunas cartas en francés en la versión española, lo cual no deja de ser cutrecillo.

Para acabar con esta sección, decir que Square Enix ha incurrido en varios fallos durante la campaña de márketing y lanzamiento del juego. Las reglas, como dije, son muy escuetas, suscitando bastantes dudas que, de momento, no cabe más remedio que solucionar en foros o con el reglamento japonés traducido (el cual no es estrictamente igual que el occidental, aunque sí muy parecido). Hay vídeos de cómo jugar en la página oficial, pero de momento cubren los aspectos más básicos y, en algunos casos, no están subtitulados a idiomas distintos del inglés.

Sin embargo, el problema más llamativo es el de la propia distribución: según me consta, no todas las tiendas que lo deseen pueden venderlo, ya que hay que pedir el permiso a la distribuidora, la cual decide si lo vende o no. Para colmo, el propio proveedor facilitó una lista de tiendas colaboradoras, anunciando que en todas ellas se harían eventos el fin de semana del lanzamiento (torneos, concursos, demostraciones...), de los cuales no realizó aviso a los propios comercios, no llevándose a cabo dichas actividades. Al menos esa es la situación que se ha vivido aquí en Mallorca.

Una vez hemos comentado estos aspectos más comerciales, pasemos al funcionamiento del juego y a mis impresiones sobre el mismo. En sí, Final Fantasy TCG se parece a prácticamente cualquier juego de cartas de este estilo (colocar criaturas en el terreno para golpear al oponente) que se os ocurra, en un punto u otro. A mí personalmente me causa reminiscencias de Magic, Pokémon TCG, Yugioh o Juego de Tronos LCG, entre muchos otros. Pero, ¿cómo se juega a esto?

La imagen superior representa un tapete de juego convencional, de los que se incluyen en los mazos de inicio. Cada jugador tiene un terreno de juego y se colocan enfrentados. Cabe decir que ni siquiera se necesita si se colocan las cartas en cada sección de manera visible, pero resulta práctico cuando todavía no estamos muy habituados con el juego.

Las zonas son las siguientes:
  1. Zona de delanteros: donde colocamos a los delanteros (en inglés, Forwards), que son los personajes que pueden hacer daño al oponente, a sus delanteros o defenderse de los mismos, principalmente.
  2. Zona de apoyos: donde posicionamos a los apoyos (Backups), que son los personajes que nos otorgan Crystal Points para poder jugar otras cartas.
  3. Damage Zone: donde van a parar las "heridas" que sufrimos. Cuando un jugador llega a 7 heridas, pierde la partida. Para infligir una, hay que atacar con un delantero al oponente, sin que éste se defienda (porque no le interesa en ese momento o porque no puede). Al sufrir una herida, el jugador dañado coge la primera carta de su mazo y la coloca en la Damage Zone. Aquí se puede desencadenar un efecto especial llamado EX Burst, que explicaré más adelante.
  4. Mazo: ahí dejamos nuestro mazo boca abajo, para ir robando cartas.
  5. Break Zone: donde van a parar, boca arriba, las cartas descartadas bien por haberlas usado y descartado (sobre todo las invocaciones, también algunos personajes si usan su habilidad), bien por haberlas usado para pagar costes o bien porque son personajes que han muerto en batalla.
Cabe aclarar que, en Opus I y, de momento (pues en la edición japonesa ya hay de más tipos), tenemos tres tipos de cartas diferentes: Delanteros, Apoyos e Invocaciones (Summons en la versión inglesa). Cada tipo sirve para algo distinto y eso hay que tenerlo muy en cuenta a la hora de jugar.

Los delanteros son los personajes que indican todos los datos en sus cartas, así que las usaremos a modo de ejemplo. Son los personajes que sirven tanto para atacar como para defender normalmente, así que su importancia es capital.

Cuentan con los siguientes indicadores:
  1. Elemento y coste: el elemento del delantero viene marcado por el color del cristal. Así pues, es como sigue: rojo (Fuego), amarillo (Tierra), azul oscuro (Agua), verde (Viento), azul claro (Hielo, es el caso de Laguna arriba), morado (Rayo). Además de estos elementos, que a grandes rasgos he explicado algunos párrafos arriba, existen dos más: blanco (Luz) y negro (Oscuridad). Esos dos últimos elementos se caracterizan por ser cartas muy poderosas de las cuales sólo podemos tener una en juego al mismo tiempo (sólo una, dando igual el tipo), a no ser que otras cartas nos permitan poner más. El coste de jugar la carta viene marcado por el número en el cristal (número de Crystal Points que hacen falta para jugarla). Más adelante explico cómo se pagan las cartas.
  2. Nombre del personaje: aquí aparece el nombre del personaje en cuestión. Además, puede incluir otros dos símbolos esta banda, siendo uno de ellos un icono de tres cartas pequeñas (que significa que de esa carta puede haber tres en juego al mismo tiempo para un jugador, las que no lo tienen sólo pueden estar una en juego, como es el caso de Laguna).
  3. EX Burst: el otro tipo de icono que puede aparecer ahí y que he introducido antes. Como he explicado, cuando colocas una carta en la Damage Zone por haber sufrido una herida, ésta puede llevar EX Burst. Si no lo lleva, no ocurre nada. Si lo lleva, la carta queda en la zona de daño, pero activa un efecto definido por el texto de reglas. En el caso de Laguna, pone en dull (luego lo explicamos) a un delantero oponente y si Squall está presente también lo congela. Esto no significa que puedas poner a Laguna como delantero, pero sí que se activa su habilidad EX Burst gratuitamente y sin capacidad de que el oponente la bloquee. Es una manera de dar una pequeña oportunidad de mejora o venganza al jugador que sufre daños.
  4. Tipo de carta que es: puede ser Delantero, como es el caso, Apoyo o Invocación. En posteriores expansiones se añadirán más tipos.
  5. Juego al que pertenece: esto es importante, porque a veces para que se activen efectos tienes que tener personajes del mismo título del que quieres poner. Por ejemplo, puedes colocar a Tidus pagando un punto de cristal menos por cada personaje Final Fantasy X que tengas en juego.
  6. Texto de reglas: aquí aparecen las habilidades con las que cuenta el personaje, si las tiene. Pueden ser una, dos o tres, con diferentes maneras de activación (pasivas, condicionadas a una situación, que se tienen que pagar para activar...). Aquí también pueden aparecer estados beneficiosos (prisa, bravura, ataque preventivo...) que dan emoción y complejidad al juego pero de los que no hablaremos hoy.
  7. Puntos de poder del personaje: seña de identidad de los Delanteros, pues los Apoyos y las Invocaciones tienen todo el resto de datos, pero no éste. El número indica tanto la vitalidad como el poder de ese personaje. Es importante, porque se puede ver modificado durante la partida y, aunque no sea visible, en algunos momentos la vitalidad puede ser una y el poder otro. Más adelante, en el flujo de juego, explico esto. El poder de momento oscila entre los 1000 y los 9000 dependiendo del personaje. Como sabéis, a los japoneses les gustan los números altos en sus juegos de cartas.
Los Apoyos nos sirven para generar recursos y también cuentan con habilidades, generalmente menos impactantes que las de los delanteros. No cuentan con puntos de poder y están en la segunda línea del terreno, no pudiendo participar en las batallas. La gracia del asunto es que estos apoyos nos darán, a partir del siguiente turno del que los hayamos jugado, un punto de cristal del color del que sean (elemento), siempre que los pongamos en dull (en horizontal). Esa será una manera de pagar nuestros personajes. La limitación es que sólo podremos tener cinco puestos como máximo en el momento (los delanteros no tienen restricciones de número).

Por último, las Invocaciones completan el cupo de tipos de cartas disponibles. Son acciones puntuales, de esas que pagas, tiras y causas el efecto que indiquen, tras lo cual se descartan. Pueden desde matar personajes directamente a reducir o aumentar su poder, pasando por causar estados alterados, entre otros en los que no me detengo porque podríamos eternizar este artículo. Son bazas muy interesantes, sobre todo teniendo en cuenta que las podemos jugar a la defensiva, otorgando un factor sorpresa o venganza al jugador defensor muy importante (para rematar a un atacante, por ejemplo).

De hecho, en general es un juego donde el Defensor tiene más opciones que el Atacante, o al menos un mayor margen de maniobra al no saberse qué podrá hacer en parte por las invocaciones.

Tenemos el terreno de juego, tenemos los tipos de cartas, pero... ¿Cómo se juega a Final Fantasy TCG?

Como hemos dicho más arriba, cada mazo debe tener 50 cartas exactas, en eso el juego no es flexible. Una baraja puede contener tres copias de la misma carta como máximo, aunque es cierto que puede incluir por ejemplo 3 Tifas de una seriación y tres de otra (otro poder, otras habilidades, otro dibujo) sin problemas. Esto es importante, porque no se pueden tener dos personajes que se llamen igual (aunque la carta sea distinta y uno sea delantero y otro apoyo) en el campo de batalla del mismo jugador. Además, las habilidades especiales y más devastadoras suelen exigir descartar una carta del mismo nombre que la que usa la habilidad (por ejemplo, para usar Memoria Cósmica de Red XIII, debes descartar otro Red XIII, además de otros costes a cumplir).

Lo primero a hacer, obviamente, es barajar tu mazo. Una vez has hecho esto, se decide el primer jugador y cada uno roba 5 cartas de su mazo. Hay que hacer notar que el juego, de momento, sólo es posible para dos jugadores, uno contra otro, no aceptando otros modos con más personas, lo que sin duda es una lástima, pero habitual en esta clase de productos. Una vez decidido el primer jugador, ya se puede comenzar, alternándose los turnos enteros entre uno y otro contrincantes, de la manera que sigue:

  1. Se activan (se ponen de pie, para simplificar) todas las cartas que estuvieran inactivas o en dull (en horizontal), bien por haberlas usado en nuestro anterior turno o en el del otro jugador. Esto no se hace en el primer turno de la partida, pues no hay cartas en la mesa, obviamente.
  2. Se roban 2 cartas del mazo (una si es el primer turno del primer jugador, para frenarlo un poco).
  3. Se juegan personajes (delanteros o apoyos), lanzan invocaciones o usan habilidades. Cabe notar que la mayoría de personajes (a no ser que tengan "prisa") entran al terreno de juego inactivos (si son delanteros) o en dull (si son apoyos), lo cual quiere decir que no se puede atacar en ese turno con ellos si son delanteros o usarlos para habilidades o pago de costes si son apoyos.
  4. Se ataca con los personajes que tengamos en el terreno y no estén inactivos o doblados. Se pueden hacer diversos ataques mientras tengamos personajes disponibles. Esto es opcional, por supuesto, a veces conviene no atacar. Esto ocurre porque al atacar con un personaje, lo ponemos en horizontal hasta nuestro siguiente turno, haciendo imposible usarlo durante el turno del oponente para defendernos.
  5. Se vuelven a jugar cartas si se desea, pero ya no se puede atacar más.
  6. Se termina el turno, recuperándose todos los personajes de los dos jugadores del daño siempre que no hayan muerto. Si el jugador que está en su turno tiene más de 5 cartas en la mano, debe descartar hasta quedarse con 5 como máximo.
Vamos a repasar un poquito todo ese flujo del juego, explicando las mecánicas que se han quedado en el candelero. ¿Cómo se juegan los personajes? 

Además de pagar poniendo en dull apoyos, podemos pagar descartando cartas de la mano (del tipo que sean). lo cual nos dará dos puntos. Tomando a Lightning como ejemplo: ella vale 6 puntos de cristal. Puedo pagarla poniendo en horizontal dos apoyos que ya tenga jugados (dos puntos, uno cada uno) y descartando dos cartas de mi mano (cuatro puntos, dos por cada carta descartada). Al menos una de esas cartas dobladas (en horizontal) o descartadas tiene que ser del elemento de Lightning (Rayo), pudiendo ser las demás de cualquier otro elemento. Esto hace que este juego no penalice mucho los mazos multitemáticos. En cuanto a las cartas de Luz y Oscuridad, se pueden pagar con cualquier color, sin mínimo de uno de x elemento.

Como veis, el juego intenta limitar hasta cierto punto que podamos jugar muchísimas cartas cada turno: entre poner en dull (no se pueden volver a usar ese turno), que sólo podemos tener cinco apoyos en el terreno (previo pago en su turno), descartar cartas de la mano para pagar y que sólo robamos dos cartas por turno por norma general, es fácil verse con tan sólo entre dos y cuatro cartas en la mano en cada turno (contando que nos hayamos guardado alguna del turno anterior), lo cual tampoco da mucho margen de maniobra. Hay que ser estratégico con los recursos y montar bien la curva de los mismos (principalmente el ir colocando apoyos progresivamente) para poder funcionar como toca y no quedarnos sin poder jugar nada o casi nada.

En cuanto a las batallas, ¿cómo funcionan? Recordad que los puntos de poder son ataque y vitalidad al mismo tiempo, al menos inicialmente. Cuando enviamos a un delantero a atacar (o a un grupo de ellos), realizará tanto daño al defensor como indiquen sus puntos de poder (que pueden sufrir modificaciones por habilidades y demás, al alza y a la baja). De esta forma, si yo ataco con Lightning, por seguir el ejemplo, cuya versión starter tiene 8000 de poder y el oponente decide (él elige con quién defiende, si lo hace) defender con un Red XIII de 7000, Red XIII caerá muerto y descartado, mientras que Lightning todavía seguirá viva.

Es importante saber que, a partir de ese momento y en lo que reste del turno del jugador, Lightning tendrá todavía 8000 de ataque, pero su vitalidad estará reducida a 1000 (Red XIII le habrá quitado 7000). Esto no se indica de manera gráfica alguna y es importante mantenerlo en la mente. Puede que el adversario me haga algo después (una invocación, una habilidad) que consigan quitarme esos 1000 puntos y me maten a la protagonista de Final Fantasy XIII estando todavía en mi turno. Por otro lado, si dos personajes tienen el mismo poder cuando se enfrentan, ambos mueren y nadie obtiene beneficio alguno adicional.

Recapitulemos en este punto cuáles son las dos condiciones de victoria de este juego, siendo la primera la que hemos introducido al principio:
  • Que le hayamos hecho 7 heridas al jugador oponente. Las heridas se realizan cuando atacamos y el rival no se defiende (porque no quiere o porque no puede). Por cada ataque "en blanco", hacemos una herida. Recordad que para marcar la herida, el jugador pone la primera carta de su mazo en la Damage Zone y si tienen habilidad EX Burst, ésta se activa en el acto. Muchas invocaciones la llevan y pueden ser un auténtico quebradero de cabeza cuando salen así, de la nada, y sin necesidad de pagar por su habilidad. Le da emoción a la partida, desde luego, y oportunidades al que va sufriendo daños.
  • Que al adversario le toque robar una carta (por una habilidad o porque sea el momento de robar en su turno) y no le queden en su mazo. Entonces pierde inmediatamente la partida. Por supuesto, si le hacemos una herida y no puede poner una carta en su zona de daño porque su mazo está vacío, pierde también.
Y más o menos las reglas básicas y el flujo de juego habitual llega hasta aquí. Existen estados alterados o beneficiosos de los que no he hablado demasiado y la variedad de habilidades es tal (casi ninguna habilidad es gratis, al contrario de lo que pasa en la mayoría de juegos cuando tienes al personaje ya en la mesa) que le dan toda la salsa a las partidas. Quizá para una siguiente entrega donde desmenuce el juego en más profundidad con algunas partidas y más cartas distintas a cuestas, hable de estas cuestiones y de otras como arquetipos de mazos (de momento, poco desarrollados por estar empezando), estrategias, etc. De momento, considero que hemos cumplido con la explicación de las reglas básicas.

En cuanto a mi opinión sobre Final Fantasy TCG, seré sincero: creo que no es un mal juego de cartas, pero su punto fuerte radica en la licencia en la que se basa. Seguramente los fans de Final Fantasy lo puedan llegar a ver como una compra obligatoria a poco que les gusten los juegos de cartas, mientras que los que no conozcan la franquicia sentirán muy poco o nulo interés. Pero, al fin y al cabo, eso puede pasar con casi cualquier juego de mesa que se base en licencias, por supuesto.

El juego en sí me parece bastante entretenido, pero es cierto que no aporta nada nuevo que no hayamos visto en otros juegos de cartas semejantes, salvando quizá el tema de los EX Burst, que se parece bastante a las Profecías de The Elder Scrolls Legends. En su defensa diré que en Japón cuentan con más mecánicas (cartas de equipamiento, monstruos, formaciones...) que aquí supongo que nos irán llegando poco a poco, por lo que no podemos dejar de verlo como un juego en pañales por el momento y bastante básico.

Podríamos decir que se trata de un TCG con reglas fáciles de aprender (aunque puedan sonar complicadas leyéndolas, pues en un par de partidas se van asimilando) pero bastante densas en las primeras partidas, donde hay que tener tantas cosas "invisibles" en cuenta (contador de daño, ventanas de acción, habilidades que colisionan...). Puede que muchos jugadores lean esto y, si no están muy avezados a los juegos de cartas relativamente complejos, se sientan intimidados y no le den la oportunidad, lo cual sería una lástima si la licencia atrae. La escasez de reglas detalladas en estos momentos, no ayuda tampoco a su difusión, al menos a corto plazo.

De momento, lo puedo recomendar a cualquier fan de la franquicia Final Fantasy que tenga ganas de entrar en este mundillo (con cierta paciencia y ganas de aprender para manejarse con las reglas cuando dan problemas y chocan) o para curtidos en los juegos de cartas a los que les atraiga la temática. El problema de este segundo tipo de jugadores es que deben sentirse atraídos por Final Fantasy, porque ahora mismo hay otras opciones en cartas mucho más completas y complejas, para quien busque mayor profundidad. Para potenciales jugadores que no gusten de la franquicia de Square Enix, no me sentiría tan cómodo recomendándolo, al menos no por ahora.

El coste de un mazo no es elevado, pero para tener los tres iniciales hay que desembolsar 45€ y tampoco tienen tantísima variedad entre ellos como para que duren meses en la mesa, por lo que puede verse como algo caro a cambio de lo que ofrecen en conjunto. La clave residirá precisamente en el modelo TCG y en los sobres o ampliaciones que Square Enix nos vaya haciendo llegar, teniendo en cuenta que 4 ó 5€ por 12 cartas totalmente aleatorias y bajo un sistema de rareza tampoco es un regalo. Creo que todo esto son elementos que pueden pesar más si cabe en la decisión de si hacerse con él en serio o no para el que tenga dudas.

En resumen, nos queda mucho por ver todavía de Final Fantasy TCG. A nivel de mecánicas no sorprende, pero es entretenido, sobre todo si uno está dispuesto a pasar por el aro del modelo de comercialización y le gusta la licencia como para obviar que hay juegos de cartas más complejos. Si esos elementos no suponen pegas, cualquier aficionado a esta saga debería hacerse con, al menos, un par de mazos para partidas ocasionales, siempre que se cuente con alguien con quien jugar.

Aprovecho el cierre también para decir que podéis hacer preguntas en los comentarios sobre los diferentes aspectos del juego, incluidas interpretaciones de las reglas o dudas con las mismas. Es cierto que no soy un experto y llevo poquito con el juego, pero todos estamos igual en este momento y llevo semanas empapándome del reglamento japonés como para poder servir de ayuda a la hora de resolver cuestiones. Os dejo también mi Ask por si alguien prefiere preguntar por allí con el paso del tiempo. Poco a poco, si el juego me engancha lo suficiente y hay interés de los lectores del blog, no descarto hacer entradas explicando en más detalle aspectos del mismo que considere importantes (desde luego, algunos secundarios han quedado en el tintero) y echando una mano.

Muchas gracias por leer hasta aquí, si habéis conseguido llegar, y espero que la entrada os haya gustado y que, quizá, os haya picado el gusanillo por este juego de cartas ^^.

5 comentarios:

  1. Interesante, aunque como bien dices se queda corto ante otros juegos más veteranos. habrá que ver como mejora con las expansiones, pero ahora, si lo compras, es únicamente porque te hace gracia jugar a un "cloud" (o quien sea) en vez de a un monstruo/cosa de otra serie.

    Lo de los problemas de distribución y tal, ya les vale. Quizá deberían de haberlo atrasado también, como en EEUU xD

    ResponderEliminar
  2. Un juego muy de nicho, bastante curioso, aunque en lo personal prefiero las cartas Magic.

    ResponderEliminar
  3. Menos los ex burst, sigo sin verle interés al juego. Creo que la licencia da para mucho mas

    ResponderEliminar
  4. Buf, qué decepción. Las cartas son feas, feas. Es por lo de que no son homogéneas. Una lástima.

    ResponderEliminar