8 de marzo de 2016

[Bravely Second] Hasta el cielo y más allá

Bueno, pues aquí estamos de nuevo. Ha costado más sacar esta entrada porque este capitulo es algo más largo de lo normal (Ya os contaremos por qué) y porque también es bastante más abierto que los anteriores. Tenemos, por ejemplo, todo el océano a nuestra disposición, lo cual nos deja multitud de islas y zonas con enemigos sueltos, pequeños secretos, objetos perdidos por el mapa...

Ya sabéis que, al menos en esta guía, no intentamos dar TODOS los datos posibles hasta más adelante, cuando hagamos secciones concretas sobre monstruos, equipo, la Luna (Con sus Ba'als) o trabajos, lo cual no quita que estas cosas las vayamos apuntando y teniendo en cuenta conforme jugamos, lo cual hace que "perdamos más tiempo" de lo habitual apuntándolo todo... Y aún así, es bastante normal que se nos pasen cosas.

Pero, bueno, aquí estamos, en la región de Florem y un un sorprendente ataque que tenemos que investigar.

Área de Florem (Centro y Oeste)

Enemigos bastante molestos por la zona hasta que lleguemos a Florem, pasando por un puente. Los Hombres de Hierro, sobre todo el B y su habilidad Desinformación, que causa Confu a todo el grupo, tienen una defensa bastante alta, mientras que las miembros del ejército del Káiser tendrán herramientas para causar también mucho daño. Eso sí, a la Médico se le pueden robar (Si tenemos al Ladrón) unos Pendientes Alerta, cuyo uso tampoco es que sea muy importante (Evita ser sorprendidos por los enemigos), pero que se pueden vender en ciudad por 1000 pg, lo cual, con suerte y paciencia, puede ser una forma de ganar algo de dinero extra.

TIENDA DE EQUIPO
Nombre
Tipo
Precio
Cimitarra
Espada
5000
Hacha pesada
Hacha
6000
Alabarda Valkyria
Lanza
4500
Vara de fuego
Vara
4750
Bastón de vida
Bastón
3000
Kukri
Daga
3500
Arco eólico
Arco
4250
Kikuichimonji
Katana
4750
Garras sacaojos
Mitones
5500
Espada bastarda
Mandoble
6500
Pedreñal
Ar. De fuego
6250
Escudo adamantino
Escudo
3000
Gorro bellota
Gorro L
1000
Corona de laurel
Gorro L
1500
Pan de azúcar
Gorro P
2000
Casaca
Armadura L
4000
Túnica floral
Armadura L
3500
Coraza
Armadura P
5000
Vara terrestre
Accesorio
2000
Anillo de paz
Accesorio
2000
Uniforme de cadete
Traje opcional
100000
TIENDA DE MAGIA
Oración
Obispo
3200
Resucitar
Obispo
3200
Espíritu
Hechicero
200
Día de suerte
Astrólogo
3200
Espejo elemental
Astrólogo
3200
TIENDA DE OBJETOS
Poción

20
Ultrapoción

150
Pluma de fénix

100
Éter

500
Antídoto

10
Colirio

20
Hierba de eco

25
Despertador

50
Bálsamo

100
Botella mágica

200
Panacea

500
Teleportita

100

Objetos (Entrada)
  • Panacea: Parte derecha de la plaza de flores central (Entre unos penachos amarillos)
  • Vanille: Detrás de la farola junto a la tienda de objetos.
  • Menta gatuna: En la parte derecha del camino a la siguiente zona.
Objetos (Plaza)
  • Caracola agárrame: Parte izquierda del escenario.
  • Pluma de fénix: Cosa morada de camino a la casa de la Matriarca.
Casa de la Matriarca
  • Bálsamo: Incensario de la parte izquierda.
Comprad lo que necesitéis en la tienda (El Obispo en particular gana dos de los mejores hechizos de curación de todo el juego, por no decir los mejores) e id realizando los diferentes eventos por la ciudad hasta que tengamos que llevar a la vestalina, Sylvie, al Tempo del Agua. Cuando regresemos, se estará celebrando el 48 festival de la Flor Sagrada, que será interrumpido por varios soldados:

A pesar de que son molestos, realmente este Hacha imperial junto a dos Lanzas no deberían ser un problema, sobre todo si vamos en serio y usamos habilidades de elementos rayo.

Tras este combate, viviremos otro evento en el que se presenta Geist, vivimos el final del festival y se nos marca nuestro próximo objetivo... Aunque, al salir de la ciudad, podremos volver a entrar para realizar una misión opcional:

Dos profesores discutiendo sobre el futuro educativo de Florem y Edea teniendo que mediar. Tras dar varias vueltas escuchando a uno y a otro, tendremos que ir a las Ruinas Crepúsculo (Al oeste) para decidir por uno u otro. No olvidéis recoger los Copos de Monóceros que hay en un cabo cerca de la entrada de las Ruinas.

Zona bastante liosa, ya que hay que usar los cristales para abrir y cerrar diferentes puertas con las que avanzar o encontrar los tesoros de la zona.

Nada más entrar, tocad el cristal amarillo para coger los 2000 pg y volved a tocarlo para poder avanzar. Tras el giro, tocad el cristal verde para encontrar una Ira de panteón, "retocadlo" para avanzar e id por el sendero de la derecha para hallar un Bálsamo.

En el S1, Cristal amarillo para pillar el Éter de arriba, Cuando volváis a tocarlo, en la siguiente zona tocad el cristal verde, avanzad por el camino abierto, tocad el morado y coged los 2500 pg. Devolved los cristales a su estado original, no olvidéis la Genovesa en el camino de la esquina superior izquierda y poned rumbo al S2.

Allí, tomad el primer camino de la derecha (El del cristal amarillo) y activad el cristal verde para coger el Aire ártico. Restaurar el verde, tocad el amarillo a la salida e id por el camino la la izquierda para activar el cristal azul y haceros con una Rémora seca. Ahora sí, toad el sendero de más a la derecha, sin olvidar los Guantes artesano (Muy útiles para el Ojo de Halcón) en el desvío hacia abajo que abristeis con el cristal azul. Pillad la Panacea en el pequeño desvío hacia abajo del sendero más a la izquierda, que es el que nos lleva a la siguiente zona.

S3, turno de tocar el cristal amarillo, verde y morado para hacernos con una Cortina de luz y una Vara terrestre, que no es una vara, es un accesorio que anula la parálisis. Después de toda esa recogida en la parte derecha de la zona, reactivad todos los cristales y tomad el sendero de la izquierda para haceros con 980 pg tras tocar el cristal azul y, cuando lleguemos al Aventurero y el Zorro (Ya sabéis: Evento y curación gratuita), tomad un sendero secreto que hay atravesando hacia abajo la pared en la esquina izquierda para haceros con un Arco de ángel.

Guardad, que nos toca elegir entre el trabajo de Monje y Valkyria. Los dos son buenos trabajos ofensivos, así que cualquier desición será acertada.

Gerentte nos lanzará ataques de Sombra que hacen alrededor de 150 de daño al grupo, además de intentar barjarnos la defensa física, lo cual es un problema frente a los ataques de Einheria. Acabad rápido con ella, que a estas alturas 10000 PS no deben ser demasiado. Eso sí, gracias a Almas Gemelas, Einheria ganará ataque físico cuando caiga.

La Valkyria causará alrededor de 350 de daño con ataques simples, superando los 1000 si llega a causar daño crítico frente a defensas bajas. Su Salto, como siempre, será fácil de contrarrestar con Default (Así será raro que nos cause más de 400 de daño), mientras que Luna Creciente será algo más imprevisible, llegando entre los 400 y 700 de daño a todo el grupo. ¿La ventaja? Estos ataques consumen PB, por lo que tendremos turnos para recuperar tras cada golpe.

Cuando se vea algo agobiada, Einheria usará Barrera Espiritual para que nuestro daño disminuya un a un 10% y se vaya contra sus PM. No durará demasiado el invento (En mi caso, sólo la protegió dos turnos) pero puede hacernos perder algo de tiempo.

En difícil: Luna Creciente causa unos 700 de daño a todo el grupo, mientras que Sombra de Gerentte llegará a los 300 de daño. Fuera parte de eso, Einheria llegará a los 1000 de daño con ataques simples y, con Salto, alcanzará los 3000 si no usamos Default.

En este combate, la habilidad Oración del Obispo unida a muro sobre Einheria será ridícula: Nos curaremos todos nuestros PS cada vez que la ataquemos, de forma que sólo en caso de que nos mate directamente podremos perder. Igualmente, si tenéis al Ninja, podéis usar Utsusemi para evitar sus ataques y contraatacar con Fugacidad o el Maestro Espadachín y contraatacar con Señuelo, el Esgrimago y contraatacar con...

El combate de machotes es todo lo que podemos esperar del mismo: Los dos aumentarán su ataque físico a niveles alarmantes (El daño de sus ataques rondará entre los 750 y los 1200) y, en el caso de Barras, éste se pondrá a usar Brave para intentar matar a alguien encadenando golpes o usando Impacto Fuerte, que tiene poco porcentaje de acierto, pero si nos pilla nos hará bastante pupa. (La ventaja es que, si falla, él se lleva el daño)

Teniendo en cuenta esto, la misma estrategia de contraataques recomendada contra Einheria junto a un Muro combinado con nuestro mejor hechizo curativo, reducirá bastante las posibilidades de esta pareja, que sólo con golpes de suerte muy centrados en ciertos personajes nos podrán poner en cierto aprieto. Es un combate relativamente sencillo.


Con el nuevo trabajo en nuestras manos, tocará volver, recuperar en Florem y partir al noreste (Recordad que hay que pasar primero por el puente al suereste) para pasar toda una zona boscosa donde tendremos un par de enemigos nuevos: Una Polilla venenosa, que, como su nombre indica, usará veneno sobre todo el grupo y, sobre todo, el Nepenthes. Ese enemigo tiene que ser el más molesto de todo el juego, ya que es imposible golpearle con un ataque físico, ya que en ese caso nos "robará" nuestra armas y armadura, obligando a estar el resto del combate a manos desnudas y a equiparnos de nuevo ese equipo tras la batalla. En serio, pasad de intentar matarlo a golpes y usad conjuros de fuego.

Antes de entrar en el Bosque, podemos coger un Estornudo tengu en el trozo de colmillo del Guardián que hay en el pasillo de entrada a la zona y una Carne de bestia en la boca misma de los restos de la serpiente.

En la zona Sur, tomad el sendero de arriba a la derecha para encontrar una Cáscara. Bajad por el desvío hacia el sur y, cuando se abra un triple desvío, tomad el camino arriba a la izquierda para encontrar una útil Hacha Fulgor, mientras que en el sendero hacia abajo tendremos un Éter. El del centro hacia la izquierda es el que nos lleva a la zona este.

Precisamente, si vais recorriendo toda esta zona caminando pegados a la pared a vuestra derecha, iréis encontrando todos los tesoros disponibles: 2500 pg en el primer desvío hacia abajo, Vanille en el segundo, una Panacea y una Pluma de gato en la parte más al noreste, una Cannelle en el desvío hacia arriba y, bueno, el único que no encontraremos pegándonos a la derecha: En la zona más a la izquierda, encontraremos la espada Lengua Ígnea.

Zona norte, así que tomad el sendero a vuestra derecha para encontrar un Mazo terrestre. Yendo por el sendero que va hacia arriba, tendemos una menta gatuna, así que tendremos que seguir por la izquierda para encontrar, en diferentes desvíos, 3000 pg, una Poción X y una Seta fénix. Tras todo esto, habrá que dar marcha atrás y tomar el camino hacia arriba que dejamos atrás. Cuando veamos al Aventurero (con zorro), tomad el desvío a la izquierda, que tras un giro nos lleva a unos Brazales de fuerza. Guardad, recuperad en el zorro y bienvenidos a una nueva ciudad:

TIENDA DE EQUIPO
Nombre
Tipo
Precio
Acero morfeo
Espada
5000
Labrys
Hacha
6000
Guja plateada
Lanza
4500
Jadagna
Vara
4750
Bastón de diamante
Bastón
3000
Daga de frenesí
Daga
3500
Arco asesino
Arco
4250
Masamune
Katana
4750
Mitones de oso
Mitones
5500
Faussar
Mandoble
6500
Gorra de carbono
Gorro L
1000
Cascos
Gorro L
1500
Yelmo enterizo
Gorro P
2000
Nanotraje
Armadura L
4000
Amplificador
Armadura L
3500
Armadura líquida
Armadura P
5000
Amuleto fuego
Accesorio
3000
Amuleto hielo
Accesorio
3000
Amuleto rayo
Accesorio
3000
Amuleto viento
Accesorio
3000
Amuleto tierra
Accesorio
3000
Amuleto luz
Accesorio
3000
Amuleto sombra
Accesorio
3000
Bata de laboratorio
Traje opcional
150000
Túnica dimensional
Traje opcional
150000
TIENDA DE MAGIA
Sacrificio
Obispo
6400
Calma
Obispo
6400
Favor elemental
Astrólogo
6400
Barrera elemental
Astrólogo
6400
TIENDA DE OBJETOS
Poción

20
Ultrapoción

150
Pluma de fénix

100
Éter

500
Antídoto

10
Colirio

20
Hierba de eco

25
Despertador

50
Bálsamo

100
Botella mágica

200
Panacea

500
Teleportita

100

Objetos
  • Amande: Arbustos en la entrada.
  • Aire ártico: Parte trasera del cañón.
  • Licor de baco: Hasta más adelante, no disponible.
Objetos (zona residencial)
  • Tela de araña: Pared junto a la salida de la derecha.
  • Lupa: Librería.
Tras conocer al anciano y su nieto, en la cima del cañón, tendremos que partir a una nueva zona, si bien antes podremos volver a Florem para realizar otra misión opcional: Tendremos que hablar con Rocca Pellar, luego con Praline y, finalmente, recorrer el mar de los piratas para encontrar el S.S. Funky Francisca entre la niebla (No tiene pérdida y no es necesario que sea de noche).

Podéis encontrar un Licor de Baco detrás de las escaleras y un Sashimi de Leviatán justo detrás de Barbarossa. Una vez hemos hablado con la parejita, tocará poner rumbo a Madera Vieja, al Oeste del Pueblo Sagitta.

En la primera zona, toma el desvío a la derecha para haceros con un Canelle. Cuando tomemos el camino central hacia arriba, tomad el camino a la izquierda para pillar un Éter. Ya en la zona Centro, encontraremos 500 pg siguiendo hacia la izquierda en la siguiente bifurcación y una Ira de panteón en la parte derecha del siguiente camino. Desde ahí, caminad directos hacia la izquierda y bajad para encontrar una  una Pluma de Gato y, al cambiar a la zona anterior, una Lanza de Lü Bu.

Cuando volvamos a la zona Centro, tomad el camino hacia arriba del que pasamos antes y elegir primero el sendero a la izquierda para encontrar una Lupa. En la Zona Interior, seguid rectos para encontrar una Fraise en el pequeño giro hacia abajo. Caminad hacia la zona inferior y buscad en las esquinas derecha e izquierda para hallar 3500 pg y una Menta Gatuna. En el centro de la zona hay un cofre azul y, por el sendero de la izquierda encontraremos al Aventurero: Guardad, recuperaros y prepararos para elegir entre el Pirata (Centrado en daño sobre un enemigo y bajar sus estadísticas) o la Artista (centrada en reforzar al grupo).

Con el Admirador bajando nuestra Defensa Física, el Entusiasta causando daño a todo el grupo (Que puede alcanzar los 600 PS cuando está reforzado) y el Devoto que puede confundir, está claro que acabar con esta panda debería ser nuestra prioridad. Son débiles al rayo y tienen pocos PS, así que una vez que les quitemos sus Colgantes de estrella (Si tenemos al Ladrón, claro), acabad con ellos con ataques de ese elemento.

Por si misma, Praline no  será ningún problema. Sus fans cuentan con Máquina danzante, lo que les permite ganar un PB cada vez que ella usa una canción, por lo que su "Toma uno más" les da dos PB, mientras que "La Fuerza del Amor" será lo más temible, ya que con ella incluso la cantante podrá superar los 1000 de daño con ataques simples. Poco si tenemos la combinación de Muro+Curación típica, pero habrá que estar atentos siempre, ya que puede llamar a sus fans varias veces, una vez que los hayamos derrotados. 

En difícil: Los fans llegan a 4950 PS, lo cual hace todavía más importante reforzar nuestros ataques del elemento Rayo para acabar rápido con ellos y evitar muchos ataques consecutivos (Un doble Carnicería nos podrá hacer 1400 de daño a todo el grupo), así que si veis necesario usar Brave, hacedlo. Más vale perder varios turnos con un personaje contra Praline en solitario que llevarnos varios turnos sufriendo la andanada de ataques reforzados de estos fans.

La cantante puede superar los 1200 de daño con sus ataques simples, pero eso ya será mucho más fácil de controlar con el clásico muro.

Con un poco de suerte (70%) y un Aprendiz, Compartir+Pluma de Fénix sobre el enemigo hará que Barbarossa se quede solo a las primeras de cambio. Si no, usar curas o ataques de luz también debería servir. No queremos a estos piratas zombis causando 600 de daño con Doble Daño pululando por el combate mucho tiempo.

En cuanto a Barbarossa, podrá usar Parteescudos (~400 de daño y baja la defensa física), Doble Daño (~600 de daño) y Rompepiernas (~600 de daño y baja la velocidad) combinado con una imperiosa necesidad de usar Brave para atacar varias veces consecutivas, lo cual nos dará bastantes turnos de ventaja para recuperarnos de sus ataques. Además, es débil al Rayo, así que aprovechad este punto.

Evidentemente, técnicas de esquive o contraataque también funcionan a las mil maravillas e incluso podremos usar trabajos para devolverle la moneda y debilitarle nosotros mismos, reduciendo mucho su peligrosidad. Como todos los jefes, llamará a sus aliados una vez avance el combate, pero vuelven a ser fáciles de eliminar con plumas de fénix.


Ya con uno de estos trabajos, tocará tomar una de las costas de Florem para llegar a la costa norte, donde se encuentran las ruinas de la Antigua Sagitta. En esta zona hay nuevos enemigos:

Esta mazmorra es, sin duda, la más asquerosa de lo que llevamos de juego: Enemigos molestos que hacen daño masivo, embrujan o sólo se pueden matar con conjuros (O recurriendo a habilidades), uno en concreto que, fuera parte de ser difícil de matar, también te puede hacer huir (Haciendo que todos los recursos gastados en combates se pierdan) y, por si fuera poco, la mazmorra en sí es un relío de caminos en diferente altura, senderos invisibles, paredes que se pueden atravesar, lío de botones que activar y desactivar... En serio, si hay una zona en la que bajar el ratio de encuentros a -100%, sería esta.

S1: Avanza a través del muro y da el giro a la derecha y abajo para recoger una Tela de araña. Regresa y busca el camino invisible que hay en la parte derecha para llegar a la zona circular, donde avanzando hacia la derecha y girando, encontrará un Queso raro. Luego, activa el botón verde, rojo y, de nuevo, el verde, para poder avanzar y ver el evento. Avanza hacia la izquierda a través de una pared invisible y hazte con la Seta fénix (Descansa en el zorro para ver un nuevo evento). Ahora, avanza por la derecha y atraviesa otra pared invisible, baja, gira en el desvío a la derecha y coge los 2500 pg que hay al final. Regresa y, en el siguiente giro a la derecha, podrás atravesar otra pared para encontrar unas escaleras que llevan a unos Pendientes alerta. Luego, ya en la parte de abajo del sendero, sigue recto hacia la izquierda para, a través de un suelo invisible, llegar hasta un Cronómetro. El camino a la siguiente zona está tras las escaleras del decorado, por un sendero invisible que nos lleva a las escaleras al S2.

S2: Seguid el único camino, atravesando paredes y suelos invisibles hasta bajar por unas escaleras. Colaros por detrás de ellas para, por un camino invisible, encontrar 3500 pg. Luego, tomad el camino de la izquierda, que tiene un camino invisible que nos lleva a un Éter y, en un desvío invisible antes de entrar en esa habitación, un Gorro Refulgente. Llegamos, pues, a la zona central, con otro puzle de botones donde pulsar el botón rojo y luego el verde (Hay un camino invisible en la parte izquierda que cierra el círculo). Pasad por los bloques y avanzad por un nuevo camino invisible que nos lleva a un nuevo evento. Tomad las escaleras y avanzad por el camino invisible a la izquierda hasta entrar en una serie de habitaciones. La primera tiene una pared atravesable hacia arriba, que nos lleva a 1000 pg y una en la parte izquierda, que nos llevaría a las escaleras al siguiente piso (Atravesando la pared superior) o una Pluma de fénix, atravesando la pared inferior y, desde ahí, atravesando la pared a la derecha.

S3: Atravesad la pared e id por el sendero invisible de arriba hasta bajar por unas escaleras. Avanzad hacia abajo pero intentando ir a la izquierda, ya que hay un sueño invisible que, tras un giro, nos permite recoger un Brazo de bom. Seguid hacia abajo por el sendero hasta llegar a una especie de tablero de ajedrez en el que podremos movernos hasta encontrar una Panacea, si vamos por abajo y, tras bajar por unas escaleras al piso anterior, un Tridente, si vamos por arriba. Ahora nos toca ir a la zona central, donde primero de todo habrá que montarse en el bloque azul para encontrar un camino invisible hacia arriba que nos permite coger el Equipo de Gaia. Pulsa el botón azul, luego el verde y finalmente el rojo para llegar al cofre en la parte superior del anillo (Una Cortina de luz). Vuelve a pulsar el rojo para poder avanzar y ver otra table donde ver un nuevo evento. Ve por el suelo invisible a la derecha y baja por las escaleras para encontrar un Beso de Lilith. Regresa y camina por un sendero invisible en la parte superior que nos lleva hasta la parte inferior de la zona, tras bajar por unas escaleras. Toma las escaleras de la izquierda y atraviesa el suelo invisible para coger un Arco antiguo y encuentra el camino hacia el sendero de la derecha que, en una zona amplia, tiene un Estornudo de Tengu y, por un suelo invisible subiendo por las escaleras, llegaremos finalmente al Aventurero.

Después de todo este relío, por su fuera poco, nos dicen que no hemos descubierto nada y nos mandan de vuelta a Sagitta. ¿No os entran ganas de quemar la zona?

En fin, ahí tenemos un evento nocturno en el que Yew y Magnolia se dedican a investigar cosas, hasta llegar a la salida que nos quedaba de la zona, donde encontraremos un Licor de Baco en el hueco de piedra que abre nuestro protagonista. Seguid el evento y la importante revelación hasta que nos encaminemos a un combate.

Este combate reempezará tras los primeros turnos, así que si tenéis un Ladrón, aprovechad para robarle a Geist el Capote Rojo, que cuando el combate vuelva a empezar, lo volverá a tener.

Deshacer PS sería un problema en este combate si las Tiradoras no cayeran de un Fulgor/Aguja Hielo+ y algún ataque suelto o si nos supusiera una pérdida importante, más allá del de algún turno. La situación se volverá más un combate de agotamiento que otra cosa. De hecho, si miráis la recompensa que obtuve, creo que acabé con 3 o 4 Refuerzos que iba llamando Geist mientras que le iba bajando muy poco a poco sus PS.

Con un ataque simple que nos puede causar unos 600 de daño, el Muro con una buena cura (Oración sería perfecto) hace que el combate no tenga más dificultad, así que paciencia.

En difícil: Geist llega a los 1500 de daño con ataques simples y las Tiradoras también llegan a un daño similar. Además, podrán dejarnos a un personaje con 1 PS. Hielo+ combinado con Aguja (Doble, si nos hace falta) se vuelve primordial para acabar rápido con las compañeras y que la estrategia del Muro nos devuelva al control del combate. Paciencia.


Una vez acabado el combate, recuperaros y luchad con los enemigos de camino al Templo del Agua para volver a recuperar nuestros Ataques especiales, ya que nos espera otro combate dentro del templo:

Vacub tiene dos formas entre las que se irá intercambiando: La de Águila usará el Misil mágico (~600 de daño mágico al grupo) y Gatling mágica (~340 de daño varias veces al azar sobre miembros del grupo), absorbiendo el daño elemental.

La forma de Robot tendrá Ataque y Defensa física aumentada y usará Doble Lariat (~600 de daño físico sobre el grupo), Castillo (~600 de daño sobre uno, paralizando y bajando el ataque físico) y Bumerang (~800 de daño sobre el grupo, dividido en dos golpes). Bajarle las estadísticas y atravesar sus defensas (Sin usar elementos) con el Ojo de Halcón vendrá bien en este combate en el que el Muro+Cura se vuelve muy importante para controlar todo el daño que nos causa en cada turno.

En difícil: Misil mágico llegará a los 1000 de daño, Doble Lariat unos 1500 y Bumerang puede llegar a los 2000, así que, evidentemente, debilitar a Vacub y reforzar a nuestro grupo puede volverse aún más importante (Fuera parte del Oración+Muro, que es ya primordial) para sobrevivir a este combate.

Cuando intentemos salir, tendremos otro combate más, de propina, así que ojo con el agotamiento, que nos puede pasar más factura que otra cosa.

El Escudo defenderá a sus aliados y contraatacará con Falange (~250 de daño), lo que sumado a los ~800 de su ataque simple y los lanceros, hace especialmente recomendable usar ataques de elemento rayo que alcancen a todos los enemigos y/o atraviesen la defensa/contraataquen para limpiar rápido y dejar solo a Nikolai, que podría parecer que no va a dar mucho problema, pero sus ataques simples llegan a superar los 600 de daño y puede usar Doble Rayo por sorpresa, causando entre 700 y 1000 de daño al grupo. Además, por supuesto, se puede curar y usar Default junto a Caballero Divino, para aguantar más.

Sus 20000 PS pueden parecer poca cosa incluso con sus curas, pero tienen truco: Cuando caiga derrotado la primera vez, revivirá con otros 20000 y, encima, con el Muro eliminado, así que ojo para no perder el control en ese momento.

En difícil: Los contraataques del Escudo se irán de madre y llegarán a los 1500 de daño, además de que su resistencia física será hilarantemente alta, haciendo al Ojo de Halcón y, sobre todo, los magos, todavía más importantes. Con más de 5000 PS, 10000 el Escudo, tendremos que recurrir a varios turnos, Brave o más de un mago para poder acabar rápido con los acompañantes de Nikolai, pero es lo que nos toca.

Nikolai podrá llegar a los 2000 de daño grupal con su doble Rayo, así que mucho ojo, porque incluso abusando de su propio oficio junto a Muro para curarnos, nos puede acabar por derribar a algún aliado.


Tras la batalla, por fin podremos descansar en el nuevo Barcospa, que nos dará acceso a una nueva misión opcional y todas las zonas del juego. Ojo con la misión Tutorial, que nos pide usar el Piloto automático a Al-Khampis (por una Pluma de fénix) y, justo al lado, está el Paraíso. Si no os dais cuenta, acabaréis entrando al Capitulo 4 por la cara. 

Y esto se vuelve especialmente importante para los que quieran completar el diario derrotando varias veces a todos los monstruos (Hay zonas concretas sólo accesibles por barco donde hay enemigos autóctonos), que serán inaccesibles si pasamos al siguiente capítulo y, además, también nos impedirá encontrar cosillas que nos pueden ser útiles, como la invocación Amaterasu:

Esa invocación está oculta en esta cala al este de Eternia, donde tendremos que usar la barca pequeñita para poder entrar en la playa y llegar a la zona superior, donde está oculto el anacoreta que, no, no nos dará una katana si escogimos al Maestro Espadachín.

También podéis ir a la Torre Perpetua (Tomando la playa al norte de Eternia) para encontrar un Anacoreta que nos dará acceso a Girtablulu o una katana Kikuichimonji. La zona requiere el nivel 41~45, pero en realidad los enemigos no son nada con lo que ya hayamos luchado. También habrán unos cuantos objetos a encontrar o un cofre azul, pero nada realmente importante fuera parte de la invocación. Ya se volverá a esta zona más adelante, supongo, ya que hay salas inaccesibles que tienen cofres.

Por supuesto, tendremos muchos objetos sueltos por el mapa mundi, para lo que será recomendable bajar el ratio de encuentros a -100% (Salvo que estéis completando el bestiario) e ir comprobando cada pequeña cala y borde de cada montaña del juego. No hay nada realmente único, pero da coraje ver que nos hemos dejado algo por recoger.

También, al este de Florem, podremos encontrar la antigua casa de Yulyana, en una zona donde sólo podremos aterrizar en el lago cercano. Si investigáis la zona sur de este área, veréis una parte teñida de marrón, que nos dará acceso a:

En este poblado, además de poder cambiar los er logrados en la Egullisanía por pg (Lo que, para los más pacientes, puede suponer varios millones), también podremos acceder a interesantes tiendas:

TIENDA DE EQUIPO
Nombre
Tipo
Precio
Amuleto fuego
Accesorio
3000
Amuleto hielo
Accesorio
3000
Amuleto rayo
Accesorio
3000
Amuleto viento
Accesorio
3000
Amuleto tierra
Accesorio
3000
Amuleto luz
Accesorio
3000
Amuleto sombra
Accesorio
3000
Atavío de aprendiz
Traje opcional
200000
Paño
Traje opcional
200000
TIENDA DE MAGIA
Cura
Mago Blanco
400
Aero
Mago Blanco
400
Esna
Mago Blanco
800
Lázaro
Mago Blanco
800
Cura+
Mago Blanco
1600
Aero+
Mago Blanco
1600
Cura++
Mago Blanco
3200
Esna+
Mago Blanco
3200
Cura+++
Mago Blanco
6400
Aero++
Mago Blanco
6400
Lázaro+
Mago Blanco
12800
Sanctus
Mago Blanco
12800
Piro
Mago Negro
400
Hielo
Mago Negro
400
Electro
Mago Negro
800
Aspir
Mago Negro
800
Piro+
Mago Negro
1600
Hielo+
Mago Negro
1600
Electro+
Mago Negro
3200
Drenaje
Mago Negro
3200
Piro++
Mago Negro
6400
Hielo++
Mago Negro
6400
Electro++
Mago Negro
12800
Sombra
Mago Negro
12800
Presteza
Mago Tempo
400
Sismo
Mago Tempo
400
Revitalia
Mago Tempo
800
Acelerar
Mago Tempo
800
Sismo+
Mago Tempo
1600
Gravedad
Mago Tempo
1600
Cometa
Mago Tempo
3200
Presteza+
Mago Tempo
3200
Paro
Mago Tempo
6400
Sismo++
Mago Tempo
6400
Autolázaro
Mago Tempo
12800
Meteo
Mago Tempo
12800
Sanar
Obispo
200
Antídoto
Obispo
200
Abre los ojos
Obispo
400
Noche sagrada
Obispo
400
Bendición
Obispo
800
Vivificar
Obispo
800
Benevolencia
Obispo
1600
Inocencia
Obispo
1600
Oración
Obispo
3200
Resucitar
Obispo
3200
Sacrificio
Obispo
6400
Calma
Obispo
6400
Escarcha
Hechicero
200
Rayo
Hechicero
200
Calor
Hechicero
200
Tornado
Hechicero
200
Fango
Hechicero
200
Resplandor
Hechicero
200
Sombra
Hechicero
200
Espíritu
Hechicero
200
Favor físico
Astrólogo
200
Favor mágico
Astrólogo
200
Favor de evasión
Astrólogo
400
Guardián elemental
Astrólogo
400
Favor de velocidad
Astrólogo
800
Espejo mágico
Astrólogo
800
Guardián físico
Astrólogo
1600
Guardián mágico
Astrólogo
1600
Día de suerte
Astrólogo
3200
Espejo elemental
Astrólogo
3200
Favor elemental
Astrólogo
6400
Barrera elemental
Astrólogo
6400
TIENDA DE OBJETOS
Elixir

50000
Hala, todas las magias del juego a vuestra disposición. Valen un pastizal, pero si habéis ahorrado, esta debería ser vuestra prioridad sobre equipo, ya que los conjuros tendrán mucho más impacto en el juego que 5 puntos extra de ataque o defensa.

También, por supuesto, tenemos a una misión opcional localizada en un lago al noroeste de Eternia:

TIENDA DE EQUIPO
Nombre
Tipo
Precio
Colichemarde
Espada
10000
Hacha vikinga
Hacha
12000
Vara de hielo
Vara
7500
Bastón huracán
Bastón
6000
Daga asesina
Daga
6000
Viento recio
Arco
8500
Mitones de púas
Mitones
11000
Claymore
Mandoble
13000
Bess marrón
Ar. De fuego
12500
Escudo cruzado
Escudo
6000
Tricornio
Gorro L
2000
Gorra de dragón
Gorro L
3000
Bacinete
Gorro P
4000
Dalmática
Armadura L
7000
Abrigo vikingo
Armadura L
8000
Armadura estriada
Armadura P
10000
Guanteletes
Accesorio
1000
TIENDA DE MAGIA
Sacrificio
Obispo
6400
Calma
Obispo
6400
Favor elemental
Astrólogo
6400
Barrera elemental
Astrólogo
6400
TIENDA DE OBJETOS
Poción

20
Ultrapoción

150
Pluma de fénix

100
Éter

500
Antídoto

10
Colirio

20
Hierba de eco

25
Despertador

50
Bálsamo

100
Botella mágica

200
Panacea

500
Teleportita

100

Objetos
  • Panacea: Junto a la entrada, en la esquina.
  • Sashimi de leviatán: Esquina de la terraza superior.
Objetos (mercado)
  • Vara de fuego: Frente a la tienda de magia.
  • Éter: La terracita frente a la posada y la tienda de objetos
Objetos (Puente)
  • Reloj dorado: Cojín avanzando recto desde la entrada.
  • Lupa: Mapa frente al timón.
Objetos (Cerdo beodo)
  • Menta gatuna: Maceta a la entrada.
  • Orejas de gato: Parte izquierda del escenario.
Turno de reencontrarnos con nuestros antiguos amigos, que nos hablarán de la subida de impuestos. Tras investigarlo, nos pedirán que acudamos a la reunión al final de la...

El Sótano 27 no tiene mucha historia. Avanza dejando atrás el ascensor y las primeras escaleras para coger 2000 pg en el hueco central de la parte de abajo y bajar por las escaleras de la parte izquierda.

En esta zona, tenemos un cofre azul por la parte derecha, una Poción X en el único desvío a la izquierda y, bajando por als escaleras, un Escudo de mago (que es un accesorio) y una palanca que deberemos activar.

Vuelta al sótano 27 (Puedes usar una Teleportita o suprimir los encuentros si no tienes ganas de luchar de regreso) y, esta vez sí, toca bajar por las escaleras de la derecha. Coge la Ira de panteón que hay avanzando recto hacia arriba y toma las escaleras de la parte izquierda hacia el S29.

En el nuevo piso, mira por la parte derecha para encontrar una Rémora seca y, bajando por el camino, 2500 pg y un Asceta que nos dará acceso a Caribdis o una Raikiri. Siguiendo ya por el único camino hacia la izquierda, encontraremos al Zorro, para descansar y ver un evento en el que, al menos yo, me perdí bastante. Siguiendo por ese camino, llegaremos a unas bifurcaciones que nos dejarán 1500 pg si vamos por la primera que encontramos yendo hacia abajo y una Pluma de fénix si seguimos rectos hacia la derecha. El camino hacia la siguiente zona está hacia abajo a la derecha, lo que nos llevará a una zona con unos Víveres frescos avanzando rectos hacia la izquierda y una palanca que deberemos usar para abrir el ascensor al Núcleo.

Ya en ese Núcleo, tomad el camino de la derecha para encontrar un Éter y avanzad rectos por el camino de la izquierda, ya que atravesaréis la pared y, girando a la izquierda, acabaréis por encontrar un cofre con una Raikiri. Sí, si elegisteis al Maestro Espadachín, saldréis de aquí con dos katanas iguales.

En fin, ya el resto del camino no tiene pérdida. Coged los Copos de monoceros de la esquina superior izquierda, guardad y curaros en el Aventurero de la parte central y prepararos para elegir entre un gran oficio ofensivo como es el del Caballero Oscuro y un buen oficio mágico (Que tiene interesantes conjuros de uso más allá de las clásicas magias temporales) como es el del Mago Temporal. También hay que decir que el combate contra Alternis es mucho más difícil y nos vendría bien tener protección total contra la oscuridad en el grupo para mitigar su daño.

Los Lacayos de Khamer no dudarán en atacar a nuestro personaje mas débil y la verdad es que hacen daño, pueden superar los 800 fácilmente. Son débiles al Rayo y pueden cegar, así que acaba rápido con ellos para que no molesten.

Por su parte, Khamer usará Paro (Especialmente peligroso en nuestro curandero si todavía no había puesto el Muro curativo sobre él) y Sismo+, que puede llevar a los 600 de daño a todo el grupo. Meteo puede alcanzar todavía más, así que andaros con ojo y tratad de debilitar su ataque mágico. Eso sí, no malgastéis el tiempo usando conjuros contra él: Su resistencia mágica es exagerada.

En Difícil: El impacto fuerte de los lacayos causa más de 2000 de daño a un objetivo. Meteo de Khamer causa 2000 de daño también, y su Sismo+ causa unos 1500 de daño a todo el grupo. 

Cada vez se hace más recomendable, además de usar el Muro con nuestra mejor curación, debilitar al enemigo mediante el Ataque Especial de la Vara o llevar a un Artista/Astrólogo que nos incremente nuestra defensa.

Llevar Amuletos sombra en todo el grupo hará que tres de los 5 ataques que puede usar Alternis sean inútiles, así que, evidentemente, es algo muy recomendable si el combate te resulta muy duro. En Sagitta tendrás disponibles esos accesorios.

Así, pues, los Escuderos, como siempre, deben ser los primeros en caer. Tienen 6900 PS en Normal, alrededor de 10000 en Difícil, si no ando muy equivocado, así que no tontees y dales con todo, rápido y sin dejarlos medio muerto. Su Diferencial nos hará un daño igual a la diferencia entre sus PS máximos y los actuales, por lo que en Difícil pueden llegar a los 9999.

Esto, evidentemente, lo puede hacer Alternis sin problemas, que además podrá quitarnos más de 800 PS de un ataque simple, llegar alrededor de los 1000 sobre todo el grupo con Pesadilla negra y superar los 1100 con Pesadilla oscura, esta vez sobre un único objetivo. Eso sí, esos ataques son de elemento Sombra, por lo que los podremos anular con los Amuletos sombra.

La clave es esa: Alternis, nada más que pierda 10.000 PS, podrá matarnos a cualquier personaje con Diferencial, así que tened preparados las Plumas de Fénix y los Lázaro/Resucitar para aguantar.


Tras este combate, será nuestro turno decidir cuánto queremos investigar de cada zona y cuánto queremos completar el Bestiario. Si estáis satisfechos con lo logrado o, simplemente, queréis avanzar, partid rumbo al Paraíso. Toca ajustar cuentas con el Káiser, eso sí, en el siguiente capítulo.


15 comentarios:

  1. En Villatragón también venden buenas armas, y sobre lo del minijuego...cómo se cambian los puntos por dinero?

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    1. Las venden DESPUÉS de este capítulo y el dinero se cambia hablando con el demonio. ¿O es que sólo has entrado de noche? xD

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    2. Yo he visto a uno, pero sólo para cambiar algo de los personajes xD

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  2. Supongo que los que tenemos al espadachín conseguiremos esa invocación más adelante no?

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  3. Respuestas
    1. Es mas ¿que es lo que exactamente no se puede volver a conseguir tras acabar este capitulo?no quiero dejarme nada atras XD

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    2. Creo que salvo el Capote Rojo de Gheist, todo lo demás se puede lograr sin problemas. En Second vuelve a existir una zona donde reaparecen los enemigos de capítulos anteriores.

      De todas formas, tras la final, puedes entrar en el capítulo que quieras sin problemas. ;)

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    3. Ok,muchas gracias por responder,capotes rojos ya le he robado los 2 XD.Entonces sigo todo sin problema ;)

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  4. Geist me mata, necesito ayuda
    Tengo a a Yew de Ladron con mago blanco level 6 con hechicera y casi no lo uso solo robar y de apoyo a Tiz para revivir de vez en cuando.
    Magnolia y edea como Ninjas y Ojo de halcon usando crotalo cornudo X2
    Tiz de Mago negro con sacerdote y habilidad hechicera para usar niebla vivificar y intentar curar
    Llego a un punto que despues en la segunda parte voy medio bien pero en ese turno me mata a Edea y Magnolia practicamente en ese turno y encima para esas alturas ya ando jodido de MP, luego manda refuerzos y me jode el combate.Estoy a nivel36 ¿Necesito subir mas nivel? ¿necesito oracion del obispo?

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    1. Yo es que siempre prefiero Muro en lugar de Niebla, salvo que el enemigo cause demasiado daño o use ciertas habilidades concreta. No solo te garantiza una mejor curación que Niebla (Que se debilita, por actuar en grupo), sino que, además, es mucho más barato en términos de PM.

      Oración no debería ser vital, ya que Geist no hace un daño tan alto y, cuando le atacas, te curarás como mínimo un 50% de tus PS , lo cual debería ser suficiente.

      Si el agotamiento te supera, recuerda que puedes usar objetos y, por favor, no uses Crótalo Cornudo si sólo hay un oponente en frente, ya que perderás un turno tontamente. Los ataques simples van bien.

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    2. Ya me lo he cargado he usado crótalo cornudo cuando llamaba a los refuerzos y al final con un poco de suerte usando golpes rapido y utsemi a caido.
      ¿cuantos millones de puntos necesito para todas las magias de Villatragon?

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    3. Haz el cambio. A 1 pg cada 100 ep... xD

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  5. El combate de Amateratsu es imposible ya que el recupera 10.000 cada vez que se cura ¿se le puede ganar en este capitulo?

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    1. Con el Exorcista puedes Deshacer esa cura, así que salvo que te meta mucha paliza, no debería ser un problema.

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