2 de noviembre de 2014

[Análisis] Shin Megami Tensei IV

Tardó en llegar a Europa y sólo lo hizo en formato digital, pero gracias a contar con un precio bastante aceptable (20 €) y el aura de ser el juego de la serie Shin Megami Tensei original (Sin contar a los Persona o similares) con mayor éxito de la historia, hace que este Shin Megami Tensei IV, de Nintendo 3DS, sea de los RPGs más interesantes de la portátil de Nintendo.

Lo primero que hay que decir es que el juego está en inglés, así que los que tengáis problemas serios con el idioma podréis jugarlo, sí, pero tendréis problemas para saber qué es lo que tenéis que hacer en ciertos momentos y, además, no os enteraréis mucho de la historia, que tampoco es que sea tan profunda como en los Persona, pero sí que resulta interesante.

Otro factor a comentar del juego es que recuerda, indudablemente, a Shin Megami Tensei: Strange Journey (NDS, 2008/10) que, aunque no llegó a Europa, fue de los mejores RPGs de la portátil y, aunque no fue considerado como un título numérico, la verdad es que viendo este Shin Megami Tensei IV parece que el peso del título de Nintendo DS ha sido indudable. Es decir, que si habéis jugado a Strange Journey y Shin Megami Tensei III: Nocturne (PS2, 2003/05), encontraréis más similitudes con la entrega más reciente.

Aunque tampoco es que estemos ante un "nuevo Strange Journey", Shin Megami Tensei IV ofrece también muchas novedades al sistema de juego de la serie que, aunque en buena parte no sorprenderán a los más conocedores de estos RPGs de Atlus, sí ayudarán a que los más novatos no sufran tanto.

Pero, bueno, analicemos cada aspecto individualmente:

Nos encontramos en el reino de Mikado, similar a los clásicos reinos de la Europa medieval: un rey con poder absoluto, el clero controlando decenas de secretos, los nobles (Luxurors) pensando que son mejores que los demás sólo por ser nobles y los plebeyos (Casualry) malviviendo, trabajando con sus manos para los Luxurors y sin tener acceso a ningún tipo de cultura. El desconocimiento les hace felices y fáciles de dominar.

El elemento extra a este planteamiento existe en una organización de guerreros sagrados llamados Samurai, que son elegidos por providencia divina entre los jóvenes de todo el reino mediante el llamado "Rito del brazalete". Ahí, tanto Luxurors como Casualry responden igual ante los designios de los misteriosos artefactos y, así, comienza nuestra aventura, pasando de ser un simple Casualry a todo un Samurai aprendiz, que junto a los otros cuatro aprendices deberá afrontar un destino mucho más importante que el mero cumplimiento del deber.

Los compañeros tendrán una importancia capital en la historia, ya que además de acompañarnos en batalla como aliados extra o ser claves para comprender la historia día a día, también reflejan las dos principales rutas en las que se divide el juego, al igual que Strange Journey: ¿te aliarás con los demonios para establecer una revolución con los Casualry? ¿O defenderás el poder establecido y la paz actual junto a los Luxurors? ¿Serás capaz de encontrar la -complicada- tercera vía? Todo eso, evidentemente, se irá planteando conforme avance la historia, pero conociendo a Atlus, uno ya sabe por dónde irán los tiros.

Fuera parte de Walter y Jonathan, que reflejarán los dos caminos principales, tenemos a otros dos compañeros cuyo peso en la historia es mucho menor: Navarre es el típico Luxuror que nos odia por haber llegado hasta ahí y su único objetivo es humillarnos (Aunque suele ser él el que acaba mal) e Isabeau es la típica chica-fuerte-independiente del grupo, con la voz de la coherencia y el rebuscado "camino humano" en su destino.

La historia avanza de forma interesante, con grandes revelaciones y momentos que nos sorprenderán por ser completamente inesperados. El proceso de aprendizaje, el descubrimiento de la existencia de demonios y nuestra labor de combatirlos para usarlos a nuestro lado, el crecimiento en poder de ciertas criaturas, traiciones, la revelación de un enemigo serio (Con un aspecto que recuerda, todavía más, que este título está influenciado por Strange Journey) y todo el planteamiento que ya he explicado avanzando de forma inexorable hacia toma de decisiones que, inexorablemente, nos llevarán a alguna de las tres rutas principales del título.

Hay que decir que la historia no se desarrolla a un ritmo constante, sino que es más bien un tipo de Dungeon Crawler en el que vamos descubriendo nuevas zonas y nos van dando nuevas misiones (Opcionales o de Historia) que nos plantean el avance de nuestro personaje. Podemos "pasar de todo" e ir siguiendo exclusivamente la historia principal o bien perdernos en misiones "de relleno" como las de conseguir objetos de ciertos monstruos, derrotar ciertos demonios especialmente fuertes...

En sí, no llega a ser una trama tan filosófica y oscura como las entregas de PlayStation 2, pero aún así resulta un título que nos ofrecerá momentos interesantes y muchas sorpresas.

Mientras que la parte de charla con los NPCs, compras o el avance de misiones se realiza con una vista en primera persona, la exploración de las mazmorras se realiza en tercera persona. En cada mazmorra aparecerán en puntos concretos formaciones de píxeles que serán las representaciones de los demonios y ahí será importante tener iniciativa y golpearles antes de que choquen con nosotros, ya que en caso contrario podríamos encontrarnos en una severa desventaja.

Hay veces que la cámara (controlable por el jugador) nos juega malas pasadas y en ciertos giros o al pasar de una sala a otra será muy fácil que el enemigo nos embosque sin que tengamos posibilidad de responder.

En  esta parte de exploración llama la atención la gran importancia de nuestro brazalete, que va escaneando el área a nuestro alrededor para revelar pasadizos, carteles o puertas, dando una clara sensación de investigación de zonas desconocidas desde el punto de vista de una cultura poco desarrollada. Además, nuestro brazalete contiene una Inteligencia Artificial llamada Burroughs, que nos irá dando consejos, avisando de lo que nos viene e indicando las ventajas que obtendremos comprando apps que nos darán ventajas tan importantes como ranuras extra para demonios, nuevas lenguas para reclutar ciertas razas, expansión de nuestras ranuras de habilidades, reducción de costes, aumento de experiencia... Vamos, que controlar correctamente qué apps compramos puede suponer una gran diferencia en nuestra forma de avanzar en el título.

Los combates son ya harina de otro costal: con vista en primera persona, por turnos y con elementos clásicos en esta serie, con demonios nuevos y otros sobradamente conocidos de diferentes culturas (Y juegos anteriores), con una importancia capital de las fortalezas/debilidades elementales, ya que acertar con una no sólo conseguirá causar daño extra, sino que además nos dará un turno de actuación más. El efecto contrario se aplica si fallamos un ataque o éste es resistido/repelido, ya que eso nos hará perder un turno extra, además del que hemos gastado para no hacer nada. Estas reglas se aplican también para los grupos enemigos, así que buscarán continuamente los puntos débiles de nuestro grupo para ganar turnos extra y hacernos un destrozo, aunque muchas veces también chocarán con nuestras resistencias, que gracias a nuestro equipo o a la posibilidad de cambiar de demonios, podremos alterar fácilmente para adaptarnos a diferentes situaciones.

El juego es duro y confiarnos nos puede poner en serios aprietos. Es fácil que nos llevemos bastante tiempo entrenando hasta poder afrontar siguientes niveles, retos del escenario o jefes, sobre todo en los comienzos del título, que se pueden hacer bastante más duros. Con tiempo y dominio de las mecánicas de fusión, la dificultad se va suavizando, llegando a un final que hasta se puede hacer sencillo, lo cual contrasta mucho con otros títulos de esta saga donde la dificultad siempre se mantenía a niveles altísimos y el final podía volverse casi imposible.

Hay otros elementos que han permitido que la dificultad, aunque sigue siendo alta, no se vuelva un agobio: si nuestro personaje cae en combate, los demonios podrán seguir luchando hasta que sean derrotados, así que si logran vencer al enemigo, apareceremos con 1 HP tras la batalla. En títulos anteriores esto supondría Game Over directo, resultando absolutamente frustrante. Además, también se ha añadido un sistema de resurrección automática mediante pagos a Caronte, que se pueden realizar en Macca (El dinero del juego) o en monedas de 3DS (Las que se ganan por andar con la consola encendida), con lo cual incluso un mal movimiento tiene rápida solución. Esto más que reducir la dificultad del título lo que hace es que no castigue tanto un error del grupo o un acierto del enemigo, lo cual es de agradecer.

Pero no solo combatiremos con los demonios, también podremos hablar con ellos para intentar reclutarlos en nuestro bando. El sistema es de sobra conocido por los fans de la saga: responde correctamente a una/s pregunta/s inicial/es relacionadas con su clase y, luego, págale (o no) lo que te vaya pidiendo: Macca, objetos, HP, SP, la vida de uno de tus demonios... Podéis negociar alguna de esas demandas, así que todo queda un poco en el aire ya que habrá veces que les deis todo lo que os pidan y pasen de vosotros, otras que se unan directamente, otras que ni pasemos de la primera pregunta...

Esos demonios luchará en nuestro grupo (Podemos llevar hasta 3 a nuestro lado) e irán ganando niveles y aprendiendo nuevas técnicas. Una vez dominen todas las que podrían aprender, entraremos en un proceso en el cual el demonio podrá copiar en nuestro personaje las habilidades que él posee, de forma que será así como ganemos técnicas como Zio, Mudo o Dia. El título también añade un elemento novedoso en el que una habilidad puede ganar niveles y aumentar su efecto si la copiamos varias veces, pudiendo lograr Agi +4 o Dia +9, por ejemplo.

Como siempre pasa en la serie, un demonio del nivel 5 que alcanza el nivel 8 difícilmente será mejor que uno de nivel 8 que puede aprender nuevas técnicas y, en general, es más fuerte, así que para eso existe la Cathedral of Shadows, donde podemos fusionar a nuestros demonios para lograr nuevas criaturas.

Esos nuevos demonios heredarán las habilidades de sus "padres", que morirán en el proceso, pero serán nuestra principal "punta de lanza" con la que enfrentarnos a nuevos peligros. Por supuesto, elementos de sobra conocidos como el Compendio (Donde poder "reinvocar" a los demonios a cambio de Macca), las fusiones especiales y ciertos demonios que sólo se pueden obtener tras derrotarlos o realizar ciertos eventos estarán presentes en este Shin Megami Tensei IV, así que salvo por la inclusión de un método de "fusiones rápidas", la cosa será de sobra conocida para los que ya hayan jugado a títulos de la serie.

Fuera parte de las "medidas de gracia" ya comentadas con Caronte y dejarte seguir luchando incluso con el protagonista muerto, el juego es de Atlus, ergo es difícil. Cualquier mal movimiento nos puede hacer perder uno/dos demonios y dejarnos en una situación muy complicada en el combate. Cualquier combate.

Los jefes son duros y necesitan planificación seria, llevando demonios/protecciones ante sus ataques elementales, preparándonos para afrontar los ataques que usen... Como comentamos, con el tiempo iremos ganando acceso a más variedad de demonios y técnicas, lo que nos permitirá contar con más herramientas con las que afrontar estas situaciones, pero la tónica habitual del juego invitará a estar siempre atentos. Saber mejorar poco a poco y planificar bien cada estrategia será clave si no queremos visitar a Caronte y gastar buena parte de nuestros recursos.

La dificultad, no obstante, se puede cambiar en el menú tras morir por segunda/tercera vez, así que el jugador que prefiera no sufrir mucho, puede adaptar el juego a sus necesidades.

Quizás uno de los aspectos más criticables, en términos generales, es el salto al mapamundi que se produce tras ciertos eventos y da una sensación un tanto caótica, ya que nos situaremos en un mapa desconocido, con caminos muy concretos y sin saber exáctamente dónde está cada cosa. Es muy fácil perderse y que el verdadero problema para avanzar sea que no sepamos, directamente, hacia dónde ir, por que nos tocará armarnos de paciencia o montarnos un pequeño croquis con el que orientarnos lo mejor que podamos, ya que el juego no ayudará nada en este aspecto.
A estas alturas no vamos a descubrir lo que cuida Atlus el apartado sonoro de sus títulos, así que los fans de esa música oscura, techno, épica, calmada... vamos, de una ambientación perfecta para la temática del juego, estarán encantados.

El título presenta una banda sonora de altura, con decenas de temas de una calidad indudable, además de un doblaje (al inglés) muy acertado en todos los personajes. El apartado sonoro sólo se puede criticar muy ligeramente por la cantidad de ruidos que se producen en batalla entre conjuros, sonidos de acierto/fallos, turnos extra y tal, pero teniendo en cuenta que es el fragor del combate, la verdad es que se puede entender que sea tan ruidoso.

Para el apartado visual, hay que tener en cuenta que Shin Megami Tensei IV es un título que conoce muy bien las fortalezas y debilidades de la portátil de Nintendo, así que aprovecha muy bien cada aspecto de la misma. Diseños fijos para los retratos de demonios y personajes, vista lejana para los NPCs, enemigos sin apenas animaciones y buenos efectos en los conjuros, sobre todo cuando acabamos con un demonio, ya que dependiendo de lo que usemos (Fuego, Hielo, cierto tipo de ataque...) éste podrá morir de una forma bastante espectacular.

Es un efecto bastante simplista, pero la verdad es que queda muy resultón, como casi todo lo que se hace en el aspecto visual del título. ¿Que la 3DS no puede reproducir vídeos animados fácilmente? Pues se usan animaciones tipo cómic. ¿Que no puede mantener escenarios muy amplios? Pues expandimos los existentes con subidas o bajadas a base de mirar hacia arriba o hacia abajo, lo que permite crear la sensación de continuidad incluso cuando estamos cambiando de pantalla sin darnos cuenta.

Desde luego, el juego luce muy bien en la portátil y no se nota eso de que saliera hace año y medio.

Shin Megami Tensei IV es uno de los mejores RPGs de Nintendo 3DS. Totalmente fiel al "estilo Atlus", con multitud de elementos conocidos y otros novedosos que aprender a dominar para afrontar los retos que nos plantean. El juego es sólido, con combates por turnos donde las fortalezas/debilidades elementales son claves y la dificultad está siempre a un buen nivel. Eso sí, sólo disponible en inglés y en formato digital (En Europa, claro).

Si eres fan de la saga puede que la historia no te resulte tan oscura y la dificultad tan infernal como en títulos anteriores, pero todo esto permite que lo disfrutemos con más tranquilidad, sin temor a que lleguemos a un punto que nos desesperemos y lo abandonemos... Salvo que nos perdamos por el mapa.

Es, sin lugar a dudas, una apuesta segura si quieres un JRPG por turnos que ofrezca un buen reto, con unas 45 horas de partida aseguradas y tres rutas disponibles que afrontar, ayudadas por el sistema de "Nuevo Juego+".

Teniendo en cuenta los precios que llega a alcanzar cuando está de oferta, sinceramente, la próxima vez que lo veas no te lo pienses: será una gran incorporación al catálogo de tu portátil si te gustan los RPGs y puedes entender el inglés.

4 comentarios:

  1. Yo también he acabado cayendo y me temo que me acabaré comprando el PersonaQ dentro de un mes. La verdad es que me está enganchando mucho, hasta hace nada de la serie SMT solo habia jugado a los Persona de PS2 y poco a poco me estoy poniendo al día y estoy descubriendo juegos realmente interesantes.

    Respecto a las novedades que he encontrado en este SMTIV, una de las cosas que más me ha sorprendido es que se pueda guardar o acceder a la fusión de demonios en cualquier momento desde el menú. Puede parece a primera vista que facilita mucho el juego pero aun así este sigue mantiendo una dificultad muy alta en todo el momento.

    Por último, comentar que a mi el apartado técnico/artístico del juego me está dejando impresionado. El estilo me recuerda mucho a los juegos más clásicos de la saga (combate y conversaciones con NPC en "primera persona") pero con acabado artístico brutal. Los diseños de algunos jefes finales son impresionantes.

    Las únicas pegas que me le pongo es que no haya salido en físico (estoy por comprarme la versión americana aunque no pueda jugarla sólo por tenerla xD) y que seguramente hará que disfrute menos el Persona Q porque lo veo un juego algo "menor" y muy enfocado al fanservie (ya veremos, luego igual sorprende).

    Por cierto, no consigo ver qué tanto por ciento del Compendium tengo completo, ¿han quitado esa opción, aparece más adelante o soy muy torpe y no la encuentro?

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  2. Otra cosa que se me ha pasado, no me ha gustado que los caminos de Ley y Caos están mucho más marcados que en otros SMT (al menos que en los que he jugado yo) y también parece que va a haber muchos menos caminos y endings secundarios.

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  3. No quiero hacer ningun spoiler pero Isabeu si esta relacionada con una ruta que no nombraste por que no es de las que estan 'marcadas'.

    P.D: Tengo la edicion especial que compre en julio del año pasado (la que viene con el libro/guia) y lo deje en una mision de Tokio donde tenia que enfrentarme a un demonio cerca de un bote. Lo deje principalmente por la aleatoriedad de como se resuelven las batallas, fue el tercer boss que haciendo exactamente lo mismo una y otra vez obtuve una victoria limpia (sin que ninguno de mi equipo muriese) a pesar que en intentos anteriores se me muriese 1 o todo el equipo. Me desmotiva mucho ese sistema de combate que tiene claros fallos en su diseño (mas bien, lo aleatorio de la IA).

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  4. Parece bastante facil para ser un SMT a primera vista.

    En fin, no esperaba que fueran a marcar tanto las rutas... Ni siquiera en Devil Survivor parece tan obvio xD

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