15 de noviembre de 2016

El Invocador: lucha en conjunto

El Invocador es una de las clases más llamativas del género RPG, sobre todo cuando se representa de forma diferente a la que solemos interpretar en la serie Final Fantasy, donde las invocaciones son poco más que conjuros en área muy poderosos donde sale una criatura en lugar de una oleada de llamas o hielo... O todo el grupo desaparece, sin ninguna razón lógica que lo justifique, porque la criatura invocada se va a enfrentar en solitario a los enemigos que tiene por delante.

Este tipo de Invocador no es el que queremos analizar en esta entrada: buscamos la clase que lucha junto a su/s criatura/s, la que, por defecto, tiene que contar con aliados que normalmente no están ahí pero a los que puede (o tiene) que llamar para que luchen a su lado y, eso, forma parte intrínseca de su potencial.

Por esta razón, son pocos los RPGs con combates por turnos donde el Invocador está correctamente representado, ya que su concepto básico invita a llamar a más elementos en combate, a alterar la relación numérica entre enemigos y equipo aliado (o nosotros mismos, en solitario), lo cual implicaría alterar el tamaño de nuestro grupo con respecto al máximo establecido, algo que muy pocos títulos permiten.

No obstante, invocar se puede hacer de varias formas y con diferentes escalas de poder entre Invocador y criatura/s invocada/s, de forma que tendríamos tres arquetipos diferentes en lo que respecta a esta clase:

El Invocador puntual es aquel que cuenta con las invocaciones como un recurso más, que no forma parte principal de sus habilidades. Su concepción de las invocaciones es, normalmente, las de recursos a sacrificar en pos de una ventaja numérica puntual, ya que sus criaturas suelen contar con varios elementos importantes a considerar: su potencia es relativamente reducida (por lo que son más cuerpos que interponer entre el enemigo y nosotros, para distraerlos), tienen un tiempo de aparición limitado (Unos pocos segundos) lo que les impide ser un recurso permanente y/o tienen un límite de usos, lo cual hace que no puedan ser invocadas de forma consistente en todos los combates.

Este estilo suele ser bastante habitual en juegos occidentales, donde podemos encontrar muchos nexos comunes, como el cierto factor de RNG o incluso la pifia, que puede alterar el rango de lo que invocamos, bien en número (podemos sacar auténticos grupos completos si tenemos suerte) o bien en potencia, ya que no son raros los casos donde nos pueden salir elementales, atronadores o lo que sea que invoquemos de un nivel mayor al normal del conjuro, lo que suele ser bastante letal para el enemigo... O nosotros.

Sí, porque, este tipo de invocaciones también suele contar con el factor inverso, el del riesgo de intentar conjurar criaturas arcanas que pueden sobrepasar nuestro entendimiento, chocando contra seres que se resisten a nuestro control y aprovechan que son llamados para crear el caos en el plano mortal.

Títulos clásicos como Baldur's Gate ya implementaban ese factor, con ciertos conjuros de invocación que podían traer criaturas infernales que se convertían en un problema... para todo lo que estuviese vivo por la zona, en particular nuestro grupo, ya que no son pocos los casos en los que los enemigos parecen aliarse y vemos a gigantescos demonios que, supuestamente, van contra todo lo que se mueva, yendo exclusivamente por nosotros.

Algunos juegos más actuales sí que mejoran ese factor de azar caótico, como Shadowrun Returns, donde existe una relación riesgo-poder bastante clara a la hora de invocar criaturas y es bastante sencillo que se vayan del control de su Invocador, lo que resulta especialmente hilarante cuando, en un título donde la cobertura es tan importante, el grupo rival se encuentra a un monstruos elemental tras sus líneas, causando destrozos por doquier. Es lo que tiene tratar con esta clase de poderes, ¿no? Ya nos lo enseñó Wilfred en World of Warcraft, del vídeo superior.

Este sería el caso de invocaciones que complementan la fuerza de su Invocador, haciendo que su presencia sea casi obligatoria, pero no limiten la participación de ninguna de las partes del contrato: tanto Invocador como criatura invocada lucharán a la vez, de forma que, a veces, uno podrá ser más fuerte que el otro, pero no será algo absolutamente extricto.

Aunque ya dijimos que era raro ver esta figura bien representada en los JRPGs, la serie Shin Megami Tensei nos sitúa prácticamente en esta situación, ya que nosotros somos la figura del Invocador, luchamos junto a nuestras criaturas y, sí, a pesar de que tampoco seremos por definición más fuertes que nuestros compañeros, si caemos nosotros, caerán las invocaciones (Salvo en las últimas entregas), lo cual cuadra con la descripción. Casos clásicos de PlayStation como Azure Dreams o Jade Cocoon también ofrecían ejemplos similares donde podíamos combatir con nuestras criaturas, si bien en estos normalmente acabábamos quedándonos muy por detrás de las mismas en la relación de poder.

Curiosamente, esta relación de equilibrio con nuestro compañero también se podría asociar a la figura de la mascota, que en muchos RPGs occidentales nos ofrece la clase del Cazador: tener un aliado con el que compartimos batallas, siendo ambos igual de importantes para la victoria. Títulos tipo World of Warcraft o Pîllars of Eternity ofrecen la posibilidad de desequilibrar esa relación con nuestro compañero, haciendo que puedan ser poco menos de un mero apoyo o distracción puntual o incluso lleguen a ser la fuente principal de nuestro daño, pasando al siguiente caso que comentaremos.

La figura del Cazador y su mascota, no obstante, también tiene ciertas connotaciones épicas de compañerismo: somos un pareja en un título donde normalmente iríamos solos, lo cual alcanza unas cotas de realización importante si vivimos momentos como los de Lineage II, donde nuestra mascota puede pasar de ser un sobre-coste que a penas tiene ventajas en combate a, si le dedicamos el suficiente tiempo, que acabe convertida en una feroz montura y un añadido de daño que no se puede obviar. Esa relación empática de vínculo con nuestro compañero, que a veces se intenta usar en series como Pokémon o Yokai Watch, donde también somos esencialmente invocadores, pero nosotros no podemos combatir en solitario, lo cual hace que no pertenezcan a esta categoría, es de las más especiales que se viven en el género, por lo que esta figura resulta casi indispensable en muchos títulos.

Es una simplificación, pero resulta de los términos más fáciles de asumir porque, bueno, Pokémon es una saga demasiado importante. La figura del Invocador entrenador Pokémon es la que nos plantea a nuestro personaje en un segundo plano, oculto detrás de su invocación, que es la verdadera combatiente, haciendo que la labor del Invocador sea, esencialmente, que su criatura pueda seguir luchando, reforzándola, curándola, llamando a más aliados puntuales... Aunque a veces este invocador también pueda luchar, está claro que no podría llegar a ningún lado sin su invocación haciendo la mayor parte del trabajo.

Esta figura, sin embargo, también implica una dedicación muy concreta, ya que guarda similitudes con el Curandero: vive para servir... a su invocación. Debido a esta particularidad, no resulta complicado que este tipo de Invocador cuente con diferentes invocaciones que usar en diferentes situaciones, para que su adaptabilidad y su rotación de habilidades gane algunos enteros. Hay algunos que incluso plantean una combinación bastante curiosa, en la que invocan a una criatura para que ejerza funciones de alguna clase en concreto, de forma que tenemos a un invocador que se esfuerza por mantener con vida a una invocación que se lucha por proteger al resto del grupo. Una cadena realmente cómica, si nos paramos a pensarla.

Los Invocadores dedicados a sus invocaciones, no obstante, suelen tener una de las debilidades más evidentes de todo el género: ellos son débiles y, si caen, su invocación cae también, por lo que si los enemigos son inteligentes, puedes crearle muchos problemas, ya que incluso cuando son capaces de crear auténticas "barreras de carne" con un ejército de acólitos (Como en Diablo o Path of Exile), ciertos ataques de área o teletransporte pueden alcanzar al Invocador y acabar rápidamente con él. Eso sí, pocas clases pueden salir tan indemnes de batallas numerosas, ya que su gasto en PM suele ser relativamente bajo y, como se basan en que su/s criatura/s sea/s quien absorbe/n el daño, tampoco sufre problemas en su vitalidad, de modo que su labor será más la de un capitán: dar órdenes y procurar que su luchador o ejército se mantenga con fuerzas para vencer.

Y, con esto, creo que podemos cerrar, ya que hemos comentado, a rasgos generales, lo que suele ofrecernos la figura del Invocador en diferentes títulos del género.

Esta clase de personajes requieren una dedicación constante, una forma de jugar radicalmente distinta, donde no solo procuramos sobrevivir nosotros, que evidentemente también, pero también nos preocupamos porque nuestra/s criatura/s viva/n. Es una especie de juego dentro del juego, donde nuestro labor de controladores de personajes pasa a ser el de controlador de un personaje que controla más personajes, lo que resulta muy refrescante.

Desde luego, no es una clase sencilla ni que pueda disfrutar todo el mundo, pero también aporta unos elementos únicos que resultan muy interesantes para este género.

¿Cómo lo enfocáis vosotros? ¿Qué tipos de invocadores habéis jugado? ¿Cuál os gusta más? ¿Os habéis encontrado con alguno especialmente desequilibrado?

2 comentarios:

  1. Ahora mismo yo solo puedo pensar en los casos de SMT y Bravely Default, obviamente el primero esta mucho mas trabajado, pero en el caso del segundo, aunque es interesante, se reduce a una simple cinemática y la verdad es que no provoca demasiado, por lo menos en mi experiencia no pude sacarle mucho provecho, una pena.

    Es como dice el articulo, es uno de los personajes mas interesante, pero tiene que estar bien trabajado, caso contraria termina funcionando a medias a largo plazo.

    Como siempre, excelente articulo Adell.

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  2. Yo he jugado a los invocadores más simples, creo, especialmente los que salen en FF y FFTA/TA2. Aunque supongo que algo como el Nigromante se puede considerar al mismo tiempo invocador...
    Yo creo que son clases 'mágicas' con un increíble potencial y una jugabilidad muy interesante de jugar, especialmente en juegos no por turnos clásicos (aunque me gusten más, pero suele ser una clase un poco 'sosa' porque suele ser meter mucho daño de golpe y poco más).

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