3 de junio de 2016

[Opinión] Debacle y determinación

Ya hablamos hace unos meses del concepto de la pífia y cómo ese aspecto salvaje, en el que un fallo podía ser crítico, creando todo tipo de catastróficas desdichas más allá de fallar un ataque, es algo que no aparece tan a menudo en los RPGs y, sin embargo, era un elemento realmente interesante de los juegos de rol de papel y lápiz.

Evidentemente, hay muchos juegos en los que ese aspecto sí está presente, bien sea en algún ataque concreto o apareciendo como un elemento básico que nos acompaña en toda la aventura. La cuestión es que en esa entrada, ya por el final, comentamos el efecto que podía tener en el jugador encontrarse con una pífia en una saga concreta: Fire Emblem... Y es que la serie de Intelligent Systems o, por poner otros ejemplos, la saga XCOM y la gran cantidad de títulos asociados a la misma que han salido últimamente, con el caso de MASSIVE CHALICE como uno de los ejemplos más evidentes para el género RPG, en todos estos juegos tenemos un caso bastante evidente en el que cualquier tipo de fallo prácticamente se convierte automáticamente en una pífia.

Porque, bueno, hay pocos métodos más evidentes de hacer que un fallo se sienta como especialmente grave cuando, directamente, nos lleva a un Game Over o, básicamente, nos obliga a reiniciar, ya que en estos títulos en los que la muerte de un personaje supone perderlo para siempre hay veces que no podemos asumir ciertas pérdidas porque nos alejan de que podamos disfrutar tranquilamente de nuestra partida.

A (casi) nadie le gusta haber desarrollado a un personaje y perderlo para siempre por un golpe de mala suerte... Si podemos reiniciar la partida y corregir esa desgracia.

Y, así, entramos en la otra mitad de esta entrada: ¿cómo nos podemos levantar tras una aplastante derrota... por un golpe de mala suerte?

Aquí podríamos meter, incluso, a los títulos en los que un pequeño error nuestro es el culpable del hundimiento. Esos momentos en los que justo tras elegir curar al personaje equivocado, lanzar el ataque contrario, usar algo que nos provocaría la muerte automática porque el enemigo lo repele... No sé cómo será en vuestro caso, pero en el mío suele ir acompañado de un "¡NO!" extremadamente acortado porque ese error suele venir de la propia celeridad de querer hacer algo y, cuando pasa, te das cuenta de que la has cagado y ves el desarrollo de los acontecimientos, generalmente llevándote a la más aplastante derrota, con ganas de ponerte las manos sobre la cabeza en un gesto de desesperación.

En los juegos de acción esto también puede pasar. ¿Quién no se comió el octavo golpe mortal de un Sephiroth de Kingdom Hearts, ya con el combate más que desarrollado, y perdió automáticamente? ¿Cuántos no hemos caído en Dark Souls por un saliente, en un alarde de confianza? ¿O perdido un combate porque hemos dado un golpe de más? Y ya no hablemos del clásico, a voz en grito "¡SI LE HE DADO!", que se puede referir al enemigo, al botón o al punto que todos tenemos dentro de odio y rabia infinita cuando algo que parecía encarrilado se ha ido al garete por un fallo nuestro... Que generalmente nunca admitiremos externamente, pero que por dentro nos reconcome.

Por esas situaciones es por las que podemos ver la determinación del jugador: ¿vuelves inmediatamente a reiniciar la partida tras un fallo de ese calibre? Ahí depende mucho de la psicología de cada persona, pero también del juego.

Títulos como Geometry Dash, por ejemplo, son excelentes para levantarte rápido de un golpe terrible. Incluso aunque hayas caído cerca del final, eso de que te pongan automáticamente a empezar de nuevo la fase, hace que te enganches rápidamente al juego y que se te pase rápido el cabreo (Salvo que sea muy grande y pares la partida), lo cual resulta muy importante en juegos veloces de este estilo.

Sin embargo, en el género RPG esto no es tan sencillo, sobre todo si hay un largo periodo sin puntos de guardar (Si hay guardado libre y es el jugador el que se ha olvidado de irlo haciendo... Sí, creo que ahí todos apagamos y nos vamos a hacer otra cosa xD). Aquí todos los que llegamos a ese punto podemos recordar el infausto final de Final Fantasy III, uno de los peores diseñados en la historia del género RPG, donde prácticamente parecen buscar que el jugador abandonara la partida.

Es por ello por lo que, en términos de diseño actual, tienes que preocuparte de ofrecer siempre un punto de guardar justo antes de un jefe. Puede parecer clásico y casi una señal de "Hola, peligro aquí", pero esto también sirve para que el jugador pueda reunir más rápidamente su determinación de volver a jugar a tu título tras una derrota. No es lo mismo tener que rehacer una conversación (Sobre todo si se puede saltar, como deberían hacer todos los juegos hoy en día) y poder volver a la carga, probando otras cosas o intentando no fallar, como fallamos la última vez, que tener que recorrer de nuevo toda una mazmorra, con multitud de enemigos de relleno, teniendo que buscar cada uno de los cofres, llaves o rehacer los puzles previos... Vamos, que no es lo mismo haber perdido cinco-diez minutos que más de una hora.

Aunque también tenemos a otros títulos que han encontrado una solución imaginativa ante esa posibilidad de que el jugador abandone la partida tras una catástrofe que le haga repetir muchos pasos previos. La serie Dark Souls, por ejemplo, se basa en un sistema de experiencia en las manos y ojos del jugador. de forma que repetir los mismos combates hace que estemos más y mejor preparados ante ellos, permitiendo que, cada vez (En términos generales), podamos salir de los mismos con más soltura, casi de forma mecánica.

A todo esto ayuda el sistema de pérdida y recuperación de almas si somos capaces de llegar al punto en el que nos mataron previamente. Esto hace que haber muerto tenga una aspecto negativo (Perder algo de salud máxima y tener que repetir todo lo que habíamos superado previamente), pero también nos da un empujón a la determinación el saber que si llegamos al mismo punto podremos recuperar todas las almas (Experiencia+Dinero en estos juegos) que llevábamos y unirlas a las que recojamos en el camino que hemos tenido que rehacer para recogerlas.

Es decir, no solo nos levantamos rápido por no perderlo todo, sino que, además, se nos anima a que, si lo logramos, habremos ganado incluso más de lo que llevábamos en un primer momento. Una propuesta excelente y que, sin duda, es de los puntos claves en el éxito de la serie de From Software.

Ese es, quizás, uno de los aspectos que más tendrían que revisar juegos como XCOM o Fire Emblem: el ofrecer la posibilidad de levantarse rápido, eso de darle un punto extra a la determinación del jugador cuando ha sido castigado por un golpe absurdo de RNG y un soldado ha fallado un tiro donde tenía un 95% de acierto, muriendo ante ese enemigo al que hubiera matado. O, como me pasó anoche, donde un enemigo con un 29% de posibilidades de acertarme, no solo lo hizo, sino que, además, le saltó su 25% de golpe crítico y logró el milagro de matarme a una unidad.

Que títulos como estos no tengan ninguna opción de reinicio rápido (Es incomprensible que el L+R+Start para reiniciar no se explique en Fire Emblem Fates, obligando a reiniciar completamente todo el juego si algún jugador no lo sabía) o algún punto de guardado intermedio (¿Por qué se eliminó esto? En Fire Emblem Awakening era muy interesante) que tampoco lleve al absurdo de poder guardar y reiniciar antes de cada ataque para asegurarte de que lo aciertas, es algo que resulta más una puesta de diseño por el "Es que mi juego busca castigar los fallos" que otra cosa. Y esto es algo que muchos títulos parecen buscar, como Darkest Dungeon, el hacer que el jugador se sienta incómodo ante un fallo... Aunque ese error no haya sido controlado por él.

Y aquí, para cerrar la entrada, volvemos a la dicotomía de siempre: ¿nos gusta perder el control de situaciones controladas por golpes de mala suerte? Evidentemente, algo de RNG garantiza que siempre haya picante en nuestras partidas, pero en algunos títulos eso puede llevar a que los apaguemos y dejemos de jugar por unas horas solo por lo absurdo de la situación y por lo mucho que hemos perdido.

Las compañías, hoy en día, deberían cuidar mucho ese aspecto de darle a los jugadores herramientas para que tengan determinación de seguir jugando porque, en caso contrario, ese público nuevo que están buscando introducir en sus sagas en crecimiento, podría acabar frustrado y creando una experiencia negativa en el boca a boca. Sí, a Dark Souls le ha funcionado y lo de Fire Emblem es algo que nos ha acompañado toda la vida, pero tampoco crees barreras de recuperación muy grandes o mucha gente nunca llegará a completar tu juego. Y, no, esto no es un grito a acercarnos hacia los jugadores casuales, es que, como diseñador, deberías hacer que tu juego se pueda disfrutar de principio a fin o, en caso contrario, crearás muros artificiales de dificultad basados en puro azar que no le gustan a nadie.

12 comentarios:

  1. Discrepo hasta cierto punto. Hay gente que juega a los Fire Emblem o a Xcom por cuestiones de orgullo tanto como por los juegos mismos, porque saben que están jugando a algo que no perdona. Aunque yo considero el nuevo estilo de farmeo y sin permamuerte de Fire Emblem que evita resets vastamente superior al original, parte de la base de jugadores considera el hecho de que el azar te obligue a resetear de muy atrás parte de la experiencia. No comparto pero entiendo, por así decirlo.

    Fire Emblem estaba cayendo, en parte, porque sólo alimentaba a ese tipo de jugadores; Awakening es sustancialmente más accesible y sencillo. Y ese "no es un grito a acercarnos a los jugadores casuales" me da un poco de risa. Lo es, y no hay nada malo por eso porque concediendo sólo a la parte hardcore de una fanbase es imposible mantener una franquicia viva, hasta Dark Souls ha tirado sus elementos más molestos (la mayoría de oneshots desde puntos ciegos que requieren conocimiento previo, la reducción de vida máxima) con el paso de los años.

    No crear "muros artificiales de dificultad basados en puro azar", en series cuyos juegos los han incluido previamente, ES casualizar, y está bien hacerlo. CASUAL NO ES UN INSULTO, leñe.

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  2. A mi me parece bien que se penalice los fallos del jugador. Por ejemplo, si en un FE o juegos del estilo, mandas a una unidad sola en plan "fijo que aguanta" y después muere...haberlo pensado mejor. Pero una cosa es penalizar tus fallos y otra que el juegue te putee por azar. Y me remito a tu ejemplo del Fire Emblem (que me están pasando a mi también XD). Una cosa es hacer un juego difícil y otra un "lo has hecho perfecto, pero como me apetece putearte te jodes y mueres", porque vamos, en difícil, como juego yo al FE conquista, un jefe, de un crítico, mata a cualquier unidad de 1 golpe xD Es imposible pasarse la misión con todos vivos si al RNG le da por ahí...
    Tampoco pido opciones de guardar cada turno o así, pero hay puntos intermedios, como poder retroceder X turnos, hacer 1 guardado por misión (tu decides en qué turno), conservar parte de la exp, etc.
    El RNG debería de ser un factor que pueda mover la balanza un poco, si ésta está equilibrada podría ser decisivo (Por ejemplo, fallar y que te maten porque el personaje estaba medio muerto), pero en muchos juegos desequilibra la misma aun cuando está completamente inclinada a un lado (lo del crítico citado) y eso, desde mi punto de vista, es pasarse :/

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  3. Un poco de RNG está bien pero solo un poco, lo que yo no puedo entender es que hagas todo bien en una partida, batalla o lo que sea y pierdas porque el RNG decide tocarte las narices y con ello beneficia al rival ya que acabas de perder

    Os pongo un ejemplo muy explicativo que me pasó anteayer, me aburria y decidi entrar a Pokemon Showndown para entretenerme un ratillo, jugué contra un tio que sin ser ni mucho menos un crack era decentillo (al menos sabía la teoria basica y se manejaba medianamente bien) pero durante la batalla fui claramente superior, en la mayoría de turnos predecia todos sus movimientos, en resumen, estaba jugando mejor que el y haciendo las cosas mucho mejor que el tomando en todo momento decisiones correctas mientras el tomaba decisiones erroneas... pues bien, al final me ganó y gracias al RNG.

    Mientras yo fallaba ataques de 90% de punteria el acertaba con hipnosis de 60%, todo ataque con efecto secundario baja stats o de estado surtia efecto (dos congelaciones en mi contra!), las paralisis de 25% de opción en mi parecian convertirse en un 75% y por no hablar de los críticos que me enganchó cinco o seis, pena que no la guardara para pasaros el enlace porque fue demencial esa batalla en cuanto a RNG, para colmo al final después de ganarme el tío me dice "learn to play noob" xDDD

    A lo que iba, un poco de RNG está bien pero no si el juego depende tanto de ello para hacer ganador de una batalla a alguien que no lo merece porque se premia al que tiene más suerte y no al que juega mejor, imaginaros que estais jugando al ajedrez y al hacer jaque mate se os congela la pieza y perdeis, o haceis el jaque mate y salta un "estás jugando de maravilla y eres mejor que tu rival pero has fallado el jaque mate, es que había un 5% de opciones de hacerlo" Es que sería ridiculo xD

    Darkest Dungeon por ejemplo tiene un factor RNG también muy alto pero está diseñado para que sea asi y siendo sinceros, si pierdes un personaje en Darkest Dungeon es porque algo has hecho mal, toda muerte en este juego es evitable, si pifias, salvo excepciones contadas, es culpa enteramente tuya independientemente del RNG que haya, al menos en todas las horas de juego que tengo esto ha sido así para mi

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    1. Por eso yo sólo uso en pokémon de competición ataques con 100% de precisión, Desaya. Igual no entiendo mucho de RNG, pero si juegas con azar puedes tener esa mala suerte que comentas.

      No sé, igual es porque estoy acostumbrado a contar con el factor azar en los juegos que uso (también en los de mesa) y me resiento menos cuando me putean xD.

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  4. Adell, no sé si entiendo bien el cambio que demandas en sagas como los FE porque el hecho de tener que resetear es parte intrínseca de la esencia de la saga, al menos para los viejunos. ¿Cómo te conceden un seguir rápido en este juego sin que lo rompas guardando en cada turno? Yo no lo veo. Para eso han puesto lo de quitar la permadeath, modo fénix y demás.

    Dicho lo cual, lo que más me fastidia de esa saga es la gran aleatoriedad que hay en la subida de stats por nivel. Es que reiniciar no es haber perdido tiempo ya, sino subidas de nivek que ha habido durante la batalla que han sido muy buenas y dabes que ni de coña tendrás. Resetear para ver que el personaje que había subido un punto en casi todos los atributos ahora sube dos puntos miserables en stats que ni son de su clase... Rabia infinita. Pero para mí le acaba dando salsa a los FE.

    A modo de curiosidad añadiré que los FE estaban programados antiguamente para repetir los mismos resultados pese al azar si podías grabar states (en los emus). Si probabas a hacer otra cosa pero de nuevo enfrentabas al mismo, el resultado de críticos, fallos y demás era el mismo que antes xD.

    Y yo soy de los que suele retomar el juego enseguida, salvo que haya perdido una hora u hora y pico. Peor son casi los cuelgues, que hoy en día sigue habiendo.

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  5. Yo pienso que lo ideal (que no siempre será lo óptimo en cuanto a costes de desarrollo) es habilitar varios modos de juego para adaptarse a la habilidad del jugador. Evidentemente habrá excepciones en las que la dificultad sea el núcleo del juego (saga Souls por ejemplo) aunque como bien apunta Drive se ha ido casualizando en algunos puntos con los que uno puede estar más o menos de acuerdo, pero ha ampliado su target gracias a eso.

    Algo que me llama la atención a esto y es como comentaba nuevamente Drive (te voy a citar varias veces en este comentario, get ready) es la sensación psicológica del jugador. La dificultad de los juegos, aunque en líneas generales ha disminuido con el paso de los años, se enfoca de otra manera. No me voy a extender mucho porque me voy a explicar peor que como lo hizo él en un comentario, pero hemos pasado de depender en exceso de la planificación de recursos (ausencia de objetos curativos, etc) a que nos sobren estos objetos pero que a cambio los enemigos nos golpeen con más dureza. La dificultad está ahí, pero se ha cambiado el enfoque.

    Y ya por último, +1 a lo de casualizar algo no es sinónimo de algo malo. Yo era de los elitistas que miraba por encima del hombro a quienes jugaban a ciertas sagas menos conocidas e incluso me indignaba cuando se hacían demasiado populares y dejaban de ser tan nicho. Con el paso de los años tu forma de ver el mundo cambia. Ahora lo veo como algo bueno, siempre y cuando esas sagas no pierden su magia, cuanto más vendan, mejor. Y citando (mal) nuevamente a Drive: "alguien que juegue a FF VII podrá descubrir Persona 4, alguien que juegue a Assassin's Creed podrá descubrir The Last of Us". Aceptad con los brazos abiertos a quienes se aproximen a este hobby, ahora que por fin lo tenemos como algo normalizado y es un hobby tan bueno como otro cualquiera.

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    1. Comunicado oficial de que cada vez que estáis de acuerdo conmigo pongo un euro en el bote de autodesprecio, voy a vaciarlo el verano de 2017 y ahorcarme con la cuerda que pueda comprar con eso.

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    2. Eh, generalmente discrepo contigo en muchas cosas, pero cuando tienes razón, te la tengo que dar. Lo cual no quita que esté de acuerdo en lo que acabas de decir (y así añades otro euro para el bote de autodesprecio)

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  6. Casualidar no es malo siempre que no te cargues la esencia del juego, como ya habéis dicho, y lo ideal es incluir varios modos. FE es un ejemplo de hacer las cosas bien con la opción de quitar el permamuerte y tal, yo me quedé en el barco de milagro, porque cuando pillé mi primer FE hace no se ni cuantos años siendo un completo casual (ya no lo soy tanto!!), la cara de gilipollas que se me quedaba tenia que ser epica cuando tras dar lo mejor que de mi mismo moría tal personaje y me invadían unas ganas locas de no volver a tocar nada relacionado con la saga en la vida. Hasta qye me acostumbre y lleguebincluso a aprecuarlo... Pero a saber la gente que se espanto en su momento por eso...xD
    Gran entrada, para variar (si, me presento como candidato oficial al pesao que nunca aporta nada más que agradecimientos y alabanzas por vuestro curro jajaja)
    Pd: casi se me escapa un lagrimilla al recordar lo de FF III, a escondidas en la madrugada en las vacaciones de la playa con mi primo, que nostalgia a pesar de la frustración infinita... Jajajaja

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  7. Uff creo que soy al único que le gustan las muertes en los Fire Emblem, y es que jugar a morir y ver como mueren tus personajes en cada capitulo, con sus diálogos de despedida y los otros personajes relacionados con ellos viéndolos morir y despidiéndose, le da una carga emotiva notable al juego.

    Si, siempre juego una partida mala en los FE para ver como masacran a los personajes xD

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  8. Respecto a FE no puedo decir mucho, ya que no he tenido el gusto de jugar a ningún titulo de la franquicia, pero entiendo el concepto, me ha pasado con Persona Q, los títulos que requieren de probabilidades para ejecutar correctamente una acción o que tienen un sistema de guardado deficiente tienden a acabar con la paciencia de un usuario de una sola vez, dicho esto no creo que sea justo culpar de estas cosas a Fire Emblen o a Dark Soul, ya que en ultima instancia la alta dificultad y las perdidas frecuentes forman parte de lo que hizo grande a dichas sagas.

    No acostumbro abandonar cuando pierdo, me enojo y me frustro mucho, pero no abandono, persisto y sigo adelante, no creo que un buen sistema de guardado atente contra la calidad del titulo en cuestion, la importancia de esto varia según el titulo, pero en el caso de los RPGs, es de algo casi fundamental ya que este genero en particular implica un proceso muy gradual de avance que casi siempre se va desarrollando a gusto del jugador y ver lo que hemos construido, destruirse ante nuestros ojos es algo difícil de digerir, es una pena que no se ponga mas atención a este tipo de elementos, ya que afectan directamente a la jugabilidad y al grado de compromiso que el usuario estará dispuesto a poner para con el titulo.

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  9. Fire Emblem es el ejemplo de saga que lo ha hecho genial, no ha perdido un ápice de su esencia pero ha dado opciones para que aquellos con menos experiencia puedan disfrutar.

    Pasando al RNG, a mí tampoco me gusta que me putee, pero aún así... No sé, yo soy de los que considera que los que jugamos a RPGs somos personas con muchos esquemas mentales, con mucha preparación. Que nos rompan los esquemas es la base de la diversión (siempre que lo hagan bien y no frustrante como en FFIII o el susodicho RNG). El final de DeSu2 por ejemplo tiene tres fases, y yo por lo menos la tercera no me la esperaba para nada. La cara de gilipollas que se me quedó tuvo que ser épica, pero rompió mis esquemas e hizo que intentara continuarlo.

    Pero vamos, que también a veces dejo un par de días el juego porque si no acabo tirando la consola por la ventana.

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